partie Générer des nombres entiers aléatoires dans JavaScript dans une plage spécifique?




random method js (14)

Comment puis-je générer un nombre entier aléatoire entre deux variables spécifiées en Javascript, par exemple x = 4 et y = 8 produirait l'un des 4, 5, 6, 7, 8?

https://code.i-harness.com


Math.random()

Dans la documentation de Math.random() Developer Network:

// Returns a random integer between min and max

function getRandomInt(min, max) {
  return Math.floor(Math.random() * (max - min + 1)) + min;
}

Exemples utiles

// 0 - 10
Math.floor(Math.random() * 11);

// 1 - 10
Math.floor(Math.random() * 10) + 1;

// 5 - 20
Math.floor(Math.random() * 16) + 5;

// -10 - (-2)
Math.floor(Math.random() * 9) - 10;

Après avoir généré un nombre aléatoire en utilisant un programme d'ordinateur, il est toujours considéré comme un nombre aléatoire si le nombre choisi est une partie ou le nombre entier du nombre initial. Mais si cela a été changé, les mathématiciens ne l'acceptent pas comme un nombre aléatoire et ils peuvent l'appeler un nombre biaisé. Mais si vous développez un programme pour une tâche simple, ce ne sera pas un cas à considérer. Mais si vous développez un programme pour générer un nombre aléatoire pour un objet précieux tel qu'un programme de loterie, ou un jeu de hasard, alors votre programme sera rejeté par la direction si vous ne tenez pas compte du cas ci-dessus.

Donc, pour ce genre de personnes, voici ma suggestion:

Générez un nombre aléatoire en utilisant Math.random() . (Dites ceci n )

Now for [0,10) ==>  n*10 (i.e. one digit) and for[10,100) ==> n*100 (i.e. two digits) and so on. Here squire bracket indicates that boundary is inclusive and round bracket indicates boundary is exclusive.
Then remove the rest after the decimal point. (i.e. get floor) - using Math.floor(), this can be done.

Si vous savez lire un tableau de nombres aléatoires pour choisir un nombre aléatoire, vous savez que le processus ci-dessus (multiplier par 1, 10, 100 et ainsi de suite) ne viole pas celui que j'ai mentionné au début (parce qu'il ne change que le lieu de la virgule décimale.)

Étudiez l'exemple suivant et développez-le selon vos besoins.

Si vous avez besoin d'un échantillon [0,9] alors floor of n * 10 est votre réponse et si besoin [0,99] alors floor of n * 100 est votre réponse et ainsi de suite.

Maintenant, laissez entrer dans votre rôle:

Vous avez demandé des numéros parmi la gamme spécifique. (Dans ce cas, vous êtes biaisé dans cette fourchette - En prenant un nombre de [1,6] en jetant un dé, alors vous êtes biaisé en [1,6] mais c'est quand même un aléatoire si et seulement si le dé est neutre .)

Considérez donc votre gamme ==> [78, 247] nombre d'éléments de la gamme = 247 - 78 + 1 = 170; (puisque les deux limites sont inclusives.

/*Mthod 1:*/
    var i = 78, j = 247, k = 170, a = [], b = [], c, d, e, f, l = 0;
    for(; i <= j; i++){ a.push(i); }
    while(l < 170){
        c = Math.random()*100; c = Math.floor(c);
        d = Math.random()*100; d = Math.floor(d);
        b.push(a[c]); e = c + d;
        if((b.length != k) && (e < k)){  b.push(a[e]); }
        l = b.length;
    }
    console.log('Method 1:');
    console.log(b);
/*Method 2:*/

    var a, b, c, d = [], l = 0;
    while(l < 170){
        a = Math.random()*100; a = Math.floor(a);
        b = Math.random()*100; b = Math.floor(b);
        c = a + b;
        if(c <= 247 || c >= 78){ d.push(c); }else{ d.push(a); }
        l = d.length;
    }
    console.log('Method 2:');
    console.log(d);

Remarque: Dans la première méthode, j'ai d'abord créé un tableau qui contient les nombres dont vous avez besoin, puis les place au hasard dans un autre tableau. Dans la deuxième méthode, générez des nombres de manière aléatoire et vérifiez qu'ils sont dans la plage dont vous avez besoin. Ensuite, mettez-le dans un tableau. Ici, j'ai généré deux nombres aléatoires et utilisé le total d'entre eux pour maximiser la vitesse du programme en minimisant le taux de défaillance que l'obtention d'un nombre utile. Cependant, l'ajout de nombres générés donnera également une certaine importance. Donc, je recommanderais ma première méthode pour générer des nombres aléatoires dans une plage spécifique.

Dans les deux méthodes, votre console affichera le résultat. (Appuyez sur f12 dans Chrome pour ouvrir la console)


Cela peut gérer générer jusqu'à 20 chiffres UNIQUE nombre aléatoire

JS

var generatedNumbers = [];

function generateRandomNumber(precision) { // precision --> number precision in integer 
    if (precision <= 20) {
        var randomNum = Math.round(Math.random().toFixed(precision) * Math.pow(10, precision));
        if (generatedNumbers.indexOf(randomNum) > -1) {
            if (generatedNumbers.length == Math.pow(10, precision))
                return "Generated all values with this precision";
                return generateRandomNumber(precision);
        } else {
            generatedNumbers.push(randomNum);
            return randomNum;
        }
    } else
       return "Number Precision shoould not exceed 20";
}
generateRandomNumber(1);

JsFiddle


En utilisant le code suivant, vous pouvez générer un tableau de nombres aléatoires, sans répéter, dans une plage donnée.

function genRandomNumber(how_many_number,min,max) {

            // parameters
            // how_many_number : how many numbers you want to generate. For example it is 5.
            // min(inclusive) : minimum/low value of a range. it must be any positive integer but less than max. i.e 4
            // max(inclusive) : maximun value of a range. it must be any positive integer. i.e 50
            // return type: array

            var random_number = [];
            for (var i = 0; i < how_many_number; i++) {
                var gen_num = parseInt((Math.random() * (max-min+1)) + min);
                do {
                    var is_exist = random_number.indexOf(gen_num);
                    if (is_exist >= 0) {
                        gen_num = parseInt((Math.random() * (max-min+1)) + min);
                    }
                    else {
                        random_number.push(gen_num);
                        is_exist = -2;
                    }
                }
                while (is_exist > -1);
            }
            document.getElementById('box').innerHTML = random_number;
        }

Il y a quelques exemples sur la page Mozilla Developer Network :

/**
 * Returns a random number between min (inclusive) and max (exclusive)
 */
function getRandomArbitrary(min, max) {
    return Math.random() * (max - min) + min;
}

/**
 * Returns a random integer between min (inclusive) and max (inclusive)
 * Using Math.round() will give you a non-uniform distribution!
 */
function getRandomInt(min, max) {
    return Math.floor(Math.random() * (max - min + 1)) + min;
}

Voici la logique derrière cela. C'est une règle simple de trois:

Math.random() renvoie un Number entre 0 (inclus) et 1 (exclusif). Nous avons donc un intervalle comme celui-ci:

[0 .................................... 1)

Maintenant, nous aimerions un nombre entre min (inclus) et max (exclusif):

[0 .................................... 1)
[min .................................. max)

Nous pouvons utiliser Math.random pour obtenir le correspondant dans l'intervalle [min, max). Mais, d'abord, nous devrions prendre en compte un peu le problème en soustrayant min du second intervalle:

[0 .................................... 1)
[min - min ............................ max - min)

Cela donne:

[0 .................................... 1)
[0 .................................... max - min)

Nous pouvons maintenant appliquer Math.random et ensuite calculer le correspondant. Choisissons un nombre aléatoire:

                Math.random()
                    |
[0 .................................... 1)
[0 .................................... max - min)
                    |
                    x (what we need)

Donc, pour trouver x , nous ferions:

x = Math.random() * (max - min);

N'oubliez pas d'ajouter min arrière, de sorte que nous obtenions un nombre dans l'intervalle [min, max):

x = Math.random() * (max - min) + min;

C'était la première fonction de MDN. La seconde renvoie un entier entre min et max , les deux inclus.

Maintenant, pour obtenir des entiers, vous pouvez utiliser round , ceil ou floor .

Vous pouvez utiliser Math.round(Math.random() * (max - min)) + min , ceci donne cependant une distribution non-paire. Les deux, min et max ont seulement environ la moitié de la chance de rouler:

min...min+0.5...min+1...min+1.5   ...    max-0.5....max
└───┬───┘└────────┬───────┘└───── ... ─────┘└───┬──┘   ← Math.round()
   min          min+1                          max

Avec max exclu de l'intervalle, il a encore moins de chance de rouler que min .

Avec Math.floor(Math.random() * (max - min +1)) + min vous avez une distribution parfaitement égale.

min.... min+1... min+2 ... max-1... max.... max+1 (is excluded from interval)
|        |        |         |        |        |
└───┬───┘└───┬───┘└─── ... ┘└───┬───┘└───┬───┘   ← Math.floor()
   min     min+1               max-1    max

Vous ne pouvez pas utiliser ceil() et -1 dans cette équation car max maintenant un peu moins de chance de rouler, mais vous pouvez aussi lancer le résultat min-1 (non désiré).


Je sais que cette question a déjà répondu mais ma réponse pourrait aider quelqu'un.

J'ai trouvé cette méthode simple sur W3Schools:

Math.floor((Math.random() * max) + min);

J'espère que cela aidera quelqu'un.


Nombre entier aléatoire entre le plus bas et le plus haut:

function randomRange(l,h){
  var range = (h-l);
  var random = Math.floor(Math.random()*range);
  if (random === 0){random+=1;}
  return l+random;
}

Pas la solution la plus élégante .. mais quelque chose de rapide.


Pour obtenir un nombre aléatoire entre 1 et 6, faites d'abord:

    0.5 + (Math.random() * ((6 - 1) + 1))

Cela multiplie un nombre aléatoire par 6, puis ajoute 0.5 à lui. Arrondissez ensuite le nombre à un nombre entier positif en procédant comme suit:

    Math.round(0.5 + (Math.random() * ((6 - 1) + 1))

Ceci arrondit le nombre au nombre entier le plus proche.

Ou pour le rendre plus compréhensible, faites ceci:

    var value = 0.5 + (Math.random() * ((6 - 1) + 1))
    var roll = Math.round(value);
    return roll;

En général, le code pour faire cela en utilisant des variables est:

    var value = (Min - 0.5) + (Math.random() * ((Max - Min) + 1))
    var roll = Math.round(value);
    return roll;

La raison de supprimer 0,5 de la valeur minimale est que l'utilisation de la valeur minimale seule vous permettrait d'obtenir un nombre entier supérieur de un à votre valeur maximale. En supprimant 0,5 de la valeur minimale, vous évitez essentiellement d'arrondir la valeur maximale.

J'espère que cela pourra aider.


Renvoie un nombre aléatoire entre 1 et 10:

Math.floor((Math.random()*10) + 1); 

Renvoie un nombre aléatoire entre 1 et 100:

Math.floor((Math.random()*100) + 1)

Si vous avez besoin d'une variable entre 0 et max, vous pouvez utiliser:

Math.floor(Math.random() *  max);

Voici l'implémentation MS DotNet de la classe Random en JavaScript

var Random = (function () {
function Random(Seed) {
    if (!Seed) {
        Seed = this.milliseconds();
    }
    this.SeedArray = [];
    for (var i = 0; i < 56; i++)
        this.SeedArray.push(0);
    var num = (Seed == -2147483648) ? 2147483647 : Math.abs(Seed);
    var num2 = 161803398 - num;
    this.SeedArray[55] = num2;
    var num3 = 1;
    for (var i_1 = 1; i_1 < 55; i_1++) {
        var num4 = 21 * i_1 % 55;
        this.SeedArray[num4] = num3;
        num3 = num2 - num3;
        if (num3 < 0) {
            num3 += 2147483647;
        }
        num2 = this.SeedArray[num4];
    }
    for (var j = 1; j < 5; j++) {
        for (var k = 1; k < 56; k++) {
            this.SeedArray[k] -= this.SeedArray[1 + (k + 30) % 55];
            if (this.SeedArray[k] < 0) {
                this.SeedArray[k] += 2147483647;
            }
        }
    }
    this.inext = 0;
    this.inextp = 21;
    Seed = 1;
}
Random.prototype.milliseconds = function () {
    var str = new Date().valueOf().toString();
    return parseInt(str.substr(str.length - 6));
};
Random.prototype.InternalSample = function () {
    var num = this.inext;
    var num2 = this.inextp;
    if (++num >= 56) {
        num = 1;
    }
    if (++num2 >= 56) {
        num2 = 1;
    }
    var num3 = this.SeedArray[num] - this.SeedArray[num2];
    if (num3 == 2147483647) {
        num3--;
    }
    if (num3 < 0) {
        num3 += 2147483647;
    }
    this.SeedArray[num] = num3;
    this.inext = num;
    this.inextp = num2;
    return num3;
};
Random.prototype.Sample = function () {
    return this.InternalSample() * 4.6566128752457969E-10;
};
Random.prototype.GetSampleForLargeRange = function () {
    var num = this.InternalSample();
    var flag = this.InternalSample() % 2 == 0;
    if (flag) {
        num = -num;
    }
    var num2 = num;
    num2 += 2147483646.0;
    return num2 / 4294967293.0;
};
Random.prototype.Next = function (minValue, maxValue) {
    if (!minValue && !maxValue)
        return this.InternalSample();
    var num = maxValue - minValue;
    if (num <= 2147483647) {
        return parseInt((this.Sample() * num + minValue).toFixed(0));
    }
    return this.GetSampleForLargeRange() * num + minValue;
};
Random.prototype.NextDouble = function () {
    return this.Sample();
};
Random.prototype.NextBytes = function (buffer) {
    for (var i = 0; i < buffer.length; i++) {
        buffer[i] = this.InternalSample() % 256;
    }
};
return Random;
}());

Utilisation:

        var r = new Random();
        var nextInt = r.Next(1, 100); //returns an integer between range
        var nextDbl = r.NextDouble(); //returns a random decimal

    <!DOCTYPE html>
<html>
    <head>
            <meta charset="utf-8" />
    </head>
    <body>
        <script>
            /*

                assuming that window.crypto.getRandomValues is available
                the real range would be fron 0 to 1,998 instead of 0 to 2,000
                See javascript documentation for explanation
                https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/RandomSource/getRandomValues
            */
            var array = new Uint8Array(2);
            window.crypto.getRandomValues(array);
            console.log(array[0] + array[1]);

        </script>
    </body>
</html>

Uint8Array crée un tableau rempli d'un nombre de 3 chiffres maximum qui serait un maximum de 999. Ce code est très court.


function getRandomizer(bottom, top) {
    return function() {
        return Math.floor( Math.random() * ( 1 + top - bottom ) ) + bottom;
    }
}

usage:

var rollDie = getRandomizer( 1, 6 );

var results = ""
for ( var i = 0; i<1000; i++ ) {
    results += rollDie() + " ";    //make a string filled with 1000 random numbers in the range 1-6.
}

panne:

Nous retournons une fonction (empruntant à la programmation fonctionnelle) qui, lorsqu'elle est appelée, retournera un entier aléatoire entre les valeurs bottom et top , inclusives. Nous disons "inclusif" parce que nous voulons inclure à la fois le bas et le haut dans la gamme des nombres qui peuvent être retournés. De cette façon, getRandomizer( 1, 6 ) retournera 1, 2, 3, 4, 5 ou 6.

(le bas est le nombre le plus bas, le dessus est le plus grand nombre)

Math.random() * ( 1 + top - bottom )

Math.random() retourne un double aléatoire entre 0 et 1, et si nous le multiplions par un plus la différence entre top et bottom , nous obtiendrons un double quelque part entre 0 et 1+ba .

Math.floor( Math.random() * ( 1 + top - bottom ) )

Math.floor arrondit le nombre à l'entier le plus proche. Nous avons maintenant tous les entiers entre 0 et top-bottom . Le 1 semble déroutant, mais il doit être là parce que nous sommes toujours en bas, de sorte que le nombre supérieur ne sera jamais atteint sans lui. La valeur décimale aléatoire que nous générons doit être comprise entre 0 et (1+top-bottom) afin que nous puissions arrondir vers le bas et obtenir un int compris entre 0 et top-bottom

Math.floor( Math.random() * ( 1 + top - bottom ) ) + bottom

Le code de l'exemple précédent nous a donné un entier dans la plage 0 et top-bottom , donc tout ce que nous devons faire maintenant est d'ajouter bottom à ce résultat pour obtenir un entier dans la plage bottom and top inclusive. :RÉ

NOTE: Si vous passez une valeur non-entière ou le plus grand nombre d'abord, vous obtiendrez un comportement indésirable, mais à moins que quelqu'un ne le demande, je ne vais pas fouiller dans le code de vérification d'argument comme étant loin de l'intention de la question originale .


function randomRange(min, max) {
  return ~~(Math.random() * (max - min + 1)) + min
}

Alternative si vous utilisez Underscore.js vous pouvez utiliser

_.random(min, max)




integer