Phaser 2.6 - BitmapData

कक्षा: फ़ेसर.बिटमैपडाटा




phaser

निर्माता

नया बिटमैपडाटा (गेम, कुंजी, चौड़ाई , ऊंचाई , skipPool )

एक बिटमैपडाटा ऑब्जेक्ट में कैनवास तत्व होता है जिसमें आप सामान्य कैनवास संदर्भ संचालन के माध्यम से अपनी पसंद के कुछ भी आकर्षित कर सकते हैं।
एक बिटमैपडेटा को एक या कई छवियों / स्प्राइट्स के लिए बनावट के रूप में उपयोग किया जा सकता है।
तो यदि आपको गतिशील रूप से एक स्प्राइट बनावट बनाने की आवश्यकता है तो वे एक अच्छी पसंद हैं।

महत्वपूर्ण नोट: प्रत्येक बिटमैपडाटा अपना स्वयं का कैनवास तत्व बनाता है। क्योंकि बिटमैपडाटा अब खेल ऑब्जेक्ट्स हैं, और नहीं
प्रदर्शन सूची पर रहते हैं, जब आप राज्य बदलते हैं तो वे स्वचालित रूप से साफ़ नहीं होते हैं। इसलिए आपको BitmapData.destroy को कॉल करना होगा
आपके राज्य की शट डाउन विधि में यदि आप बिटमैपडेटा के संसाधनों को मुक्त करना चाहते हैं, तो यह आपके लिए नहीं होगा।

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क चूक विवरण
game Phaser.Game

वर्तमान में चल रहे गेम का संदर्भ।

key तार

बिटमैपडाटा के लिए आंतरिक फ़ेज़र संदर्भ कुंजी।

width संख्या <वैकल्पिक>
256

पिक्सेल में बिटमैपडाटा की चौड़ाई। यदि अपरिभाषित या शून्य यह डिफ़ॉल्ट मान पर सेट है।

height संख्या <वैकल्पिक>
256

पिक्सेल में बिटमैपडाटा की ऊंचाई। यदि अपरिभाषित या शून्य यह डिफ़ॉल्ट मान पर सेट है।

skipPool बूलियन <वैकल्पिक>
असत्य

जब यह बिटमैपडाटा प्रतिपादन के लिए उपयोग करने के लिए अपने आंतरिक कैनवास उत्पन्न करता है, तो यह गलत होने पर कैनवासपूल से कैनवास प्राप्त करेगा, या यदि सत्य हो तो अपना स्वयं का निर्माण करें।

स्रोत कोड: gameobjects/BitmapData.js ( लाइन 24 )

सार्वजनिक गुण

आधार मिश्रण : PIXI.BaseTexture

PIXI.BaseTexture।

स्रोत कोड: gameobjects/BitmapData.js ( रेखा 124 )

कैनवास : HTMLCanvasElement

कैनवास जिस पर यह बिटमैपडाटा खींचता है।

स्रोत कोड: gameobjects/BitmapData.js ( रेखा 54 )

संदर्भ : कैनवास रेन्डरिंग कॉन्टेक्स्ट 2 डी

कैनवास का 2 डी संदर्भ।

स्रोत कोड: gameobjects/BitmapData.js ( रेखा 60 )

सीटीएक्स: कैनवास रेन्डरिंग कॉन्टेक्स्ट 2 डी

BitmapData.context का संदर्भ।

स्रोत कोड: gameobjects/BitmapData.js ( रेखा 65 )

डेटा : Uint8ClampedArray

BitmapData.buffer में एक Uint8ClampedArray दृश्य।
ध्यान दें कि यह कुछ ब्राउज़रों में अनुपलब्ध है (जैसे एपिक ब्राउज़र इसके सुरक्षा प्रतिबंधों के कारण)

स्रोत कोड: gameobjects/BitmapData.js ( रेखा 84 )

गंदा : बुलियन

अगर गंदे इस बिटमैपडाटा को फिर से प्रस्तुत किया जाएगा।

स्रोत कोड: gameobjects/BitmapData.js ( रेखा 15 9 )

अक्षमताउत्पादन अपलोड करें : बूलियन

यदि अक्षमताउत्पादन अपलोड सही है तो यह गंदे झंडा सत्य होने पर बिटमैपडेटा कभी भी अपना छवि डेटा GPU को नहीं भेजेगा।

स्रोत कोड: gameobjects/BitmapData.js ( रेखा 154 )

फ्रेमडेटा : Phaser.FrameData

फ्रेमटाटा कंटेनर यह बिटमैपडेटा प्रतिपादन के लिए उपयोग करता है।

स्रोत कोड: gameobjects/BitmapData.js ( रेखा 135 )

खेल : Phaser.Game

वर्तमान में चल रहे गेम का संदर्भ।

स्रोत कोड: gameobjects/BitmapData.js ( रेखा 33 )

ऊंचाई : संख्या

पिक्सेल में बिटमैपडाटा की ऊंचाई।

स्रोत कोड: gameobjects/BitmapData.js ( रेखा 48 )

imageData : ImageData

संदर्भ छवि डेटा।
कृपया ध्यान दें कि BitmapData.draw () या BitmapData.copy () पर एक कॉल प्रदर्शन कारण के लिए तुरंत इस संपत्ति को अद्यतन नहीं करता है। ऐसा करने के लिए BitmapData.update () का उपयोग करें।
गंदे ध्वज संपत्ति के अनुसार, यह गेम पहले गेम लूप के बाद स्वचालित रूप से अपडेट हो जाता है।

स्रोत कोड: gameobjects/BitmapData.js ( रेखा 77 )

कुंजी : स्ट्रिंग

कैश में बिटमैपडाटा की कुंजी, अगर वहां संग्रहित है।

स्रोत कोड: gameobjects/BitmapData.js ( रेखा 38 )

पिक्सेल : Uint32Array

BitmapData.buffer में एक Uint32Array देखें।

स्रोत कोड: gameobjects/BitmapData.js ( रेखा 94 )

चिकनीप्रोपर्टी : स्ट्रिंग

इस कैनवास को चिकनाई करने के लिए संदर्भ संपत्ति की आवश्यकता है।

स्रोत कोड: gameobjects/BitmapData.js ( रेखा 70 )

बनावट : PIXI.Texture

PIXI.Texture।

स्रोत कोड: gameobjects/BitmapData.js ( रेखा 130 )

बनावट फ्रेम : Phaser.Frame

यह बिटमैपडेटा फ्रेम को प्रतिपादन के लिए उपयोग करता है।

स्रोत कोड: gameobjects/BitmapData.js ( रेखा 141 )

टाइप करें : संख्या

इस वस्तु का कॉन्स प्रकार।

स्रोत कोड: gameobjects/BitmapData.js ( रेखा 14 9 )

चौड़ाई : संख्या

पिक्सेल में बिटमैपडाटा की चौड़ाई।

स्रोत कोड: gameobjects/BitmapData.js ( रेखा 43 )

सार्वजनिक तरीके

<static> getTransform (translateX, translateY, scaleX, scaleY, skewX, skewY) → {object}

एक जावास्क्रिप्ट ऑब्जेक्ट प्राप्त करता है जिसमें 6 गुण सेट होते हैं जिनका उपयोग बिटमैपडाटा द्वारा ट्रांसफॉर्म में किया जाता है।

पैरामीटर
नाम प्रकार विवरण
translateX संख्या

एक्स अनुवाद मूल्य।

translateY संख्या

वाई अनुवाद मूल्य।

scaleX संख्या

स्केल एक्स मान।

scaleY संख्या

स्केल वाई मान।

skewX संख्या

Skew एक्स मान।

skewY संख्या

Skew y मान।

रिटर्न
वस्तु -

एक जावास्क्रिप्ट ऑब्जेक्ट जिसमें सभी गुण होते हैं बिटमैपडाटा को बदलने के लिए जरूरी है।

स्रोत कोड: gameobjects/BitmapData.js ( रेखा 2419 )

जोड़ें (ऑब्जेक्ट) → { Phaser.BitmapData }

दिए गए ऑब्जेक्ट्स को अपडेट करता है ताकि वे इस बिटमैपडेटा को उनके बनावट के रूप में उपयोग कर सकें।
यह वर्तमान में सेट किए गए किसी भी बनावट को प्रतिस्थापित करेगा।

पैरामीटर
नाम प्रकार विवरण
object Phaser.Sprite | ऐरे। < Phaser.Sprite > | Phaser.Image | ऐरे। < Phaser.Image >

या तो एक स्प्राइट / छवि या स्प्राइट्स / छवियों का एक ऐरे।

रिटर्न

विधि chaining के लिए यह बिटमैपडाटा ऑब्जेक्ट।

स्रोत कोड: gameobjects/BitmapData.js ( रेखा 3 9 3 )

addToWorld ( एक्स , वाई , एंकरॉक्स , एंकर , स्केलएक्स , स्केल वाई ) → { Phaser.Image }

एक नया Phaser.Image ऑब्जेक्ट बनाता है, इस बिटमैपडाटा को अपनी बनावट के रूप में निर्दिष्ट करता है, इसे दुनिया में जोड़ता है और फिर इसे वापस करता है।

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क चूक विवरण
x संख्या <वैकल्पिक>
0

छवि को रखने के लिए एक्स समन्वय।

y संख्या <वैकल्पिक>
0

छवि को रखने के लिए y समन्वय।

anchorX संख्या <वैकल्पिक>
0

छवि के एक्स एंकर बिंदु सेट करें। 0 और 1 के बीच का मान, जहां 0 शीर्ष-बाएं है और 1 नीचे-दाएं है।

anchorY संख्या <वैकल्पिक>
0

छवि के वाई एंकर बिंदु सेट करें। 0 और 1 के बीच का मान, जहां 0 शीर्ष-बाएं है और 1 नीचे-दाएं है।

scaleX संख्या <वैकल्पिक>
1

छवि का क्षैतिज पैमाने कारक। 1 का मान कोई स्केलिंग नहीं है। 2 आकार से दोगुना होगा, और इसी तरह।

scaleY संख्या <वैकल्पिक>
1

छवि का लंबवत पैमाने कारक। 1 का मान कोई स्केलिंग नहीं है। 2 आकार से दोगुना होगा, और इसी तरह।

रिटर्न

नई गयी छवि वस्तु।

स्रोत कोड: gameobjects/BitmapData.js ( रेखा 1179 )

अल्फामास्क (स्रोत, मास्क , स्रोतरेक्ट , मास्करेक्ट ) → { Phaser.BitmapData }

छवि को अल्फा मास्क के रूप में उपयोग करके इस बिटमैपडेटा पर छवि खींचती है।

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क विवरण
source Phaser.Sprite | Phaser.Image | Phaser.Text | Phaser.BitmapData | छवि | HTMLCanvasElement | तार

से कॉपी करने के लिए स्रोत। यदि आप एक स्ट्रिंग देते हैं तो यह गेम में छवि को आजमाएगा और खोजेगा। पहले कैश करें। यह काफी महंगा है इसलिए छवि को स्वयं प्रदान करने का प्रयास करें।

mask Phaser.Sprite | Phaser.Image | Phaser.Text | Phaser.BitmapData | छवि | HTMLCanvasElement | तार <वैकल्पिक>

मुखौटा के रूप में इस्तेमाल करने के लिए वस्तु। यदि आप एक स्ट्रिंग देते हैं तो यह गेम में छवि को आजमाएगा और खोजेगा। पहले कैश करें। यह काफी महंगा है इसलिए छवि को स्वयं प्रदान करने का प्रयास करें। यदि आप मास्क प्रदान नहीं करते हैं तो यह इस बिटमैपडाटा को मुखौटा के रूप में उपयोग करेगा।

sourceRect Phaser.Rectangle <वैकल्पिक>

एक आयत जहां x / y स्रोत छवि को खींचने के लिए निर्देशांक को परिभाषित करता है और चौड़ाई / ऊंचाई आकार को परिभाषित करता है।

maskRect Phaser.Rectangle <वैकल्पिक>

एक आयताकार जहां x / y मास्क छवि को खींचने के लिए निर्देशांक को परिभाषित करता है और चौड़ाई / ऊंचाई आकार को परिभाषित करता है।

रिटर्न

विधि chaining के लिए यह बिटमैपडाटा ऑब्जेक्ट।

स्रोत कोड: gameobjects/BitmapData.js ( रेखा 1738 )

mixAdd () → { Phaser.BitmapData }

मिश्रण मोड को 'हल्का' सेट करता है

रिटर्न

विधि chaining के लिए यह बिटमैपडाटा ऑब्जेक्ट।

स्रोत कोड: gameobjects/BitmapData.js ( रेखा 2169 )

mixcolor () → { Phaser.BitmapData }

मिश्रण मोड को 'रंग' पर सेट करता है

रिटर्न

विधि chaining के लिए यह बिटमैपडाटा ऑब्जेक्ट।

स्रोत कोड: gameobjects/BitmapData.js ( रेखा 2351 )

mixColorburn () → { Phaser.BitmapData }

मिश्रण मोड को 'रंग-जला' पर सेट करता है

रिटर्न

विधि chaining के लिए यह बिटमैपडाटा ऑब्जेक्ट।

स्रोत कोड: gameobjects/BitmapData.js ( रेखा 2260 )

mixColorDodge () → { Phaser.BitmapData }

मिश्रण मोड को 'रंग-चकमा' पर सेट करता है

रिटर्न

विधि chaining के लिए यह बिटमैपडाटा ऑब्जेक्ट।

स्रोत कोड: gameobjects/BitmapData.js ( रेखा 2247 )

mixDarken () → { Phaser.BitmapData }

मिश्रण मोड को 'अंधेरा' सेट करता है

रिटर्न

विधि chaining के लिए यह बिटमैपडाटा ऑब्जेक्ट।

स्रोत कोड: gameobjects/BitmapData.js ( रेखा 2221 )

mixDestinationAtop () → { Phaser.BitmapData }

मिश्रण मोड को 'गंतव्य-एटॉप' पर सेट करता है

रिटर्न

विधि chaining के लिए यह बिटमैपडाटा ऑब्जेक्ट।

स्रोत कोड: gameobjects/BitmapData.js ( रेखा 2143 )

mixDestinationIn () → { Phaser.BitmapData }

मिश्रण मोड को 'गंतव्य-इन' पर सेट करता है

रिटर्न

विधि chaining के लिए यह बिटमैपडाटा ऑब्जेक्ट।

स्रोत कोड: gameobjects/BitmapData.js ( रेखा 2117 )

mixDestinationOut () → { Phaser.BitmapData }

मिश्रण मोड को 'गंतव्य-आउट' पर सेट करता है

रिटर्न

विधि chaining के लिए यह बिटमैपडाटा ऑब्जेक्ट।

स्रोत कोड: gameobjects/BitmapData.js ( रेखा 2130 )

mixDestinationOver () → { Phaser.BitmapData }

मिश्रण मोड को 'गंतव्य-ओवर' पर सेट करता है

रिटर्न

विधि chaining के लिए यह बिटमैपडाटा ऑब्जेक्ट।

स्रोत कोड: gameobjects/BitmapData.js ( रेखा 2104 )

mixDifference () → { Phaser.BitmapData }

मिश्रण मोड को 'अंतर' पर सेट करता है

रिटर्न

विधि chaining के लिए यह बिटमैपडाटा ऑब्जेक्ट।

स्रोत कोड: gameobjects/BitmapData.js ( लाइन 22 99 )

mixExclusion () → { Phaser.BitmapData }

मिश्रण मोड को 'बहिष्करण' पर सेट करता है

रिटर्न

विधि chaining के लिए यह बिटमैपडाटा ऑब्जेक्ट।

स्रोत कोड: gameobjects/BitmapData.js ( रेखा 2312 )

mixHardLight () → { Phaser.BitmapData }

मिश्रण मोड को 'हार्ड-लाइट' पर सेट करता है

रिटर्न

विधि chaining के लिए यह बिटमैपडाटा ऑब्जेक्ट।

स्रोत कोड: gameobjects/BitmapData.js ( रेखा 2273 )

mixHue () → { Phaser.BitmapData }

मिश्रण मोड को 'ह्यू' पर सेट करता है

रिटर्न

विधि chaining के लिए यह बिटमैपडाटा ऑब्जेक्ट।

स्रोत कोड: gameobjects/BitmapData.js ( रेखा 2325 )

mixLighten () → { Phaser.BitmapData }

मिश्रण मोड को 'हल्का' सेट करता है

रिटर्न

विधि chaining के लिए यह बिटमैपडाटा ऑब्जेक्ट।

स्रोत कोड: gameobjects/BitmapData.js ( रेखा 2234 )

mixLuminosity () → { Phaser.BitmapData }

मिश्रण मोड को 'चमकदारता' पर सेट करता है

रिटर्न

विधि chaining के लिए यह बिटमैपडाटा ऑब्जेक्ट।

स्रोत कोड: gameobjects/BitmapData.js ( रेखा 2364 )

mixMultiply () → { Phaser.BitmapData }

मिश्रण मोड को 'गुणा करें' पर सेट करता है

रिटर्न

विधि chaining के लिए यह बिटमैपडाटा ऑब्जेक्ट।

स्रोत कोड: gameobjects/BitmapData.js ( रेखा 2182 )

mixOverlay () → { Phaser.BitmapData }

मिश्रण मोड को 'ओवरले' पर सेट करता है

रिटर्न

विधि chaining के लिए यह बिटमैपडाटा ऑब्जेक्ट।

स्रोत कोड: gameobjects/BitmapData.js ( रेखा 2208 )

mixReset () → { Phaser.BitmapData }

मिश्रण मोड रीसेट करता है (प्रभावी रूप से इसे 'स्रोत-ओवर' पर सेट करता है)

रिटर्न

विधि chaining के लिए यह बिटमैपडाटा ऑब्जेक्ट।

स्रोत कोड: gameobjects/BitmapData.js ( रेखा 2039 )

मिश्रण स्थिति () → { Phaser.BitmapData }

मिश्रण मोड को 'संतृप्ति' पर सेट करता है

रिटर्न

विधि chaining के लिए यह बिटमैपडाटा ऑब्जेक्ट।

स्रोत कोड: gameobjects/BitmapData.js ( रेखा 2338 )

मिश्रण स्क्रीन () → { Phaser.BitmapData }

मिश्रण मोड को 'स्क्रीन' पर सेट करता है

रिटर्न

विधि chaining के लिए यह बिटमैपडाटा ऑब्जेक्ट।

स्रोत कोड: gameobjects/BitmapData.js ( रेखा 21 9 5 )

mixSoftLight () → { Phaser.BitmapData }

मिश्रण मोड को 'सॉफ्ट-लाइट' पर सेट करता है

रिटर्न

विधि chaining के लिए यह बिटमैपडाटा ऑब्जेक्ट।

स्रोत कोड: gameobjects/BitmapData.js ( रेखा 2286 )

mixSourceAtop () → { Phaser.BitmapData }

मिश्रण मोड को 'स्रोत-एटॉप' पर सेट करता है

रिटर्न

विधि chaining के लिए यह बिटमैपडाटा ऑब्जेक्ट।

स्रोत कोड: gameobjects/BitmapData.js ( रेखा 20 9 1 )

mixSourceIn () → { Phaser.BitmapData }

मिश्रण मोड को 'स्रोत-इन' पर सेट करता है

रिटर्न

विधि chaining के लिए यह बिटमैपडाटा ऑब्जेक्ट।

स्रोत कोड: gameobjects/BitmapData.js ( रेखा 2065 )

mixSourceOut () → { Phaser.BitmapData }

मिश्रण मोड को 'स्रोत-आउट' पर सेट करता है

रिटर्न

विधि chaining के लिए यह बिटमैपडाटा ऑब्जेक्ट।

स्रोत कोड: gameobjects/BitmapData.js ( रेखा 2078 )

mixSourceOver () → { Phaser.BitmapData }

मिश्रण मोड को 'स्रोत-ओवर' पर सेट करता है

रिटर्न

विधि chaining के लिए यह बिटमैपडाटा ऑब्जेक्ट।

स्रोत कोड: gameobjects/BitmapData.js ( रेखा 2052 )

blendXor () → { Phaser.BitmapData }

मिश्रण मोड को 'xor' पर सेट करता है

रिटर्न

विधि chaining के लिए यह बिटमैपडाटा ऑब्जेक्ट।

स्रोत कोड: gameobjects/BitmapData.js ( रेखा 2156 )

सर्कल (एक्स, वाई, त्रिज्या, fillStyle ) → { Phaser.BitmapData }

दिए गए एक्स, वाई निर्देशांक और आकार में त्रिज्या पर बिटमैपडेटा में एक भरे सर्कल को खींचता है।

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क विवरण
x संख्या

सर्कल को आकर्षित करने के लिए एक्स समन्वय। यह सर्कल का केंद्र है।

y संख्या

मंडल को आकर्षित करने के लिए वाई समन्वय। यह सर्कल का केंद्र है।

radius संख्या

मंडल में सर्कल का त्रिज्या। त्रिज्या व्यास आधा है।

fillStyle तार <वैकल्पिक>

यदि संदर्भ सेट किया गया है तो सर्कल खींचे जाने से पहले संदर्भ fillStyle को इस मान पर सेट किया जाएगा।

रिटर्न

विधि chaining के लिए यह बिटमैपडाटा ऑब्जेक्ट।

स्रोत कोड: gameobjects/BitmapData.js ( रेखा 18 9 1 )

स्पष्ट ( एक्स , वाई , चौड़ाई , ऊंचाई ) → { Phaser.BitmapData }

एक clearRect का उपयोग कर बिटमैपडेटा संदर्भ को साफ़ करता है।

आप वैकल्पिक रूप से क्षेत्र को साफ़ करने के लिए परिभाषित कर सकते हैं।
यदि तर्क खाली छोड़ दिए गए हैं तो यह पूरे कैनवास को साफ़ कर देगा।

पिक्सेल डेटा को साफ़ करने के लिए आपको इसके बाद BitmapData.update को कॉल करने की आवश्यकता हो सकती है,
लेकिन फ़ेज़र स्वचालित रूप से आपके लिए ऐसा नहीं करेगा।

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क चूक विवरण
x संख्या <वैकल्पिक>
0

साफ़ करने के लिए क्षेत्र के ऊपरी-बाएं का एक्स समन्वय।

y संख्या <वैकल्पिक>
0

क्षेत्र के ऊपरी बाएं को साफ़ करने के लिए y समन्वय।

width संख्या <वैकल्पिक>

क्षेत्र की चौड़ाई को साफ़ करने के लिए। यदि अपरिभाषित है तो यह बिटमैपडाटा.विड्थ का उपयोग करेगा।

height संख्या <वैकल्पिक>

क्षेत्र को साफ़ करने के लिए ऊंचाई। यदि अपरिभाषित है तो यह बिटमैपडेटा का उपयोग करेगा।

रिटर्न

विधि chaining के लिए यह बिटमैपडाटा ऑब्जेक्ट।

स्रोत कोड: gameobjects/BitmapData.js ( रेखा 463 )

सीएलएस ()

एक clearRect का उपयोग कर बिटमैपडेटा संदर्भ को साफ़ करता है।

स्रोत कोड: gameobjects/BitmapData.js ( रेखा 457 )

प्रतिलिपि ( स्रोत , एक्स , वाई , चौड़ाई , ऊंचाई , टीएक्स , टाई , न्यूविड्थ , न्यूहेइट , घुमाएं , एंकरॉक्स , एंकर , स्केलएक्स , स्केलवाई , अल्फा , ब्लेंडमोड , राउंडपीएक्स ) → { Phaser.BitmapData }

स्रोत वस्तु से आयताकार क्षेत्र को इस बिटमैपडेटा पर प्रतिलिपि बनाता है। यदि आप स्रोत के रूप में null देते हैं तो यह स्वयं से कॉपी होगा।

आप वैकल्पिक रूप से आकार बदल सकते हैं, अनुवाद कर सकते हैं, घुमाने, स्केल, अल्फा या मिश्रण को खींचा जा सकता है।

सभी घूर्णन, स्केलिंग और ड्राइंग डिफ़ॉल्ट रूप से क्षेत्र केंद्र बिंदु के आसपास होती है, लेकिन एंकर पैरामीटर के साथ बदला जा सकता है।

ध्यान दें कि स्रोत छवि भी यह बिटमैपडेटा हो सकती है, जो कुछ रोचक प्रभाव पैदा कर सकती है।

अधिकतम विधि के लिए इस विधि में बहुत से पैरामीटर हैं।
आप उन सभी को याद रखने से बचने के लिए copyRect और draw जैसे अधिक अनुकूल तरीकों का उपयोग कर सकते हैं।

यदि आप बस इस बिटमैपडेटा को स्प्राइट खींचने की कोशिश कर रहे हैं तो आप copyTransform का उपयोग करना पसंद कर सकते हैं,
और इसे अपने मूल मूल्यों से अनुवाद, स्केल या घुमाने की इच्छा नहीं है।

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क चूक विवरण
source Phaser.Sprite | Phaser.Image | Phaser.Text | Phaser.BitmapData | Phaser.RenderTexture | छवि | HTMLCanvasElement | तार <वैकल्पिक>

से कॉपी करने के लिए स्रोत। यदि आप एक स्ट्रिंग देते हैं तो यह गेम में छवि को आजमाएगा और खोजेगा। पहले कैश करें। यह काफी महंगा है इसलिए छवि को स्वयं प्रदान करने का प्रयास करें।

x संख्या <वैकल्पिक>
0

स्रोत छवि से कॉपी करने के लिए क्षेत्र के शीर्ष-बाएं का प्रतिनिधित्व करने वाला एक्स समन्वय।

y संख्या <वैकल्पिक>
0

स्रोत छवि से प्रतिलिपि बनाने के लिए क्षेत्र के शीर्ष-बाएं का प्रतिनिधित्व करने वाला वाई समन्वय।

width संख्या <वैकल्पिक>

स्रोत छवि से कॉपी करने के लिए क्षेत्र की चौड़ाई। यदि निर्दिष्ट नहीं है तो यह पूर्ण स्रोत छवि चौड़ाई का उपयोग करेगा।

height संख्या <वैकल्पिक>

स्रोत छवि से कॉपी करने के लिए क्षेत्र की ऊंचाई। यदि निर्दिष्ट नहीं है तो यह पूर्ण स्रोत छवि ऊंचाई का उपयोग करेगा।

tx संख्या <वैकल्पिक>

ड्राइंग से पहले अनुवाद करने के लिए एक्स समन्वय। यदि निर्दिष्ट नहीं है तो यह x पैरामीटर के लिए डिफ़ॉल्ट होगा। यदि null और source एक प्रदर्शन ऑब्जेक्ट है, तो यह source.x डिफ़ॉल्ट होगा।

ty संख्या <वैकल्पिक>

ड्राइंग से पहले अनुवाद करने के लिए वाई समन्वय। यदि निर्दिष्ट नहीं है तो यह y पैरामीटर के लिए डिफ़ॉल्ट होगा। यदि null और source एक प्रदर्शन ऑब्जेक्ट है, तो यह source.y डिफ़ॉल्ट होगा।

newWidth संख्या <वैकल्पिक>

ब्लॉक की नई चौड़ाई कॉपी की जा रही है। यदि निर्दिष्ट नहीं है तो यह width पैरामीटर के लिए डिफ़ॉल्ट होगा।

newHeight संख्या <वैकल्पिक>

ब्लॉक की नई ऊंचाई की प्रतिलिपि बनाई जा रही है। यदि निर्दिष्ट नहीं है तो यह height पैरामीटर के लिए डिफ़ॉल्ट होगा।

rotate संख्या <वैकल्पिक>
0

ड्रॉइंग से पहले ब्लॉक को घुमाए जाने के लिए रेडियंस में कोण। घूर्णन केंद्र के चारों ओर डिफ़ॉल्ट रूप से होता है, लेकिन anchor पैरामीटर के साथ बदला जा सकता है।

anchorX संख्या <वैकल्पिक>
0

लंगर बिंदु जिसके आसपास ब्लॉक घुमाया जाता है और स्केल किया जाता है। 0 और 1 के बीच का मान, जहां 0 शीर्ष-बाएं है और 1 नीचे-दाएं है।

anchorY संख्या <वैकल्पिक>
0

लंगर बिंदु जिसके आसपास ब्लॉक घुमाया जाता है और स्केल किया जाता है। 0 और 1 के बीच का मान, जहां 0 शीर्ष-बाएं है और 1 नीचे-दाएं है।

scaleX संख्या <वैकल्पिक>
1

ब्लॉक का क्षैतिज पैमाने कारक। 1 का मान कोई स्केलिंग नहीं है। 2 आकार से दोगुना होगा, और इसी तरह।

scaleY संख्या <वैकल्पिक>
1

ब्लॉक के लंबवत पैमाने कारक। 1 का मान कोई स्केलिंग नहीं है। 2 आकार से दोगुना होगा, और इसी तरह।

alpha संख्या <वैकल्पिक>
1

अल्फा जो ड्राइंग से पहले संदर्भ पर सेट किया जाएगा। 0 (पूरी तरह से पारदर्शी) और 1, अपारदर्शी के बीच एक मान।

blendMode तार <वैकल्पिक>
शून्य

संयुक्त मिश्रण मोड जिसका उपयोग ड्राइंग करते समय किया जाएगा। डिफ़ॉल्ट बिल्कुल कोई मिश्रण मोड नहीं है। यह एक कैनवास ग्लोबल कॉम्पोजिटऑपरेशन वैल्यू है जैसे कि 'लाइटर' या 'एक्सोर'।

roundPx बूलियन <वैकल्पिक>
असत्य

क्या एक्स और वाई मान ड्राइंग से पहले पूर्णांक के लिए गोलाकार होना चाहिए? यह कुछ मामलों में एंटी-एलाइजिंग को रोकता है।

रिटर्न

विधि chaining के लिए यह बिटमैपडाटा ऑब्जेक्ट।

स्रोत कोड: gameobjects/BitmapData.js ( रेखा 1205 )

copyRect (स्रोत, क्षेत्र, एक्स, वाई, अल्फा , blendMode , roundPx ) → { Phaser.BitmapData }

स्रोत छवि से आयताकार पैरामीटर द्वारा निर्दिष्ट क्षेत्र पर इस बिटमैपडेटा को परिभाषित क्षेत्र की प्रतिलिपि बनाएँ।

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क चूक विवरण
source Phaser.Sprite | Phaser.Image | Phaser.Text | Phaser.BitmapData | Phaser.RenderTexture | छवि | तार

से कॉपी करने के लिए छवि। यदि आप एक स्ट्रिंग देते हैं तो यह गेम में गेम को आज़माकर ढूंढ देगा। कैश।

area Phaser.Rectangle

स्रोत छवि से प्रतिलिपि बनाने के लिए आयताकार क्षेत्र।

x संख्या

छवि को कॉपी करने के लिए गंतव्य एक्स समन्वय।

y संख्या

छवि को प्रतिलिपि बनाने के लिए गंतव्य y समन्वय।

alpha संख्या <वैकल्पिक>
1

अल्फा जो ड्राइंग से पहले संदर्भ पर सेट किया जाएगा। 0 (पूरी तरह से पारदर्शी) और 1, अपारदर्शी के बीच एक मान।

blendMode तार <वैकल्पिक>
शून्य

संयुक्त मिश्रण मोड जिसका उपयोग ड्राइंग करते समय किया जाएगा। डिफ़ॉल्ट बिल्कुल कोई मिश्रण मोड नहीं है। यह एक कैनवास ग्लोबल कॉम्पोजिटऑपरेशन वैल्यू है जैसे कि 'लाइटर' या 'एक्सोर'।

roundPx बूलियन <वैकल्पिक>
असत्य

क्या एक्स और वाई मान ड्राइंग से पहले पूर्णांक के लिए गोलाकार होना चाहिए? यह कुछ मामलों में एंटी-एलाइजिंग को रोकता है।

रिटर्न

विधि chaining के लिए यह बिटमैपडाटा ऑब्जेक्ट।

स्रोत कोड: gameobjects/BitmapData.js ( रेखा 1534 )

copyTransform ( स्रोत , मिश्रण मोड , roundPx ) → { Phaser.BitmapData }

सेट करने के लिए अपनी दुनिया worldTransform संपत्ति का उपयोग करके, इस worldTransform को दिए गए source गेम ऑब्जेक्ट को खींचता है
स्थिति, पैमाने और घूर्णन जहां इसे खींचा जाता है। यह फ़ंक्शन drawGroup द्वारा आंतरिक रूप से उपयोग किया जाता है।
ड्राइंग से पहले ऑब्जेक्ट टिंट और स्केल मोड को ध्यान में रखता है।

आप वैकल्पिक रूप से मिश्रण मोड और गोल पिक्सेल तर्क निर्दिष्ट कर सकते हैं।

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क चूक विवरण
source Phaser.Sprite | Phaser.Image | Phaser.Text | Phaser.BitmapData | Phaser.BitmapText <वैकल्पिक>

आकर्षित करने के लिए खेल वस्तु।

blendMode तार <वैकल्पिक>
शून्य

संयुक्त मिश्रण मोड जिसका उपयोग ड्राइंग करते समय किया जाएगा। डिफ़ॉल्ट बिल्कुल कोई मिश्रण मोड नहीं है। यह एक कैनवास ग्लोबल कॉम्पोजिटऑपरेशन वैल्यू है जैसे कि 'लाइटर' या 'एक्सोर'।

roundPx बूलियन <वैकल्पिक>
असत्य

क्या एक्स और वाई मान ड्राइंग से पहले पूर्णांक के लिए गोलाकार होना चाहिए? यह कुछ मामलों में एंटी-एलाइजिंग को रोकता है।

रिटर्न

विधि chaining के लिए यह बिटमैपडाटा ऑब्जेक्ट।

स्रोत कोड: gameobjects/BitmapData.js ( रेखा 1426 )

नष्ट करें ()

इस बिटमैपडाटा को नष्ट कर देता है और कैनवास रखता है जो इसे फिर से उपयोग के लिए कैनवास पूल में उपयोग कर रहा था।

स्रोत कोड: gameobjects/BitmapData.js ( रेखा 2024 )

ड्रा (स्रोत, एक्स , वाई , चौड़ाई , ऊंचाई , मिश्रण मोड , roundPx ) → { Phaser.BitmapData }

दिए गए निर्देशांक पर दिए गए फ़ेसर। स्प्रिट, फ़ेसर.इमेज या फ़ेसर। इस बिटमैपडेटा को आगे बढ़ाएं।
आप वैकल्पिक चौड़ाई और ऊंचाई मानों का उपयोग स्प्राइट को खींचने के लिए 'खींचें' के रूप में कर सकते हैं। यह ड्रॉ इमेज खींचता है, स्केलिंग नहीं।

बच्चों को उनके x और y विश्व अंतरिक्ष निर्देशांक पर खींचा जाएगा। यदि यह बिटमैपडाटा की सीमाओं के बाहर है तो वे दिखाई नहीं देंगे।
इसे खींचते समय घूर्णन, स्केल, स्केलमोड, अल्फा और टिंट मानों को ध्यान में रखा जाएगा।

नोट: आपको यह सुनिश्चित करना चाहिए कि इसे कॉल करने से पहले कम से कम 1 पूर्ण अपडेट किया गया हो,
अन्यथा ऑब्जेक्ट्स गलत तरीके से प्रस्तुत करने की संभावना है, अगर बिलकुल भी।
draw कॉल करने draw पहले आप stage.updateTransform() को कॉल करके खुद को अपडेट कर सकते हैं।

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क चूक विवरण
source Phaser.Sprite | Phaser.Image | Phaser.Text | Phaser.RenderTexture

इस बिटमैपडेटा पर आकर्षित करने के लिए स्प्राइट, छवि या टेक्स्ट ऑब्जेक्ट।

x संख्या <वैकल्पिक>
0

ड्राइंग से पहले अनुवाद करने के लिए एक्स समन्वय। यदि निर्दिष्ट नहीं है तो यह source.x डिफ़ॉल्ट होगा।

y संख्या <वैकल्पिक>
0

ड्राइंग से पहले अनुवाद करने के लिए वाई समन्वय। यदि निर्दिष्ट नहीं है तो यह source.y डिफ़ॉल्ट होगा।

width संख्या <वैकल्पिक>

स्प्राइट की नई चौड़ाई की प्रतिलिपि बनाई जा रही है। यदि निर्दिष्ट नहीं है तो यह source.width डिफ़ॉल्ट होगा।

height संख्या <वैकल्पिक>

स्प्राइट की नई ऊंचाई की प्रतिलिपि बनाई जा रही है। यदि निर्दिष्ट नहीं है तो यह source.height लिए डिफ़ॉल्ट होगा।

blendMode तार <वैकल्पिक>
शून्य

संयुक्त मिश्रण मोड जिसका उपयोग ड्राइंग करते समय किया जाएगा। डिफ़ॉल्ट बिल्कुल कोई मिश्रण मोड नहीं है। यह एक कैनवास ग्लोबल कॉम्पोजिटऑपरेशन वैल्यू है जैसे कि 'लाइटर' या 'एक्सोर'।

roundPx बूलियन <वैकल्पिक>
असत्य

क्या एक्स और वाई मान ड्राइंग से पहले पूर्णांक के लिए गोलाकार होना चाहिए? यह कुछ मामलों में एंटी-एलाइजिंग को रोकता है।

रिटर्न

विधि chaining के लिए यह बिटमैपडाटा ऑब्जेक्ट।

स्रोत कोड: gameobjects/BitmapData.js ( रेखा 1553 )

ड्रॉफुल (पैरेंट, ब्लेंडमोड , राउंडपीएक्स ) → { Phaser.BitmapData }

गेम ऑब्जेक्ट या ग्रुप को इस बिटमैपडाटा में खींचता है और उसके बाद अपने सभी बच्चों के माध्यम से दोबारा शुरू होता है।

अगर किसी बच्चे के पास exists संपत्ति है तो यह (और उसके बच्चे) केवल तभी तैयार किए जाएंगे जब मौजूद है।

बच्चों को उनके x और y विश्व अंतरिक्ष निर्देशांक पर खींचा जाएगा। यदि यह बिटमैपडाटा की सीमाओं के बाहर है
वे खींचे नहीं जाएंगे। आपकी आवश्यकताओं के आधार पर आपको मिलान करने के लिए पहले से बिटमैपडेटा का आकार बदलने की आवश्यकता हो सकती है
शीर्ष-स्तरीय गेम ऑब्जेक्ट की सीमाएं।

इसे चित्रित करते समय बच्चे के विश्व घूर्णन, स्केल और अल्फा मूल्यों को ध्यान में रखा जाएगा।

यह मूल ऑब्जेक्ट के रूप में game.world में पास करने के लिए पूरी तरह से मान्य है, और यह संपूर्ण प्रदर्शन सूची के माध्यम से फिर से शुरू हो जाएगा।

नोट: यदि आप किसी राज्य की शुरुआत में अपना पूरा गेम पकड़ने की कोशिश कर रहे हैं तो आपको कम से कम 1 पूर्ण अपडेट सुनिश्चित करना चाहिए
ऐसा करने से पहले किया गया है, अन्यथा सभी ऑब्जेक्ट गलत स्थिति और तराजू के साथ प्रस्तुत करेंगे। आप ऐसा कर सकते हैं
stage.updateTransform() को कॉल करने से पहले stage.updateTransform() को कॉल करके स्वयं को अपडेट करें।

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क चूक विवरण
parent Phaser.WorldPhaser.World | Phaser.Group | Phaser.Sprite | Phaser.Image | Phaser.Text | Phaser.BitmapText

इस बिटकमैडाटा पर आकर्षित करने के लिए गेम ऑब्जेक्ट और उसके बाद अपने सभी बच्चों को दोबारा खींचें।

blendMode तार <वैकल्पिक>
शून्य

संयुक्त मिश्रण मोड जिसका उपयोग ड्राइंग करते समय किया जाएगा। डिफ़ॉल्ट बिल्कुल कोई मिश्रण मोड नहीं है। यह एक कैनवास ग्लोबल कॉम्पोजिटऑपरेशन वैल्यू है जैसे कि 'लाइटर' या 'एक्सोर'।

roundPx बूलियन <वैकल्पिक>
असत्य

क्या एक्स और वाई मान ड्राइंग से पहले पूर्णांक के लिए गोलाकार होना चाहिए? यह कुछ मामलों में एंटी-एलाइजिंग को रोकता है।

रिटर्न

विधि chaining के लिए यह बिटमैपडाटा ऑब्जेक्ट।

स्रोत कोड: gameobjects/BitmapData.js ( रेखा 1648 )

ड्रॉ ग्रुप (समूह, ब्लेंडमोड , राउंडपीएक्स ) → { Phaser.BitmapData }

इस बिटमैपडेटा को फेजर समूह के तत्काल बच्चों को आकर्षित करता है।

यह ग्रुप के रूप में game.world में पास करने के लिए पूरी तरह से मान्य है, और यह पूरी डिस्प्ले सूची के माध्यम से फिर से शुरू हो जाएगा।

बच्चे केवल तभी खींचे जाते हैं जब उनके पास exists संपत्ति exists true , और छवि, या रेंडरटेक्चर, आधारित बनावट हों।

बच्चों को उनके x और y विश्व अंतरिक्ष निर्देशांक पर खींचा जाएगा। यदि यह बिटमैपडाटा की सीमाओं के बाहर है तो वे दिखाई नहीं देंगे।
इसे खींचते समय घूर्णन, स्केल, स्केलमोड, अल्फा और टिंट मानों को ध्यान में रखा जाएगा।

नोट: आपको यह सुनिश्चित करना चाहिए कि इसे कॉल करने से पहले कम से कम 1 पूर्ण अपडेट किया गया हो,
अन्यथा ऑब्जेक्ट्स गलत तरीके से प्रस्तुत करने की संभावना है, अगर बिलकुल भी।
stage.updateTransform() को कॉल करने से पहले आप stage.updateTransform() को कॉल करके स्वयं को अपडेट कर सकते हैं।

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क चूक विवरण
group Phaser.Group

समूह इस बिटमैपडाटा पर आकर्षित करने के लिए। Phaser.World भी हो सकता है।

blendMode तार <वैकल्पिक>
शून्य

संयुक्त मिश्रण मोड जिसका उपयोग ड्राइंग करते समय किया जाएगा। डिफ़ॉल्ट बिल्कुल कोई मिश्रण मोड नहीं है। यह एक कैनवास ग्लोबल कॉम्पोजिटऑपरेशन वैल्यू है जैसे कि 'लाइटर' या 'एक्सोर'।

roundPx बूलियन <वैकल्पिक>
असत्य

क्या एक्स और वाई मान ड्राइंग से पहले पूर्णांक के लिए गोलाकार होना चाहिए? यह कुछ मामलों में एंटी-एलाइजिंग को रोकता है।

रिटर्न

विधि chaining के लिए यह बिटमैपडाटा ऑब्जेक्ट।

स्रोत कोड: gameobjects/BitmapData.js ( रेखा 1581 )

निकालें (गंतव्य, आर, जी, बी, , आकार बदलें , आर 2, जी 2 , बी 2 ) → { Phaser.BitmapData }

दिए गए आर, जी, बी मानों से मेल खाने वाले सभी पिक्सल के लिए इस बिटमैपडेटा को स्कैन करें और फिर उन्हें दिए गए गंतव्य बिटमैपडाटा में खींचें।
मूल बिटमैपडाटा अपरिवर्तित बनी हुई है।
गंतव्य बिटमैपडेटा उन सभी पिक्सल को प्राप्त करने के लिए पर्याप्त होना चाहिए जो स्कैन किए गए हैं जब तक कि 'आकार बदलें' पैरामीटर सत्य न हो।
यद्यपि गंतव्य इस विधि से बिटमैपडाटा वापस लौटाया गया है, यह वास्तव में सीधे जगह पर संशोधित है, जिसका अर्थ है कि यह कॉल पूरी तरह से मान्य है:
picture.extract(mask, r, g, b)
आप वैकल्पिक आर 2, जी 2, बी 2 रंग मान निर्दिष्ट कर सकते हैं। यदि गंतव्य बिटमैप पर लिखे गए पिक्सेल को आर 2, जी 2, बी 2 रंग का होगा।
यदि नहीं दिया जाता है तो इसे उसी रंग के रूप में लिखा जाएगा जिसे निकाला गया था। आप एक या अधिक वैकल्पिक रंग प्रदान कर सकते हैं, जिससे आप टिंट कर सकते हैं
निष्कर्षण के दौरान रंग।

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क चूक विवरण
destination Phaser.BitmapData

बिटमैपडेटा कि निकाले गए पिक्सेल को खींचा जाएगा।

r संख्या

श्रेणी 0 - 255 में लाल रंग घटक।

g संख्या

0 - 255 रेंज में हरा रंग घटक।

b संख्या

0 - 255 रेंज में नीला रंग घटक।

a संख्या <वैकल्पिक>
255

अल्फा रंग घटक, श्रेणी 0 - 255 में है कि नया पिक्सेल खींचा जाएगा।

resize बूलियन <वैकल्पिक>
असत्य

क्या पिक्सेल की प्रतिलिपि बनाने से पहले गंतव्य से बिटमैपडाटा का आकार बदलना चाहिए?

r2 संख्या <वैकल्पिक>

0 - 255 में गंतव्य के लिए एक वैकल्पिक लाल रंग घटक लिखा जाना चाहिए।

g2 संख्या <वैकल्पिक>

0 - 255 में गंतव्य के लिए एक वैकल्पिक हरा रंग घटक लिखा जाना चाहिए।

b2 संख्या <वैकल्पिक>

0 - 255 में गंतव्य के लिए एक वैकल्पिक नीला रंग घटक लिखा जाना चाहिए।

रिटर्न

बिटमैपडाटा कि निकालने वाले पिक्सल खींचे गए थे।

स्रोत कोड: gameobjects/BitmapData.js ( रेखा 1772 )

भरें (आर, जी, बी, ) → { Phaser.BitmapData }

दिए गए रंग के साथ बिटमैपडाटा भरता है।

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क चूक विवरण
r संख्या

0 और 0xFF (255) के बीच लाल रंग मान।

g संख्या

0 और 0xFF (255) के बीच हरा रंग मान।

b संख्या

नीला रंग मान, 0 और 0xFF (255) के बीच।

a संख्या <वैकल्पिक>
1

0 और 1 के बीच अल्फा रंग मान।

रिटर्न

विधि chaining के लिए यह बिटमैपडाटा ऑब्जेक्ट।

स्रोत कोड: gameobjects/BitmapData.js ( रेखा 494 )

PIXI.Texture (कुंजी) → { PIXI.Texture }

इस बिटमैपडेट्स कैनवास को dataURL में परिवर्तित करके एक नया छवि तत्व बनाता है।

छवि को तब दिए गए कुंजी का उपयोग करके छवि कैश में संग्रहीत किया जाता है।

अंत में एक PIXI.Texture छवि के आधार पर बनाया गया है और लौटाया।

आप या तो प्रयोग करके किसी स्प्राइट या किसी अन्य सहायक ऑब्जेक्ट पर बनावट लागू कर सकते हैं
कुंजी या बनावट। पहली कॉल उत्पन्न करें मिश्रण:

var texture = bitmapdata.generateTexture('ball');

फिर आप एक स्प्राइट पर बनावट लागू कर सकते हैं:

game.add.sprite(0, 0, texture);

या स्ट्रिंग आधारित कुंजी का उपयोग करके:

game.add.sprite(0, 0, 'ball');

पैरामीटर
नाम प्रकार विवरण
key तार

कुंजी जो कैश में छवि को स्टोर करने के लिए उपयोग की जाएगी।

रिटर्न

नव निर्मित बनावट।

स्रोत कोड: gameobjects/BitmapData.js ( रेखा 516 )

GetBounds ( rect ) → { Phaser.Rectangle }

बिटमैपडाटा स्कैन करता है और सीमाओं की गणना करता है। यह एक आयताकार है जो सभी गैर-पारदर्शी पिक्सेल की सीमा को परिभाषित करता है।
लौटा आयत पारदर्शी पिक्सल को छोड़कर, छवि के ऊपरी-बाएं से नीचे-दाएं तक बढ़ाया जाएगा।

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क विवरण
rect Phaser.Rectangle <वैकल्पिक>

यदि प्रदान किया गया यह आयताकार वस्तु सीमाओं के साथ आबादी होगी, अन्यथा एक नई वस्तु बनाई जाएगी।

रिटर्न

एक आयताकार जिसका आयाम इस बिटमैपडेटा में गैर-पारदर्शी पिक्सल की पूरी सीमा को शामिल करता है।

स्रोत कोड: gameobjects/BitmapData.js ( रेखा 1151 )

getFirstPixel ( दिशा ) → {वस्तु}

बिटमैपडाटा, पिक्सेल द्वारा पिक्सेल तक स्कैन करता है, जब तक कि यह एक पिक्सेल से मुकाबला न हो जो पारदर्शी नहीं है (यानी अल्फा मान> 0 है)।
इसके बाद यह स्कैनिंग रोकता है और आर, जी और बी गुणों में पिक्सेल के रंग और एक्स और वाई गुणों में स्थान वाला ऑब्जेक्ट देता है।

दिशा पैरामीटर नियंत्रण किस दिशा से स्कैन शुरू करना चाहिए:

0 = ऊपर से नीचे
1 = नीचे से ऊपर
2 = दाएं से दाएं
3 = दाएं से बाएं

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क चूक विवरण
direction संख्या <वैकल्पिक>
0

जिस दिशा में पहले पिक्सेल के लिए स्कैन करना है। 0 = ऊपर से नीचे, 1 = नीचे से ऊपर, 2 = दाएं से दाएं और 3 = दाएं से बाएं।

रिटर्न
वस्तु -

r , g और b गुणों और x और y गुणों में स्थान में पिक्सेल के रंग युक्त ऑब्जेक्ट देता है।

स्रोत कोड: gameobjects/BitmapData.js ( रेखा 1068 )

getPixel (x, y, out ) → {object}

संदर्भ में एक विशिष्ट पिक्सेल का रंग रंग ऑब्जेक्ट में प्राप्त करें।
यदि आपने बिटमैपडेटा को कुछ भी बनाया है, तो इसे बनाया गया है, तो आपको सरणी बफर को रीफ्रेश करने के लिए BitmapData.update को कॉल करना होगा,
अन्यथा यह कलर मानों से बाहर हो सकता है, या बदतर - रन-टाइम त्रुटि फेंक दें क्योंकि यह किसी सरणी तत्व तक पहुंचने का प्रयास करता है जो मौजूद नहीं है।

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क विवरण
x संख्या

पिक्सेल के एक्स समन्वय को सेट करने के लिए। इस बिटमैपडाटा के आयामों के भीतर रखना चाहिए।

y संख्या

सेट करने के लिए पिक्सेल के वाई समन्वय। इस बिटमैपडाटा के आयामों के भीतर रखना चाहिए।

out वस्तु <वैकल्पिक>

एक वस्तु जिसमें 4 गुण बनाए जाएंगे: आर, जी, बी और ए। यदि प्रदान नहीं किया गया तो एक नई वस्तु बनाई जाएगी।

रिटर्न
वस्तु -

आर, जी, बी और गुणों में सेट लाल, हरे, नीले और अल्फा मान वाले एक वस्तु।

स्रोत कोड: gameobjects/BitmapData.js ( रेखा 9 85 )

getPixel32 (x, y) → {number}

अपने अल्फा मान सहित एक विशिष्ट पिक्सेल का रंग प्राप्त करें।
यदि आपने बिटमैपडेटा को कुछ भी बनाया है, तो इसे बनाया गया है, तो आपको सरणी बफर को रीफ्रेश करने के लिए BitmapData.update को कॉल करना होगा,
अन्यथा यह कलर मानों से बाहर हो सकता है, या बदतर - रन-टाइम त्रुटि फेंक दें क्योंकि यह किसी सरणी तत्व तक पहुंचने का प्रयास करता है जो मौजूद नहीं है।
ध्यान दें कि छोटे-एंडियन सिस्टम पर प्रारूप 0xAABBGGRR है और बड़े-एंडियन पर प्रारूप 0xRRGGBBAA है।

पैरामीटर
नाम प्रकार विवरण
x संख्या

पिक्सेल के एक्स समन्वय को सेट करने के लिए। इस बिटमैपडाटा के आयामों के भीतर रखना चाहिए।

y संख्या

सेट करने के लिए पिक्सेल के वाई समन्वय। इस बिटमैपडाटा के आयामों के भीतर रखना चाहिए।

रिटर्न
संख्या -

मूल रंग मान पूर्णांक (प्रारूप: 0xAARRGGBB)

स्रोत कोड: gameobjects/BitmapData.js ( रेखा 1016 )

getPixelRGB (एक्स, वाई, आउट , एचएसएल , एचएसवी ) → {ऑब्जेक्ट}

आर, जी, बी, ए और आरजीबीए गुण युक्त रंग ऑब्जेक्ट के रूप में इसके अल्फा मान सहित एक विशिष्ट पिक्सेल का रंग प्राप्त करें।
यदि आपने बिटमैपडेटा को कुछ भी बनाया है, तो इसे बनाया गया है, तो आपको सरणी बफर को रीफ्रेश करने के लिए BitmapData.update को कॉल करना होगा,
अन्यथा यह कलर मानों से बाहर हो सकता है, या बदतर - रन-टाइम त्रुटि फेंक दें क्योंकि यह किसी सरणी तत्व तक पहुंचने का प्रयास करता है जो मौजूद नहीं है।

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क चूक विवरण
x संख्या

पिक्सेल के एक्स समन्वय को सेट करने के लिए। इस बिटमैपडाटा के आयामों के भीतर रखना चाहिए।

y संख्या

सेट करने के लिए पिक्सेल के वाई समन्वय। इस बिटमैपडाटा के आयामों के भीतर रखना चाहिए।

out वस्तु <वैकल्पिक>

एक वस्तु जिसमें 3 गुण बनाए जाएंगे: आर, जी और बी। यदि प्रदान नहीं किया गया तो एक नई वस्तु बनाई जाएगी।

hsl बूलियन <वैकल्पिक>
असत्य

आरजीबी मानों को एचएसएल में भी परिवर्तित करें?

hsv बूलियन <वैकल्पिक>
असत्य

आरजीबी मानों को एचएसवी में भी परिवर्तित करें?

रिटर्न
वस्तु -

आर, जी और बी गुणों में सेट लाल, हरे और नीले मानों वाला एक वस्तु।

स्रोत कोड: gameobjects/BitmapData.js ( रेखा 1036 )

getPixels (rect) → {ImageData}

दिए गए आयत वस्तु द्वारा निर्दिष्ट क्षेत्र से सभी पिक्सेल प्राप्त करता है।

पैरामीटर
नाम प्रकार विवरण
rect Phaser.Rectangle

आयताकार क्षेत्र प्राप्त करने के लिए।

रिटर्न
ImageData -

Uint8ClampedArray डेटा प्रॉपर्टी वाला एक ImageData ऑब्जेक्ट देता है।

स्रोत कोड: gameobjects/BitmapData.js ( रेखा 1055 )

रेखा (x1, y1, x2, y2, रंग , चौड़ाई ) → { Phaser.BitmapData }

निर्दिष्ट रंग और मोटाई में दिए गए निर्देशांक के बीच एक रेखा खींचती है।

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क चूक विवरण
x1 संख्या

से लाइन शुरू करने के लिए एक्स समन्वय।

y1 संख्या

लाइन से शुरू करने के लिए वाई समन्वय।

x2 संख्या

लाइन को आकर्षित करने के लिए एक्स समन्वय।

y2 संख्या

लाइन को आकर्षित करने के लिए वाई समन्वय।

color तार <वैकल्पिक>
'#fff'

स्ट्रोक रंग जो लाइन में खींचा जाएगा।

width संख्या <वैकल्पिक>
1

रेखा मोटाई।

रिटर्न

विधि chaining के लिए यह बिटमैपडाटा ऑब्जेक्ट।

स्रोत कोड: gameobjects/BitmapData.js ( रेखा 1920 )

लोड (स्रोत) → { Phaser.BitmapData }

दिए गए गेम ऑब्जेक्ट को लेता है, इस बिटमैपडाटा का मिलान करने के लिए इसका आकार बदलता है और फिर इसे इस बिटमैपडेटा कैनवास में खींचता है, जो आगे की प्रक्रिया के लिए तैयार है।
स्रोत गेम ऑब्जेक्ट को इस ऑपरेशन द्वारा संशोधित नहीं किया गया है।
यदि स्रोत ऑब्जेक्ट एक बनावट एटलस या स्प्राइट शीट के हिस्से के रूप में बनावट का उपयोग करता है, तो केवल मौजूदा फ्रेम का आकार बदलने के लिए उपयोग किया जाएगा।
यदि एक स्ट्रिंग दी जाती है तो यह मान लीजिए कि यह एक कैश कुंजी है और स्ट्रिंग से मेल खाने वाली छवि कुंजी के लिए Phaser.Cache में देखें।

पैरामीटर
नाम प्रकार विवरण
source Phaser.Sprite | Phaser.Image | Phaser.Text | Phaser.BitmapData | छवि | HTMLCanvasElement | तार

ऑब्जेक्ट जिसका उपयोग इस बिटमैपडेटा को पॉप्युलेट करने के लिए किया जाएगा। यदि आप एक स्ट्रिंग देते हैं तो यह गेम में छवि को आजमाएगा और खोजेगा। पहले कैश करें।

रिटर्न

विधि chaining के लिए यह बिटमैपडाटा ऑब्जेक्ट।

स्रोत कोड: gameobjects/BitmapData.js ( रेखा 422 )

चाल (एक्स, वाई, रैप ) → { Phaser.BitmapData }

Shifts the contents of this BitmapData by the distances given.

The image will wrap-around the edges on all sides if the wrap argument is true (the default).

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क चूक विवरण
x पूर्णांक

The amount of pixels to horizontally shift the canvas by. Use a negative value to shift to the left, positive to the right.

y पूर्णांक

The amount of pixels to vertically shift the canvas by. Use a negative value to shift up, positive to shift down.

wrap बूलियन <वैकल्पिक>
सच

Wrap the content of the BitmapData.

रिटर्न

This BitmapData object for method chaining.

Source code: gameobjects/BitmapData.js ( Line 240 )

moveH (distance, wrap ) → { Phaser.BitmapData }

Shifts the contents of this BitmapData horizontally.

The image will wrap-around the sides if the wrap argument is true (the default).

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क चूक विवरण
distance पूर्णांक

The amount of pixels to horizontally shift the canvas by. Use a negative value to shift to the left, positive to the right.

wrap बूलियन <वैकल्पिक>
सच

Wrap the content of the BitmapData.

रिटर्न

This BitmapData object for method chaining.

Source code: gameobjects/BitmapData.js ( Line 267 )

moveV (distance, wrap ) → { Phaser.BitmapData }

Shifts the contents of this BitmapData vertically.

The image will wrap-around the sides if the wrap argument is true (the default).

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क चूक विवरण
distance पूर्णांक

The amount of pixels to vertically shift the canvas by. Use a negative value to shift up, positive to shift down.

wrap बूलियन <वैकल्पिक>
सच

Wrap the content of the BitmapData.

रिटर्न

This BitmapData object for method chaining.

Source code: gameobjects/BitmapData.js ( Line 330 )

processPixel (callback, callbackContext, x , y , width , height ) → { Phaser.BitmapData }

Scans through the area specified in this BitmapData and sends the color for every pixel to the given callback along with its x and y coordinates.
Whatever value the callback returns is set as the new color for that pixel, unless it returns the same color, in which case it's skipped.
Note that the format of the color received will be different depending on if the system is big or little endian.
It is expected that your callback will deal with endianess. If you'd rather Phaser did it then use processPixelRGB instead.
The callback will also be sent the pixels x and y coordinates respectively.

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क चूक विवरण
callback समारोह

The callback that will be sent each pixel color to be processed.

callbackContext वस्तु

The context under which the callback will be called.

x संख्या <वैकल्पिक>
0

The x coordinate of the top-left of the region to process from.

y संख्या <वैकल्पिक>
0

The y coordinate of the top-left of the region to process from.

width संख्या <वैकल्पिक>

The width of the region to process.

height संख्या <वैकल्पिक>

The height of the region to process.

रिटर्न

This BitmapData object for method chaining.

Source code: gameobjects/BitmapData.js ( Line 700 )

processPixelRGB (callback, callbackContext, x , y , width , height ) → { Phaser.BitmapData }

Scans through the area specified in this BitmapData and sends a color object for every pixel to the given callback.
The callback will be sent a color object with 6 properties: { r: number, g: number, b: number, a: number, color: number, rgba: string } .
Where r, g, b and a are integers between 0 and 255 representing the color component values for red, green, blue and alpha.
The color property is an Int32 of the full color. Note the endianess of this will change per system.
The rgba property is a CSS style rgba() string which can be used with context.fillStyle calls, among others.
The callback will also be sent the pixels x and y coordinates respectively.
The callback must return either false , in which case no change will be made to the pixel, or a new color object.
If a new color object is returned the pixel will be set to the r, g, b and a color values given within it.

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क चूक विवरण
callback समारोह

The callback that will be sent each pixel color object to be processed.

callbackContext वस्तु

The context under which the callback will be called.

x संख्या <वैकल्पिक>
0

The x coordinate of the top-left of the region to process from.

y संख्या <वैकल्पिक>
0

The y coordinate of the top-left of the region to process from.

width संख्या <वैकल्पिक>

The width of the region to process.

height संख्या <वैकल्पिक>

The height of the region to process.

रिटर्न

This BitmapData object for method chaining.

Source code: gameobjects/BitmapData.js ( Line 642 )

rect (x, y, width, height, fillStyle ) → { Phaser.BitmapData }

Draws a filled Rectangle to the BitmapData at the given x, y coordinates and width / height in size.

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क विवरण
x संख्या

The x coordinate of the top-left of the Rectangle.

y संख्या

The y coordinate of the top-left of the Rectangle.

width संख्या

The width of the Rectangle.

height संख्या

The height of the Rectangle.

fillStyle तार <वैकल्पिक>

If set the context fillStyle will be set to this value before the rect is drawn.

रिटर्न

This BitmapData object for method chaining.

Source code: gameobjects/BitmapData.js ( Line 1825 )

render () → { Phaser.BitmapData }

If the game is running in WebGL this will push the texture up to the GPU if it's dirty.
This is called automatically if the BitmapData is being used by a Sprite, otherwise you need to remember to call it in your render function.
If you wish to suppress this functionality set BitmapData.disableTextureUpload to true .

रिटर्न

This BitmapData object for method chaining.

Source code: gameobjects/BitmapData.js ( Line 2004 )

replaceRGB (r1, g1, b1, a1, r2, g2, b2, a2, region ) → { Phaser.BitmapData }

Replaces all pixels matching one color with another. The color values are given as two sets of RGBA values.
An optional region parameter controls if the replacement happens in just a specific area of the BitmapData or the entire thing.

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क विवरण
r1 संख्या

The red color value to be replaced. Between 0 and 255.

g1 संख्या

The green color value to be replaced. Between 0 and 255.

b1 संख्या

The blue color value to be replaced. Between 0 and 255.

a1 संख्या

The alpha color value to be replaced. Between 0 and 255.

r2 संख्या

The red color value that is the replacement color. Between 0 and 255.

g2 संख्या

The green color value that is the replacement color. Between 0 and 255.

b2 संख्या

The blue color value that is the replacement color. Between 0 and 255.

a2 संख्या

The alpha color value that is the replacement color. Between 0 and 255.

region Phaser.Rectangle <वैकल्पिक>

The area to perform the search over. If not given it will replace over the whole BitmapData.

रिटर्न

This BitmapData object for method chaining.

Source code: gameobjects/BitmapData.js ( Line 754 )

resize (width, height) → { Phaser.BitmapData }

Resizes the BitmapData. This changes the size of the underlying canvas and refreshes the buffer.

पैरामीटर
नाम प्रकार विवरण
width पूर्णांक

The new width of the BitmapData.

height पूर्णांक

The new height of the BitmapData.

रिटर्न

This BitmapData object for method chaining.

Source code: gameobjects/BitmapData.js ( Line 552 )

setHSL ( h , s , l , region ) → { Phaser.BitmapData }

Sets the hue, saturation and lightness values on every pixel in the given region, or the whole BitmapData if no region was specified.

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क चूक विवरण
h संख्या <वैकल्पिक>
शून्य

The hue, in the range 0 - 1.

s संख्या <वैकल्पिक>
शून्य

The saturation, in the range 0 - 1.

l संख्या <वैकल्पिक>
शून्य

The lightness, in the range 0 - 1.

region Phaser.Rectangle <वैकल्पिक>

The area to perform the operation on. If not given it will run over the whole BitmapData.

रिटर्न

This BitmapData object for method chaining.

Source code: gameobjects/BitmapData.js ( Line 804 )

setPixel (x, y, red, green, blue, immediate ) → { Phaser.BitmapData }

Sets the color of the given pixel to the specified red, green and blue values.

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क चूक विवरण
x संख्या

The x coordinate of the pixel to be set. Must lay within the dimensions of this BitmapData.

y संख्या

The y coordinate of the pixel to be set. Must lay within the dimensions of this BitmapData.

red संख्या

The red color value, between 0 and 0xFF (255).

green संख्या

The green color value, between 0 and 0xFF (255).

blue संख्या

The blue color value, between 0 and 0xFF (255).

immediate बूलियन <वैकल्पिक>
सच

If true the context.putImageData will be called and the dirty flag set.

रिटर्न

This BitmapData object for method chaining.

Source code: gameobjects/BitmapData.js ( Line 967 )

setPixel32 (x, y, red, green, blue, alpha, immediate ) → { Phaser.BitmapData }

Sets the color of the given pixel to the specified red, green, blue and alpha values.

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क चूक विवरण
x संख्या

The x coordinate of the pixel to be set. Must lay within the dimensions of this BitmapData.

y संख्या

The y coordinate of the pixel to be set. Must lay within the dimensions of this BitmapData.

red संख्या

The red color value, between 0 and 0xFF (255).

green संख्या

The green color value, between 0 and 0xFF (255).

blue संख्या

The blue color value, between 0 and 0xFF (255).

alpha संख्या

The alpha color value, between 0 and 0xFF (255).

immediate बूलियन <वैकल्पिक>
सच

If true the context.putImageData will be called and the dirty flag set.

रिटर्न

This BitmapData object for method chaining.

Source code: gameobjects/BitmapData.js ( Line 928 )

shadow (color, blur , x , y ) → { Phaser.BitmapData }

Sets the shadow properties of this BitmapDatas context which will affect all draw operations made to it.
You can cancel an existing shadow by calling this method and passing no parameters.
Note: At the time of writing (October 2014) Chrome still doesn't support shadowBlur used with drawImage.

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क चूक विवरण
color तार

The color of the shadow, given in a CSS format, ie #000000 or rgba(0,0,0,1) . If null or undefined the shadow will be reset.

blur संख्या <वैकल्पिक>
5

The amount the shadow will be blurred by. Low values = a crisp shadow, high values = a softer shadow.

x संख्या <वैकल्पिक>
10

The horizontal offset of the shadow in pixels.

y संख्या <वैकल्पिक>
10

The vertical offset of the shadow in pixels.

रिटर्न

This BitmapData object for method chaining.

Source code: gameobjects/BitmapData.js ( Line 1706 )

shiftHSL ( h , s , l , region ) → { Phaser.BitmapData }

Shifts any or all of the hue, saturation and lightness values on every pixel in the given region, or the whole BitmapData if no region was specified.
Shifting will add the given value onto the current h, s and l values, not replace them.
The hue is wrapped to keep it within the range 0 to 1. Saturation and lightness are clamped to not exceed 1.

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क चूक विवरण
h संख्या <वैकल्पिक>
शून्य

The amount to shift the hue by.

s संख्या <वैकल्पिक>
शून्य

The amount to shift the saturation by.

l संख्या <वैकल्पिक>
शून्य

The amount to shift the lightness by.

region Phaser.Rectangle <वैकल्पिक>

The area to perform the operation on. If not given it will run over the whole BitmapData.

रिटर्न

This BitmapData object for method chaining.

Source code: gameobjects/BitmapData.js ( Line 865 )

text (text, x, y, font , color , shadow ) → { Phaser.BitmapData }

Draws text to the BitmapData in the given font and color.
The default font is 14px Courier, so useful for quickly drawing debug text.
If you need to do a lot of font work to this BitmapData we'd recommend implementing your own text draw method.

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क चूक विवरण
text तार

The text to write to the BitmapData.

x संख्या

The x coordinate of the top-left of the text string.

y संख्या

The y coordinate of the top-left of the text string.

font तार <वैकल्पिक>
'14px Courier'

The font. This is passed directly to Context.font, so anything that can support, this can.

color तार <वैकल्पिक>
'rgb(255,255,255)'

The color the text will be drawn in.

shadow बूलियन <वैकल्पिक>
सच

Draw a single pixel black shadow below the text (offset by text.x/y + 1)

रिटर्न

This BitmapData object for method chaining.

Source code: gameobjects/BitmapData.js ( Line 1849 )

textureLine (line, image, repeat ) → { Phaser.BitmapData }

Takes the given Line object and image and renders it to this BitmapData as a repeating texture line.

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क चूक विवरण
line Phaser.Line

A Phaser.Line object that will be used to plot the start and end of the line.

image स्ट्रिंग | छवि

The key of an image in the Phaser.Cache to use as the texture for this line, or an actual Image.

repeat तार <वैकल्पिक>
'repeat-x'

The pattern repeat mode to use when drawing the line. Either repeat , repeat-x or no-repeat .

रिटर्न

This BitmapData object for method chaining.

Source code: gameobjects/BitmapData.js ( Line 1954 )

update ( x , y , width , height ) → { Phaser.BitmapData }

This re-creates the BitmapData.imageData from the current context.
It then re-builds the ArrayBuffer, the data Uint8ClampedArray reference and the pixels Int32Array.
If not given the dimensions defaults to the full size of the context.

Warning: This is a very expensive operation, so use it sparingly.

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क चूक विवरण
x संख्या <वैकल्पिक>
0

The x coordinate of the top-left of the image data area to grab from.

y संख्या <वैकल्पिक>
0

The y coordinate of the top-left of the image data area to grab from.

width संख्या <वैकल्पिक>
1

The width of the image data area.

height संख्या <वैकल्पिक>
1

The height of the image data area.

रिटर्न

This BitmapData object for method chaining.

Source code: gameobjects/BitmapData.js ( Line 596 )

原文