Phaser 2.6 - Animation
कक्षा: फ़ेसर। एनीमेशन

निर्माता
नया एनीमेशन (गेम, पैरेंट, नाम, फ्रेमडाटा, फ्रेम, फ्रेमरेट , लूप )
एक एनीमेशन इंस्टेंस में एक एनीमेशन और इसे चलाने के लिए नियंत्रण होते हैं।
यह एनीमेशन मैनेजर द्वारा बनाया गया है, जिसमें एनीमेशन.फ्रेम ऑब्जेक्ट्स शामिल हैं और स्प्राइट जैसे एकल गेम ऑब्जेक्ट से संबंधित हैं।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | तर्क | चूक | विवरण |
---|---|---|---|---|
game | Phaser.Game | वर्तमान में चल रहे गेम का संदर्भ। | ||
parent | Phaser.Sprite | इस एनीमेशन के मालिक के लिए एक संदर्भ। | ||
name | तार | प्लेबैक कमांड में इस्तेमाल इस एनीमेशन के लिए अद्वितीय नाम। | ||
frameData | Phaser.FrameData | फ़्रेमडाटा ऑब्जेक्ट जिसमें इस एनीमेशन द्वारा उपयोग किए जाने वाले सभी फ़्रेम शामिल हैं। | ||
frames | ऐरे। <संख्या> | सरणी। <String> | संख्याओं या तारों की एक सरणी दर्शाती है कि किस क्रम में कौन से फ्रेम खेलना है। | ||
frameRate | संख्या | <वैकल्पिक> | 60 | जिस गति पर एनीमेशन खेलना चाहिए। प्रति फ्रेम फ्रेम में गति दी जाती है। |
loop | बूलियन | <वैकल्पिक> | असत्य | एनीमेशन लूप किया गया है या नहीं, सिर्फ एक बार खेलता है या नहीं। |
- स्रोत कोड: animation/Animation.js ( रेखा 22 )
सार्वजनिक गुण
- स्रोत कोड: animation/Animation.js ( रेखा 125 )
- स्रोत कोड: animation/Animation.js ( रेखा 58 )
- स्रोत कोड: animation/Animation.js ( रेखा 800 )
- स्रोत कोड: animation/Animation.js ( रेखा 739 )
- स्रोत कोड: animation/Animation.js ( रेखा 726 )
- स्रोत कोड: animation/Animation.js ( रेखा 2 9 )
- स्रोत कोड: animation/Animation.js ( रेखा 80 )
- स्रोत कोड: animation/Animation.js ( रेखा 9 2 )
- स्रोत कोड: animation/Animation.js ( रेखा 86 )
- स्रोत कोड: animation/Animation.js ( रेखा 157 )
- स्रोत कोड: animation/Animation.js ( रेखा 74 )
- स्रोत कोड: animation/Animation.js ( रेखा 63 )
- स्रोत कोड: animation/Animation.js ( रेखा 68 )
- स्रोत कोड: animation/Animation.js ( लाइन 46 )
- स्रोत कोड: animation/Animation.js ( रेखा 146 )
- स्रोत कोड: animation/Animation.js ( रेखा 151 )
- स्रोत कोड: animation/Animation.js ( रेखा 130 )
- Phaser.Signal | शून्य
- स्रोत कोड: animation/Animation.js ( रेखा 141 )
- स्रोत कोड: animation/Animation.js ( रेखा 672 )
- स्रोत कोड: animation/Animation.js ( लाइन 706 )
- स्रोत कोड: animation/Animation.js ( रेखा 777 )
Phaser.Frame : Phaser.Frame
वर्तमान में एनीमेशन का प्रदर्शित फ्रेम।
देरी : संख्या
दिए गए फ्रेमरेट के आधार पर एनीमेशन के प्रत्येक फ्रेम के बीच एमएस में देरी।
सक्षम अद्यतन : बूलियन
हो जाता है या सेट करता है अगर यह एनीमेशन बदलते फ्रेम पर अद्यतन घटनाओं को प्रेषित करेगा।
फ्रेम : संख्या
वर्तमान फ्रेम इंडेक्स प्राप्त करता है या सेट करता है और प्रदर्शन के लिए बनावट कैश अपडेट करता है।
[readonly] फ्रेम कुल : संख्या
वर्तमान में लोड किए गए फ़्रेमडेटा में फ्रेम की कुल संख्या, या -1 यदि कोई फ़्रेमडेट लोड नहीं होता है।
खेल : Phaser.Game
वर्तमान में चल रहे गेम का संदर्भ।
समाप्त है : बूलियन
एनीमेशन की समाप्ति स्थिति। प्लेबैक के दौरान झूठ बोलने के बाद प्लेबैक पूरा होने पर सत्य पर सेट करें।
रुक गया : बुलियन
एनीमेशन की रुकावट की स्थिति।
हैप्लेइंग : बुलियन
एनीमेशन की खेल स्थिति। एक बार प्लेबैक पूरा होने के बाद झूठी पर सेट करें, प्लेबैक के दौरान सच है।
उलट है : बूलियन
इंगित करता है कि एनीमेशन पीछे की तरफ खेलेंगे या नहीं।
killOnComplete : बूलियन
एनीमेशन पूर्ण होने पर इस एनीमेशन के माता-पिता को मारना चाहिए?
लूप : बुलियन
एनीमेशन की लूप स्थिति।
लूपकाउंट : संख्या
आखिरी बार शुरू होने के बाद से एनीमेशन की संख्या कितनी बार लगी है।
नाम : स्ट्रिंग
उपयोगकर्ता ने इस एनीमेशन को दिए गए नाम को परिभाषित किया।
पर पूरा : Phaser.Signal
जब यह एनीमेशन प्लेबैक पूरा करता है तो यह ईवेंट प्रेषित किया जाता है। अगर एनीमेशन लूप पर सेट है तो इसे कभी नहीं निकाल दिया जाता है, इसके बजाए ऑन लूप को सुनें।
ऑन लूप : Phaser.Signal
यह एनीमेशन लूप होने पर यह ईवेंट प्रेषित किया जाता है।
ऑनस्टार्ट : Phaser.Signal
यह एनीमेशन प्लेबैक शुरू होने पर यह ईवेंट प्रेषित किया जाता है।
ऑनअपडेट : Phaser.Signal । Phaser.Signal | शून्य
जब एनीमेशन फ्रेम बदलता है तो यह ईवेंट प्रेषित किया जाता है।
डिफ़ॉल्ट रूप से यह घटना अपनी गहन प्रकृति के कारण अक्षम हो जाती है। इसे सक्षम करें: Animation.enableUpdate = true
।
ध्यान दें कि घटना केवल वर्तमान फ्रेम के साथ प्रेषित है। कम-एफपीएस पर्यावरण एनिमेशन में
स्वचालित रूप से कोशिश करने और वापस समय पर क्लॉज करने के लिए फ्रेम-स्किप हो जाएगा, इसलिए उम्मीद करने पर अपने कोड को आधार न बनाएं
इस घटना से फ्रेम का एक पूर्ण अनुक्रमिक सेट प्राप्त करें।
प्रकार
रोका गया : बुलियन
इस एनीमेशन की रोके गए राज्य को प्राप्त करता है और सेट करता है।
उलट : बूलियन
इस एनीमेशन की रिवर्सड स्टेटस प्राप्त करता है और सेट करता है।
गति : संख्या
फ्रेम प्रति सेकेंड में एनीमेशन की वर्तमान गति को प्राप्त या सेट करता है। इसे एक एनीमेशन एनीमेशन में बदलना अगले फ्रेम से प्रभावी होगा। मान 0 से अधिक होना चाहिए।
सार्वजनिक तरीके
- स्रोत कोड: animation/Animation.js ( रेखा 828 )
- स्रोत कोड: animation/Animation.js ( रेखा 642 )
- स्रोत कोड: animation/Animation.js ( रेखा 608 )
- स्रोत कोड: animation/Animation.js ( रेखा 531 )
- स्रोत कोड: animation/Animation.js ( रेखा 365 )
- स्रोत कोड: animation/Animation.js ( रेखा 37 9 )
- इस एनीमेशन उदाहरण का एक संदर्भ।
- स्रोत कोड: animation/Animation.js ( रेखा 167 )
- स्रोत कोड: animation/Animation.js ( रेखा 563 )
- स्रोत कोड: animation/Animation.js ( रेखा 218 )
- स्रोत कोड: animation/Animation.js ( रेखा 246 )
- स्रोत कोड: animation/Animation.js ( रेखा 260 )
- स्रोत कोड: animation/Animation.js ( रेखा 276 )
- स्रोत कोड: animation/Animation.js ( रेखा 334 )
- स्रोत कोड: animation/Animation.js ( रेखा 3 9 3 )
- स्रोत कोड: animation/Animation.js ( रेखा 5 9 5 )
<स्थिर> जेनरेट करें फ्रेम नाम (उपसर्ग, प्रारंभ, रोकें, प्रत्यय , शून्यपैड ) → {ऐरे। <string>}
जब आप एनीमेशन डेटा के सरणी बना रहे हों तो वास्तव में आसान कार्य करें लेकिन यह फ्रेम नामों का उपयोग कर रहा है, न कि संख्याओं।
उदाहरण के लिए कल्पना करें कि आपके पास 30 फ्रेम हैं: 'विस्फोट_0001-बड़ा' विस्फोट 0030-बड़े '
आप इस कार्य का उपयोग करके उनको उत्पन्न करने के लिए उपयोग कर सकते हैं: Phaser.Animation.generateFrameNames ('विस्फोट ', 1, 30, '-लार्ज', 4);
पैरामीटर
नाम | प्रकार | तर्क | चूक | विवरण |
---|---|---|---|---|
prefix | तार | फ़ाइल नाम की शुरुआत। अगर फ़ाइल नाम 'विस्फोट 0001-बड़ा' था तो उपसर्ग 'विस्फोट ' होगा। | ||
start | संख्या | अनुक्रमिक रूप से गिनती शुरू करने के लिए संख्या। यदि आपके फ्रेम 'विस्फोट_0001' को 'विस्फोट_0034' नाम दिया गया है तो शुरुआत 1 है। | ||
stop | संख्या | गिनने की संख्या। यदि आपके फ्रेम 'विस्फोट_0001' को 'विस्फोट_0034' नाम दिया गया है तो स्टॉप वैल्यू 34 है। | ||
suffix | तार | <वैकल्पिक> | '' | फ़ाइल नाम का अंत। अगर फ़ाइल नाम 'विस्फोट_0001-बड़ा' था तो उपसर्ग '-र्ज' होगा। |
zeroPad | संख्या | <वैकल्पिक> | 0 | न्यूनतम और अधिकतम मान पैड करने के लिए शून्य की संख्या। यदि आपके फ्रेम 'विस्फोट_0001' को 'विस्फोट_0034' नाम दिया गया है तो शून्यपैड 4 है। |
रिटर्न
Framenames की एक सरणी।
पूरा ()
एनीमेशन प्लेबैक खत्म होने पर आंतरिक रूप से बुलाया जाता है।
IsPlaying सेट करता है और समाप्त राज्य है और एनीमेशन पूर्ण घटना भेजता है यदि यह अभिभावक और स्थानीय पर पूर्ण घटना पर मौजूद है।
नष्ट करें ()
हटाने के लिए तैयार इस एनीमेशन को साफ करता है। सभी मूल्यों और संदर्भों को रद्द करता है।
अगला ( मात्रा )
एनीमेशन में दिए गए फ्रेम की संख्या द्वारा अग्रिम, लूप मान को ध्यान में रखते हुए।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | तर्क | चूक | विवरण |
---|---|---|---|---|
quantity | संख्या | <वैकल्पिक> | 1 | अग्रिम करने के लिए फ्रेम की संख्या। |
ऑन पॉज़ ()
जब गेम एक रोके गए राज्य में प्रवेश करता है तो बुलाया जाता है।
ऑनर्यूम ()
गेम को रोके गए राज्य से फिर से शुरू होने पर बुलाया जाता है।
खेलें ( फ्रेमरेट , लूप , killOnComplete ) → { Phaser.Animation }
इस एनीमेशन खेलता है।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | तर्क | चूक | विवरण |
---|---|---|---|---|
frameRate | संख्या | <वैकल्पिक> | शून्य | एनीमेशन खेलने के लिए framerate। प्रति फ्रेम फ्रेम में गति दी जाती है। अगर प्रदान नहीं किया गया है तो एनीमेशन के पहले सेट फ्रेमरेट का उपयोग किया जाता है। |
loop | बूलियन | <वैकल्पिक> | असत्य | एनीमेशन प्लेबैक के बाद looped होना चाहिए। यदि प्रदान नहीं किया गया है तो एनीमेशन के पहले सेट लूप मान का उपयोग किया जाता है। |
killOnComplete | बूलियन | <वैकल्पिक> | असत्य | यदि एनीमेशन पूर्ण हो जाता है तो सत्य पर सेट किया जाता है (केवल लूप = झूठा होता है) माता-पिता स्प्राइट को मार दिया जाएगा। |
रिटर्न
पिछला ( मात्रा )
लूप मान को ध्यान में रखते हुए एनीमेशन में दिए गए फ्रेम की संख्या को पीछे की तरफ ले जाता है।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | तर्क | चूक | विवरण |
---|---|---|---|---|
quantity | संख्या | <वैकल्पिक> | 1 | वापस जाने के लिए फ्रेम की संख्या। |
पुनरारंभ करें ()
इस एनीमेशन को पहले फ्रेम पर सेट करता है और एनीमेशन को पुनरारंभ करता है।
रिवर्स () → { Phaser.Animation }
एनीमेशन दिशा को उलट देता है।
रिटर्न
एनीमेशन उदाहरण।
रिवर्सऑन () → { Phaser.Animation }
केवल वर्तमान / अगली एनीमेशन के लिए एनीमेशन दिशा को उलट देता है
एक बार जब पूर्ण घटना को इस विधि कहा जाता है तो उसे फिर से बुलाया जाएगा और वापस लाया जाएगा
उल्टा राज्य।
रिटर्न
एनीमेशन उदाहरण।
setFrame ( frameId , useLocalFrameIndex )
दिए गए आईडी के साथ दिए गए फ्रेम पर इस एनिमेशन प्लेबैक सेट करता है।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | तर्क | चूक | विवरण |
---|---|---|---|---|
frameId | स्ट्रिंग | संख्या | <वैकल्पिक> | सेट करने के लिए फ्रेम के पहचानकर्ता। फ्रेम का नाम, फ्रेम की स्प्राइट इंडेक्स, या एनीमेशन-स्थानीय फ्रेम इंडेक्स हो सकता है। | |
useLocalFrameIndex | बूलियन | <वैकल्पिक> | असत्य | यदि आप फ्रेमआईडी के लिए कोई संख्या प्रदान करते हैं, तो क्या इसे फ्रेमडेटा की संख्यात्मक अनुक्रमणिका या एनीमेशन में 0-अनुक्रमित फ्रेम इंडेक्स का उपयोग करना चाहिए। |
रोकें ( रीसेटफ्रेम , प्रेषण पूर्ण )
इस एनीमेशन के प्लेबैक को रोकता है और इसे एक पूर्ण स्थिति में सेट करता है। अगर रीसेटफ्रेम प्रदान किया जाता है तो यह प्लेबैक को रोक देगा और एनीमेशन में पहले फ्रेम को सेट करेगा।
अगर dispatchComplete
पूर्ण है तो यह पूरी घटनाओं को प्रेषित करेगा, अन्यथा उन्हें अनदेखा कर दिया जाएगा।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | तर्क | चूक | विवरण |
---|---|---|---|---|
resetFrame | बूलियन | <वैकल्पिक> | असत्य | यदि एनीमेशन बंद हो जाता है तो सत्यफ्रेम मान को इस एनीमेशन में पहले फ्रेम पर सेट किया जाएगा। |
dispatchComplete | बूलियन | <वैकल्पिक> | असत्य | एनीमेशन डिस्पैच करें। पूर्ण और अभिभावक .ऑनएनिमेशन पूर्ण घटनाएं? |
अद्यतन ()
इस एनीमेशन अपडेट करता है। एनीमेशन मैनेजर द्वारा स्वचालित रूप से कॉल किया गया।
अद्यतनफ्रेमडेटा (फ्रेमडेटा)
इस एनीमेशन का उपयोग कर रहे फ्रेमडाटा ऑब्जेक्ट को बदलता है।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | विवरण |
---|---|---|
frameData | Phaser.FrameData | फ़्रेमडाटा ऑब्जेक्ट जिसमें इस एनीमेशन द्वारा उपयोग किए जाने वाले सभी फ़्रेम शामिल हैं। |