[Javascript] ¿Lienzo gira desde el ángulo inferior de la imagen central?


Answers

La respuesta correcta es, por supuesto, la de Vincent.
He perdido un poco de tiempo con esta cosa de rotación / traducción, y creo que mis pequeños experimentos podrían ser interesantes para mostrar:

<html>
  <head>
    <title>test</title>
    <script type="text/javascript">
    canvasW = canvasH = 800;
    imgW = imgH = 128;
    function startup() {
      var canvas = document.getElementById('canvas');
      var ctx = canvas.getContext('2d');
      // Just to see what I do...
      ctx.strokeRect(0, 0, canvasW, canvasH);
      var img = new Image();
      img.src = 'player.png';
      img.onload = function() {
        // Just for reference
        ctx.drawImage(img, 0, 0, 128, 128);
        ctx.drawImage(img, canvasW/2 - imgW/2, canvasH/2 - imgH/2, 128, 128);
        mark(ctx, "red");
        // Keep current context (transformations)
        ctx.save();
        // Put bottom center at origin
        ctx.translate(imgW/2, imgH);
        // Rotate
        // Beware the next translations/positions are done along the rotated axis
        ctx.rotate(45 * Math.PI / 180);
        // Mark new origin
        mark(ctx, "red");
        // Restore position
        ctx.translate(-imgW/2, -imgH);
        ctx.drawImage(img, 0, 0, imgW, imgH);
        mark(ctx, "green");
        // Draw it an wanted position
        ctx.drawImage(img, canvasW/2, canvasH/3, imgW, imgH);
        // Move elsewhere:
        ctx.translate(canvasW/2, canvasH/2);
        ctx.drawImage(img, 0, 0, imgW, imgH);
        mark(ctx, "blue");
        ctx.restore();
      }
    }
    function mark(ctx, color) {
     ctx.save();
//~      ctx.fillStyle = color;
//~      ctx.fillRect(-2, -2, 4, 4);
     ctx.strokeStyle = color;
     ctx.strokeRect(0, 0, imgW, imgH);
     ctx.restore();
    }
    </script>
  </head>
  <body onload='startup();'>
    <canvas id="canvas" style="position: absolute; left: 300px; top: 300px;" width="800" height="800"></canvas>
  </body>
</html>

Mi problema fue que posicionar la figura girada es difícil, porque está a lo largo del eje girado: o tenemos que hacer un poco de matemática para pintar en el origen primitivo, o tenemos que dibujar en un lienzo oculto secundario y luego pintarlo en el objetivo.
A menos que alguien más tenga una mejor idea?

Question

¿Cómo se rota una imagen con el elemento canvas html5 desde el ángulo central inferior?

<html>
    <head>
        <title>test</title>
        <script type="text/javascript">
            function startup() {
                var canvas = document.getElementById('canvas');
                var ctx = canvas.getContext('2d');
                var img = new Image();
                img.src = 'player.gif';
                img.onload = function() {
                    ctx.translate(185, 185);
                    ctx.rotate(90 * Math.PI / 180);
                    ctx.drawImage(img, 0, 0, 64, 120);
                }
            }
        </script>
    </head>
    <body onload='startup();'>
        <canvas id="canvas" style="position: absolute; left: 300px; top: 300px;" width="800" height="800"></canvas>
    </body>
</html>

Desafortunadamente, esto parece girar desde el ángulo superior izquierdo de la imagen. ¿Alguna idea?

Editar: al final, el objeto (nave espacial) tiene que rotar como un puntero de reloj, como si estuviera girando a la derecha / izquierda.




<html>
  <head>
    <title>Canvas Pinball flippers by stirfry</title>
    <script type="application/x-javascript">
     /*THIS SCRIPT ADAPTED BY STIRFRY. SOURCE TEETHGRINDER no warranty or liability implied or otherwise. use at your own risk. No credit required. Enjoy.stirfry.thank(you)*/
    var img = new Image();
                            //img.src = "flipper.gif";//right
    img.src="http://i39.tinypic.com/k1vq0x.gif"
    var img2 = new Image();
                             //img2.src = "flipper2.gif";//left
    img2.src ="http://i42.tinypic.com/14c8wht.gif"
    var gAngle = 0;
    gAngle = 60;
    stop = false;
    inertia = .8;
    vel = 10;
    k = 0.1;

    function drawagain(){
      gAngle = 60;
      stop = false;
      inertia = .8;
      vel = 10;
      k = 0.1;
     draw()
   }

   function draw(){
     var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
     ctx.save();

        vel = ( vel * inertia ) + ( -gAngle * k );

        gAngle += vel;

        ctx.fillStyle = 'rgb(255,255,255)';
        ctx.fillRect (0, 0, 600, 600);

        ctx.translate(380, 480);              //location of the system
        ctx.rotate( gAngle * Math.PI / 180 );//rotate first then draw the flipper
        ctx.drawImage(img, -105, -16); 
ctx.restore();
ctx.save();
        ctx.translate(120, 480);              //location of the system
        ctx.rotate( -1*gAngle * Math.PI / 180 );//rotate first then draw the flipper
        ctx.drawImage(img2, -18, -16); 

ctx.restore();

        if( !stop )
          setTimeout(draw, 30);
      }

    </script>
    <style type="text/css">
      body { margin: 20px; font-family: arial,verdana,helvetica; background: #fff;}
      h1 { font-size: 140%; font-weight:normal; color: #036; border-bottom: 1px solid #ccc; }
      canvas { border: 2px solid #000; float: left; margin-right: 20px; margin-bottom: 20px; }
      pre { float:left; display:block; background: rgb(238,238,238); border: 1px dashed #666; padding: 15px 20px; margin: 0 0 10px 0; }
      .gameLayer {position: absolute; top: 0px; left: 0px;}
      #scoreLayer {font-family: arial; color: #FF0000; left: 10px; font-size: 70%; }
      #windowcontainer {position:relative; height:300px;}
    </style>
  </head>

  <body onload="draw()">
    <div id="windowcontainer">
      <canvas id="canvas" width="500" height="500"></canvas>
      <INPUT VALUE="flip" TYPE=BUTTON onClick="drawagain();"><br/>
    </div>

  </body>
</html>