Phaser 2.6 - AnimationManager

कक्षा: Phaser.AnimationManager




phaser

निर्माता

नया एनीमेशन प्रबंधक (स्प्राइट)

एनिमेशन प्रबंधक को फ़ेज़र एनिमेशन जोड़ने, चलाने और अपडेट करने के लिए उपयोग किया जाता है।
एनीमेशन का समर्थन करने वाले फ़ेसर.प्रिट जैसे किसी भी गेम ऑब्जेक्ट में एक एकल एनिमेशन प्रबंधक उदाहरण होता है।

पैरामीटर
नाम प्रकार विवरण
sprite Phaser.Sprite

गेम एनीमेशन का एक संदर्भ जो इस एनीमेशन प्रबंधक का मालिक है।

स्रोत कोड: animation/AnimationManager.js ( लाइन 15 )

सार्वजनिक गुण

currentAnim : Phaser.Animation

वर्तमान में प्रदर्शित एनीमेशन, अगर कोई है।

स्रोत कोड: animation/AnimationManager.js ( रेखा 40 )

Phaser.Frame : Phaser.Frame

वर्तमान में एनीमेशन का प्रदर्शित फ्रेम, यदि कोई हो।
यह संपत्ति केवल एक बार एनीमेशन शुरू होने के बाद सेट हो जाती है। उस बिंदु तक यह null रूप में सेट रहता है।

स्रोत कोड: animation/AnimationManager.js ( रेखा 34 )

फ्रेम : संख्या

वर्तमान फ्रेम इंडेक्स प्राप्त करता है या सेट करता है और प्रदर्शन के लिए बनावट कैश अपडेट करता है।

स्रोत कोड: animation/AnimationManager.js ( रेखा 500 )

[readonly] frameData : Phaser.FrameData

वर्तमान एनिमेशन फ्रेमडेटा।

स्रोत कोड: animation/AnimationManager.js Manager.js ( रेखा 436 )

फ्रेम नाम : स्ट्रिंग

वर्तमान फ्रेम नाम प्राप्त करता है या सेट करता है और प्रदर्शन के लिए बनावट कैश अपडेट करता है।

स्रोत कोड: animation/AnimationManager.js Manager.js ( रेखा 531 )

[readonly] फ्रेम कुल : संख्या

वर्तमान में लोड किए गए फ़्रेमडेटा में फ्रेम की कुल संख्या, या -1 यदि कोई फ़्रेमडेट लोड नहीं होता है।

स्रोत कोड: animation/AnimationManager.js Manager.js ( रेखा 44 9 )

खेल : Phaser.Game

वर्तमान में चल रहे गेम का संदर्भ।

स्रोत कोड: animation/AnimationManager.js ( लाइन 25 )

isLoaded : बूलियन

एनीमेशन डेटा लोड होने के बाद सत्य पर सेट करें।

स्रोत कोड: animation/AnimationManager.js ( रेखा 52 )

नाम : स्ट्रिंग

सेट होने पर वर्तमान एनीमेशन नाम प्राप्त करता है।

स्रोत कोड: animation/AnimationManager.js Manager.js ( रेखा 483 )

रोका गया : बुलियन

वर्तमान एनीमेशन की रोके गए राज्य को प्राप्त करता है और सेट करता है।

स्रोत कोड: animation/AnimationManager.js Manager.js ( रेखा 463 )

sprite : Phaser.Sprite

माता-पिता स्प्राइट का एक संदर्भ जो इस एनीमेशन प्रबंधक का मालिक है।

स्रोत कोड: animation/AnimationManager.js ( रेखा 20 )

अद्यतन IFVisible : बूलियन

अगर स्प्राइट। विज़िबल को गलत पर सेट किया गया है, तो भी एनीमेशन डेटा अपडेट करना जारी रखना चाहिए।

डिफ़ॉल्ट मान
  • सच
स्रोत कोड: animation/AnimationManager.js ( लाइन 46 )

सार्वजनिक तरीके

जोड़ें (नाम, फ्रेम , फ्रेमरेट , पाश , उपयोग न्यूमेरिक इंडेक्स ) → { Phaser.Animation }

दी गई कुंजी के तहत एक नई एनीमेशन जोड़ता है। वैकल्पिक रूप से फ्रेम, फ्रेम दर और पाश सेट करें।
इस तरह से जोड़े गए एनिमेशन प्ले फ़ंक्शन के साथ वापस खेले जाते हैं।

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क चूक विवरण
name तार

एनीमेशन के लिए अद्वितीय (इस स्प्राइट के भीतर) नाम, यानी "रन", "आग", "चलना"।

frames सरणी <वैकल्पिक>
शून्य

इस एनीमेशन में जोड़ने के लिए फ्रेम के अनुरूप संख्याओं / तारों की एक सरणी और किस क्रम में। उदाहरण के लिए [1, 2, 3] या ['रन 0', 'रन 1', रन 2])। यदि शून्य है तो सभी फ्रेम का उपयोग किया जाएगा।

frameRate संख्या <वैकल्पिक>
60

जिस गति पर एनीमेशन खेलना चाहिए। प्रति फ्रेम फ्रेम में गति दी जाती है।

loop बूलियन <वैकल्पिक>
असत्य

एनीमेशन लूप किया गया है या नहीं, सिर्फ एक बार खेलता है या नहीं।

useNumericIndex बूलियन <वैकल्पिक>
सच

क्या संख्यात्मक इंडेक्स (डिफ़ॉल्ट) या तारों का उपयोग करके दिए गए फ्रेम हैं?

रिटर्न

बनाया गया एनीमेशन ऑब्जेक्ट।

स्रोत कोड: animation/AnimationManager.js ( रेखा 170 )

नष्ट करें ()

इस एनीमेशन प्रबंधक में सभी संदर्भों को नष्ट कर दिया गया है।
इस प्रबंधक में संग्रहीत एनिमेशन की सूची के माध्यम से Iterates और उनमें से प्रत्येक पर कॉल नष्ट।

स्रोत कोड: animation/AnimationManager.js Manager.js ( रेखा 404 )

प्राप्त करेंएनीमेशन (नाम) → { Phaser.Animation }

एक एनीमेशन देता है जिसे पहले नाम से जोड़ा गया था।

पैरामीटर
नाम प्रकार विवरण
name तार

एनीमेशन का नाम वापस करने के लिए, उदाहरण के लिए "आग"।

रिटर्न

एनीमेशन इंस्टेंस, अगर पाया जाता है, अन्यथा शून्य।

स्रोत कोड: animation/AnimationManager.js Manager.js ( रेखा 371 )

अगला ( मात्रा )

वर्तमान एनीमेशन में फ्रेम की दी गई संख्या द्वारा अग्रिम, लूप मान को ध्यान में रखते हुए।

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क चूक विवरण
quantity संख्या <वैकल्पिक>
1

अग्रिम करने के लिए फ्रेम की संख्या।

स्रोत कोड: animation/AnimationManager.js Manager.js ( रेखा 33 9 )

खेलें (नाम, फ्रेमरेट , लूप , killOnComplete ) → { Phaser.Animation }

दी गई कुंजी के आधार पर एक एनीमेशन चलाएं। एनीमेशन पहले animations.add माध्यम से जोड़ा जाना चाहिए था

अगर अनुरोधित एनीमेशन पहले से ही इस अनुरोध को खेल रहा है तो उसे अनदेखा कर दिया जाएगा।
यदि आपको पहले से चल रहे एनीमेशन को रीसेट करने की आवश्यकता है तो एनीमेशन ऑब्जेक्ट पर सीधे ऐसा करें।

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क चूक विवरण
name तार

एनीमेशन का नाम खेला जाना चाहिए, उदाहरण के लिए "आग", "चलना", "कूदो"।

frameRate संख्या <वैकल्पिक>
शून्य

एनीमेशन खेलने के लिए framerate। प्रति फ्रेम फ्रेम में गति दी जाती है। अगर प्रदान नहीं किया गया है तो एनीमेशन के पहले सेट फ्रेमरेट का उपयोग किया जाता है।

loop बूलियन <वैकल्पिक>
असत्य

एनीमेशन प्लेबैक के बाद looped होना चाहिए। यदि प्रदान नहीं किया गया है तो एनीमेशन के पहले सेट लूप मान का उपयोग किया जाता है।

killOnComplete बूलियन <वैकल्पिक>
असत्य

यदि एनीमेशन पूर्ण हो जाता है तो सत्य पर सेट किया जाता है (केवल लूप = झूठा होता है) माता-पिता स्प्राइट को मार दिया जाएगा।

रिटर्न

एनिमेशन उदाहरण खेलने के लिए एक संदर्भ।

स्रोत कोड: animation/AnimationManager.js Manager.js ( रेखा 253 )

पिछला ( मात्रा )

लूप मान को ध्यान में रखते हुए वर्तमान एनीमेशन में दिए गए फ्रेम की संख्या को आगे बढ़ाता है।

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क चूक विवरण
quantity संख्या <वैकल्पिक>
1

वापस जाने के लिए फ्रेम की संख्या।

स्रोत कोड: animation/AnimationManager.js Manager.js ( रेखा 355 )

रीफ्रेशफ्रेम ()

वर्तमान फ्रेम डेटा को मूल स्प्राइट पर रीफ्रेश करता है और बनावट डेटा को रीसेट करता है।

स्रोत कोड: animation/AnimationManager.js मैनेजर.जेएस ( रेखा 3 9 2 )

रोकें ( नाम , रीसेट फ्रेम )

एनीमेशन के प्लेबैक को रोकें। यदि कोई नाम दिया गया है कि विशिष्ट एनीमेशन बंद कर दिया गया है, अन्यथा वर्तमान एनीमेशन बंद कर दिया गया है।
एनीमेशन मैनेजर की currentAnim प्रॉपर्टी स्वचालित रूप से दिए गए एनीमेशन पर सेट हो जाती है।

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क चूक विवरण
name तार <वैकल्पिक>
शून्य

एनीमेशन का नाम बंद होना, उदाहरण के लिए "आग"। यदि कोई भी वर्तमान में चल रहे एनीमेशन को बंद नहीं किया गया है।

resetFrame बूलियन <वैकल्पिक>
असत्य

जब एनीमेशन बंद हो जाता है तो वर्तमान फ्रेम को एनीमेशन (सत्य) के पहले फ्रेम पर सेट किया जाना चाहिए या प्रदर्शित अंतिम फ्रेम पर रोक दिया जाना चाहिए (झूठा)

स्रोत कोड: animation/AnimationManager.js Manager.js ( रेखा 2 9 6 )

<आंतरिक> अद्यतन () → {बूलियन}

मुख्य अद्यतन फ़ंक्शन स्प्राइट्स अपडेट लूप द्वारा बुलाया जाता है। यह एनीमेशन फ्रेम अद्यतन करने और संबंधित घटनाओं को फायर करने के लिए ज़िम्मेदार है।

रिटर्न
बूलियन -

यह सही है कि एक नया एनीमेशन फ्रेम सेट किया गया है, अन्यथा झूठी।

अंदर का:
  • यह सदस्य आंतरिक (संरक्षित) है और भविष्य में संशोधित या हटाया जा सकता है।
स्रोत कोड: animation/AnimationManager.js Manager.js ( रेखा 315 )

validateFrames (फ्रेम, उपयोग न्यूमेरिक इंडेक्स ) → {बूलियन}

जांचें कि दिए गए सरणी में फ्रेम मान्य हैं और मौजूद हैं।

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क चूक विवरण
frames सरणी

फ्रेम की एक सरणी मान्य करने के लिए।

useNumericIndex बूलियन <वैकल्पिक>
सच

फ्रेम को उनके न्यूमेरिक इंडेक्स (सत्य) या स्ट्रिंग इंडेक्स (झूठी) के आधार पर मान्य करें

रिटर्न
बूलियन -

यह सच है कि सभी दिए गए फ़्रेम मान्य हैं, अन्यथा झूठी।

स्रोत कोड: animation/AnimationManager.js Manager.js ( रेखा 21 9 )