Phaser 2.6 - BitmapText

कक्षा: Phaser.BitmapText




phaser

निर्माता

नया बिटमैपटेक्स्ट (गेम, एक्स, वाई, फ़ॉन्ट, टेक्स्ट , साइज , संरेखण )

बिटमैपटेक्स्ट ऑब्जेक्ट्स एक बनावट फ़ाइल और एक XML या JSON फ़ाइल ले कर काम करता है जो फ़ॉन्ट संरचना का वर्णन करता है।
इसके बाद पाठ के प्रत्येक अक्षर के लिए एक नया स्प्राइट ऑब्जेक्ट उत्पन्न होता है, आनुपातिक रूप से दूरी और गठबंधन किया जाता है
फ़ॉन्ट संरचना से मेल खाते हैं।

बिटमैपटेक्स्ट ऑब्जेक्ट्स टेक्स्ट ऑब्जेक्ट्स से कम लचीले होते हैं, जिसमें उनके पास छाया, भरने और क्षमता जैसी कम सुविधाएं होती हैं
वेब फ़ॉन्ट्स का उपयोग करने के लिए, हालांकि आप गति प्रदान करने के लिए इस लचीलापन का व्यापार करते हैं। आप दृष्टिहीन आकर्षक BitmapTexts भी बना सकते हैं
एक छवि संपादक में फ़ॉन्ट बनावट को संसाधित करना, भरने और आवश्यक किसी अन्य प्रभाव को लागू करना।

मल्टी-लाइन टेक्स्ट डालने के लिए \ r, \ n या \ r \ n टेक्स्ट स्ट्रिंग में कोड से बचें।

यदि आपके पास स्प्राइट्स की मात्रा के कारण प्रदर्शन समस्याएं हैं, और पाठ को लगातार होने की आवश्यकता नहीं है
अपडेट करना, आप इस बिटमैपटेक्स्ट से स्थिर बनावट बनाने के लिए बिटमैपटेक्स्ट.generateTxture का उपयोग कर सकते हैं।

बिटमैपटेक्स्ट डेटा फ़ाइलों को बनाने के लिए आप इसका उपयोग कर सकते हैं:

बीएमएफओटी (विंडोज़, फ्री): http://www.angelcode.com/products/bmfont/
ग्लाइफ डिजाइनर (ओएस एक्स, वाणिज्यिक): http://www.71squared.com/en/glyphdesigner
लिटर (वेब ​​आधारित, मुफ़्त): http://kvazars.com/littera/

अधिकांश उपयोग मामलों के लिए एक्सएमएल का उपयोग करने की सिफारिश की जाती है। यदि आप JSON का उपयोग करना चाहते हैं, तो स्वरूपण के परिणाम के बराबर होना चाहिए
लोकप्रिय एक्स 2 जेएस पुस्तकालय के माध्यम से एक वैध एक्सएमएल फ़ाइल को परिवर्तित करना। रूपांतरण के लिए एक ऑनलाइन उपकरण यहां पाया जा सकता है: http://codebeautify.org/xmltojson

यदि आप फ़ेज़र (<2.4) के पुराने संस्करण का उपयोग कर रहे थे और डोमिश पार्सर हैक का उपयोग कर रहे थे, तो कृपया इसे हटा दें। अब इसकी आवश्यकता नहीं है।

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क चूक विवरण
game Phaser.Game

वर्तमान में चल रहे गेम का संदर्भ।

x संख्या

बिटमैपटेक्स्ट ऑब्जेक्ट को प्रदर्शित करने के लिए एक्स समन्वय।

y संख्या

वाई बिटमैपटेक्स्ट ऑब्जेक्ट को प्रदर्शित करने के लिए समन्वयित करें।

font तार

Phaser.Cache में संग्रहीत बिटमैपटेक्स्ट की कुंजी।

text तार <वैकल्पिक>
''

पाठ जो प्रस्तुत किया जाएगा। इसे बाद में BitmapText.text के माध्यम से भी सेट किया जा सकता है।

size संख्या <वैकल्पिक>
32

आकार पिक्सल में फ़ॉन्ट प्रस्तुत किया जाएगा।

align तार <वैकल्पिक>
'बाएं'

बहु-रेखा पाठ का संरेखण। यदि टेक्स्ट की केवल एक पंक्ति है तो इसका कोई प्रभाव नहीं पड़ता है।

स्रोत कोड: gameobjects/BitmapText.js ( रेखा 54 )

का विस्तार

सार्वजनिक गुण

संरेखित करें : स्ट्रिंग

बहु-पंक्ति पाठ ('बाएं', 'केंद्र' या 'दाएं') के लिए संरेखण, पाठ की एकल पंक्तियों को प्रभावित नहीं करता है।

स्रोत कोड: gameobjects/BitmapText.js ( रेखा 535 )

जीवित : बुलियन

गेम ऑब्जेक्ट जिंदा या मृत है, तो इसे नियंत्रित करने के लिए एक उपयोगी ध्वज।

यह स्वास्थ्य घटकों के damage स्वचालित रूप से सेट किया जाता है, वस्तु को स्वास्थ्य से बाहर निकालना चाहिए।
या आप इसे अपने गेम कोड के माध्यम से टॉगल कर सकते हैं।

यह संपत्ति ज्यादातर आपके गेम द्वारा उपयोग की जाने वाली प्रदान की जाती है - यह प्रतिपादन या तर्क अपडेट को प्रभावित नहीं करती है।
हालांकि आप तेजी से ऑब्जेक्ट पूलिंग और रीसाइक्लिंग के लिए इस संपत्ति के संयोजन के साथ Group.getFirstAlive का उपयोग कर सकते हैं।

विरासत में मिला
डिफ़ॉल्ट मान
  • सच
स्रोत कोड: gameobjects/components/LifeSpan.js ( लाइन 50 )

एंकर : Phaser.Point

इस बिटमैपटेक्स्ट का एंकर मूल्य।

स्रोत कोड: gameobjects/BitmapText.js ( रेखा 92 )

कोण : संख्या

कोण संपत्ति अपने मूल अभिविन्यास से डिग्री में गेम ऑब्जेक्ट का घूर्णन है।

0 से 180 के मान दक्षिणावर्त घूर्णन का प्रतिनिधित्व करते हैं; 0 से -180 के मान काउंटरक्लॉक रोटेशन का प्रतिनिधित्व करते हैं।

सीमा के भीतर एक मूल्य प्राप्त करने के लिए 360 से इस श्रेणी के बाहर के मान जोड़े या घटाए गए हैं।
उदाहरण के लिए, कथन player.angle = 450 player.angle = 90 जैसा ही है।

यदि आप डिग्री के बजाय रेडियंस में काम करना चाहते हैं तो आप इसके बजाय संपत्ति rotation उपयोग कर सकते हैं।
रेडियंस में काम करना थोड़ा तेज़ है क्योंकि इसे किसी भी गणना करने की ज़रूरत नहीं है।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/Angle.js ( रेखा 2 9 )

एनिमेशन : Phaser.AnimationManager

यदि गेम ऑब्जेक्ट एनीमेशन के लिए सक्षम है (जैसे फ़ेसर। स्प्रिट) यह एनीमेशन मैनेजर इंस्टेंस का संदर्भ है।
इसके माध्यम से आप एनिमेशन बना सकते हैं, चला सकते हैं, रोक सकते हैं और रोक सकते हैं।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/Core.js ( रेखा 1 9 3 )
देख

ऑटोकुल : बुलियन

autoCull सेट के साथ एक गेम ऑब्जेक्ट, प्रत्येक फ्रेम को वर्ल्ड कैमरा के खिलाफ अपनी सीमाओं की जांच करेगा।
यदि यह किसी भी बिंदु पर कैमरा सीमाओं को छेड़छाड़ नहीं कर रहा है तो इसकी renderable करने renderable संपत्ति false
यह गेम ऑब्जेक्ट को जीवित रखता है और अभी भी अपडेट प्रोसेसिंग करता है, लेकिन इसे रेंडर चरण को पूरी तरह से छोड़ने के लिए मजबूर करता है।

यह अपेक्षाकृत महंगी ऑपरेशन है, खासकर यदि सैकड़ों गेम ऑब्जेक्ट्स पर सक्षम है। तो इसे केवल तभी सक्षम करें यदि आपको पता है कि यह आवश्यक है,
या आपने प्रदर्शन का परीक्षण किया है और इसे स्वीकार्य पाया है।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/AutoCull.js ( रेखा 28 )

शरीर : Phaser.Physics.Arcade.Body | Phaser.Physics.P2.Body | Phaser.Physics.Ninja.Body | शून्य

body खेल वस्तु भौतिकी शरीर है। भौतिकी के लिए गेम ऑब्जेक्ट सक्षम होने के बाद आप सभी जुड़े हुए हैं
इसके माध्यम से गुण और तरीके।

डिफ़ॉल्ट रूप से ऑब्जेक्ट्स स्वयं को किसी भी भौतिकी प्रणाली में नहीं जोड़ेंगे और उनकी body प्रॉपर्टी null होगी।

भौतिकी के लिए इस गेम ऑब्जेक्ट को सक्षम करने के लिए आपको game.physics.enable(object, system) आवश्यकता है जहां object यह ऑब्जेक्ट है
और system भौतिकी system है जिसका आप उपयोग कर रहे हैं। अगर किसी को यह नहीं दिया जाता है तो यह Phaser.Physics.Arcade डिफ़ॉल्ट है।

आप वैकल्पिक रूप से game.physics.arcade.enable(object) कॉल कर सकते हैं, या भौतिकी सक्षम समूह में इस गेम ऑब्जेक्ट को जोड़ सकते हैं।

महत्वपूर्ण: पी 2 या निंजा भौतिकी के लिए गेम ऑब्जेक्ट को सक्षम करने से स्वचालित रूप से इसकी anchor संपत्ति 0.5 हो जाएगी,
इसलिए भौतिकी शरीर खेल वस्तु पर केंद्रित है।

यदि आपको किसी भिन्न परिणाम की आवश्यकता है तो भौतिक विज्ञान को सक्षम करने के बाद बॉडी आकृति ऑफ़सेट को मैन्युअल रूप से समायोजित या पुन: बनाएं या एंकर को रीसेट करें।

प्रकार
विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/PhysicsBody.js ( रेखा 91 )

नीचे : संख्या

वाई और ऊंचाई गुणों का योग।
यह y + height - offsetY जैसा ही है।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/Bounds.js ( रेखा 168 )

कैमरा ऑफसेट : Phaser.Point

एक्स / वाई समन्वय ऑफ़सेट कैमरे के ऊपरी-बाएं हिस्से पर लागू होता है कि यह गेम ऑब्जेक्ट तैयार किया जाएगा यदि fixedToCamera सच है।

मान कैमरा दृश्य के ऊपरी-बाएं और प्रदर्शन सूची पर गेम ऑब्जेक्ट के किसी भी अभिभावक के अतिरिक्त हैं।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/FixedToCamera.js ( रेखा 86 )

सेंटरएक्स : संख्या

गेम ऑब्जेक्ट का केंद्र एक्स समन्वय।
यह (x - offsetX) + (width / 2) जैसा ही है।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/Bounds.js ( रेखा 58 )

केंद्र वाई : संख्या

गेम ऑब्जेक्ट का केंद्र वाई समन्वय।
यह वही है (y - offsetY) + (height / 2)

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/Bounds.js ( रेखा 80 )

चेकवर्ल्डबाउंड्स : बुलियन

यदि यह गेम ऑब्जेक्ट चेक करने के लिए true , तो यह दुनिया के भीतर है, प्रत्येक फ्रेम को बाध्य करता है।

जब यह दुनिया की सीमाओं को छेड़छाड़ नहीं कर रहा है तो यह onOutOfBounds घटनाओं को onOutOfBounds

अगर यह पहले सीमा से बाहर था लेकिन अब दुनिया की सीमाओं को फिर से onEnterBounds यह onEnterBounds घटना पर onEnterBounds

अगर outOfBoundsKill true है तो यह वैकल्पिक रूप से गेम ऑब्जेक्ट को भी मार देता true

जब checkWorldBounds सक्षम होता है तो यह गेम ऑब्जेक्ट को प्रत्येक फ्रेम को अपनी पूर्ण सीमाओं की गणना करने के लिए मजबूर करता है।

यह अपेक्षाकृत महंगी ऑपरेशन है, खासकर यदि सैकड़ों गेम ऑब्जेक्ट्स पर सक्षम है। तो इसे केवल तभी सक्षम करें यदि आपको पता है कि यह आवश्यक है,
या आपने प्रदर्शन का परीक्षण किया है और इसे स्वीकार्य पाया है।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/InWorld.js ( रेखा 98 )

[readonly] बच्चे : ऐरे। < DisplayObject >

[केवल पढ़ने के लिए] इस कंटेनर के बच्चों की सरणी।

प्रकार
विरासत में मिला
स्रोत कोड: pixi/display/DisplayObjectContainer.js ( रेखा 17 )

<आंतरिक> घटक : वस्तु

इस गेम ऑब्जेक्ट को स्थापित किया गया घटक।

विरासत में मिला
अंदर का:
  • यह सदस्य आंतरिक (संरक्षित) है और भविष्य में संशोधित या हटाया जा सकता है।
स्रोत कोड: gameobjects/components/Core.js ( रेखा 167 )

डेटा : ऑब्जेक्ट

एक खाली वस्तु जो इस खेल वस्तु से संबंधित है।
यह मान कभी भी फ़ेज़र द्वारा आंतरिक रूप से उपयोग नहीं किया जाता है, लेकिन इसका उपयोग आपके स्वयं के कोड द्वारा किया जा सकता है, या
फेजर प्लगइन्स द्वारा, डेटा ऑब्जेक्ट से जुड़े डेटा को स्टोर करने के लिए,
गेम ऑब्जेक्ट को सीधे प्रदूषित किए बिना।

विरासत में मिला
डिफ़ॉल्ट मान
  • {}
स्रोत कोड: gameobjects/components/Core.js ( रेखा 160 )

डीबग : बूलियन

Game.enableStep साथ उपयोग के लिए डिज़ाइन किया गया एक डीबग ध्वज।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/Core.js ( रेखा 218 )

[readonly] नष्ट करेंफेस : बुलियन

एक गेम ऑब्जेक्ट अपनी विनाश विधि के माध्यम से चलता है क्योंकि यह ध्वज सत्य पर सेट होता है,
और इसे किसी भी उप-सिस्टम या प्लगइन में चेक किया जा सकता है जिसे इसे नष्ट किया जा रहा है।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/Destroy.js ( रेखा 22 )

गंदा : बुलियन

इस वस्तु का गंदे राज्य।

स्रोत कोड: gameobjects/BitmapText.js ( लाइन 153 )

घटनाओं : Phaser.Events

सभी फ़ेज़र गेम ऑब्जेक्ट्स में एक इवेंट क्लास होता है जिसमें सभी घटनाएं होती हैं जो कुछ चीजें होती हैं जब कुछ चीजें होती हैं
खेल वस्तु, या इसके किसी भी घटक।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/Core.js ( रेखा 185 )
देख

मौजूद है : बुलियन

नियंत्रण करता है अगर यह गेम ऑब्जेक्ट कोर गेम लूप द्वारा संसाधित किया जाता है।
यदि इस गेम ऑब्जेक्ट में भौतिकी निकाय है तो यह भी नियंत्रित करता है कि इसके भौतिकी शरीर को अद्यतन किया गया है या नहीं।
जब exists में false सेट किया जाता है तो यह भौतिकी दुनिया से भौतिकी के शरीर को हटा देगा यदि उसके पास है।
यह visible संपत्ति को झूठी भी टॉगल करता है।

सही exists लिए सेटिंग भौतिकी दुनिया में अपने भौतिकी शरीर को वापस जोड़ देगा, अगर इसमें एक है।
यह visible संपत्ति को भी true सेट करेगा।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/Core.js ( रेखा 284 )

फिक्स्ड टूकामेरा : बुलियन

एक गेम ऑब्जेक्ट जो कैमरे के लिए "फिक्स्ड" है, उसके एक्स / वाई निर्देशांक को प्रतिपादन के दौरान कैमरे के ऊपरी बाईं ओर ऑफ़सेट के रूप में उपयोग करता है।

मान ऑब्जेक्ट्स वास्तविक दुनिया की स्थिति को ओवरराइड करते हुए, प्रतिपादन चरण में मान समायोजित किए जाते हैं।

अंत परिणाम यह है कि खेल वस्तु में गेम के बावजूद गेम ऑब्जेक्ट कैमरे के लिए 'निश्चित' होगा
कैमरा देख रहा है यह उपयोगी है अगर उदाहरण के लिए यह गेम ऑब्जेक्ट एक यूआई आइटम है जिसे आप हर समय दिखाना चाहते हैं
भले ही दुनिया में कैमरा कैमरा है।

cameraOffset ऑफसेट संपत्ति में संग्रहीत हैं।

ध्यान दें कि cameraOffset मान प्रदर्शन सूची पर इस गेम ऑब्जेक्ट के किसी भी पैरेंट के अतिरिक्त हैं।

सावधान रहें कि गेम ऑब्जेक्ट्स पर fixedToCamera सेट न करें जो समूह में हैं जो पहले से ही तय fixedToCamera गए हैं।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/FixedToCamera.js ( रेखा 56 )

फ़ॉन्ट : स्ट्रिंग

पाठ को फ़ॉन्ट में प्रस्तुत किया जाएगा, यानी 'एरियल'। उपयोग से पहले ब्राउज़र में लोड किया जाना चाहिए।

स्रोत कोड: gameobjects/BitmapText.js ( रेखा 57 9 )

फ़ॉन्ट आकार : संख्या

पिक्सेल में फ़ॉन्ट का आकार।

स्रोत कोड: gameobjects/BitmapText.js ( रेखा 602 )

[readonly] ताजा : बुलियन

एक गेम ऑब्जेक्ट को fresh माना जाता है अगर इसे अभी बनाया गया है या रीसेट किया गया है और अभी तक एक रेंडरर ट्रांसफॉर्म अपडेट प्राप्त नहीं हुआ है।
यह संपत्ति ज्यादातर भौतिकी प्रणालियों द्वारा आंतरिक रूप से उपयोग की जाती है, लेकिन प्लगइन के उपयोग के लिए इसका खुलासा किया जाता है।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/Core.js ( रेखा 248 )

खेल : Phaser.Game

वर्तमान में चल रहे गेम का संदर्भ।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/Core.js ( रेखा 142 )

ऊंचाई : संख्या

DisplayObjectContainer की ऊंचाई, इसे सेट करने से मूल्य सेट को प्राप्त करने के लिए वास्तव में पैमाने को संशोधित किया जाएगा

विरासत में मिला
स्रोत कोड: pixi/display/DisplayObjectContainer.js ( लाइन 600 )

अनदेखा करें बच्चे इनपुट : बूलियन

अगर ignoreChildInput false यह इस ऑब्जेक्ट को बच्चों को इनपुट ईवेंट के लिए मान्य मानने की अनुमति देगा।

यदि यह संपत्ति true तो बच्चों को इनपुट घटनाओं के लिए मान्य नहीं माना जाएगा।

ध्यान दें कि यह संपत्ति रिकर्सिव नहीं है: केवल तत्काल बच्चे प्रभावित होते हैं, यह आगे स्कैन नहीं करता है।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: pixi/display/DisplayObjectContainer.js ( लाइन 26 )

[readonly] में कैमरा : बूलियन

यह जांचता है कि गेम ऑब्जेक्ट्स सीमाएं गेम कैमरा सीमाओं के साथ छेड़छाड़ करती हैं या नहीं।
यदि वे करते हैं तो true वापस आता true , अन्यथा कैमरे की सीमाओं के बाहर पूरी तरह false

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/AutoCull.js ( रेखा 37 )

इनपुट : Phaser.InputHandler | शून्य

इस खेल वस्तु के लिए इनपुट हैंडलर।

डिफ़ॉल्ट रूप से यह अक्षम है। यदि आप इस गेम ऑब्जेक्ट को इनपुट इवेंट्स को संसाधित करना चाहते हैं तो आपको इसे सक्षम करना चाहिए: inputEnabled = true

ऐसा करने के बाद, यह संपत्ति फ़ेसर इनपुट हैंडलर का संदर्भ होगी।

प्रकार
विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/InputEnabled.js ( लाइन 24 )

इनपुट सक्षम : बुलियन

डिफ़ॉल्ट रूप से एक गेम ऑब्जेक्ट किसी भी इनपुट इवेंट को संसाधित नहीं करेगा। inputEnabled को सेट करके एक phaser.InputHandler को सही करने के लिए सक्षम बनाया गया है
इस खेल ऑब्जेक्ट के लिए और फिर क्लिक / टच इवेंट और अधिक प्रक्रिया को संसाधित करना शुरू कर देगा।

फिर आप इस. this.input माध्यम से इनपुट हैंडलर तक पहुंच सकते हैं।

ध्यान दें कि इनपुट संबंधित घटनाओं को इस this.events , यानी: events.onInputDown

यदि आप इस संपत्ति को गलत पर सेट करते हैं तो यह इनपुट हैंडलर को किसी और इनपुट ईवेंट को प्रोसेस करने से रोक देगा।

यदि आप गेम ऑब्जेक्ट के लिए अस्थायी रूप से इनपुट अक्षम करना चाहते हैं, तो यह सेट करना बेहतर है
input.enabled = false , क्योंकि यह किसी भी इनपुट हैंडलर आंतरिक गुणों को रीसेट नहीं करेगा।
इसके बाद आप इसे आवश्यकतानुसार वापस टॉगल कर सकते हैं।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/InputEnabled.js ( रेखा 42 )

[readonly] inWorld : बूलियन

यह जांचता है कि गेम ऑब्जेक्ट सीमाएं गेम वर्ल्ड सीमाओं के साथ किसी भी बिंदु पर हैं या छेड़छाड़ की जाती हैं या नहीं।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/InWorld.js ( रेखा 12 9 )

कुंजी : स्ट्रिंग | Phaser.RenderTexture | Phaser.BitmapData | Phaser.Video | PIXI.Texture

प्रतिपादन के दौरान इस खेल वस्तु द्वारा उपयोग की गई छवि या बनावट की कुंजी।
यदि यह एक स्ट्रिंग है तो यह फ़ेजर छवि कैश से बनावट को पुनर्प्राप्त करने के लिए उपयोग की जाने वाली स्ट्रिंग है।
यह रेंडरटेक्चर, बिटमैपडाटा, वीडियो या PIXI.Texture का एक उदाहरण भी हो सकता है।
यदि कोई गेम ऑब्जेक्ट किसी कुंजी के बिना बनाया गया है तो इसे स्वचालित रूप से कुंजी __default असाइन किया जाता है जो कैश के भीतर संग्रहीत 32x32 पारदर्शी पीएनजी है।
यदि गेम ऑब्जेक्ट को एक कुंजी दी जाती है जो छवि कैश में मौजूद नहीं है, तो इसे कुंजी __missing को फिर से असाइन किया __missing जो एक हरे रंग के बॉक्स के 32x32 पीएनजी है जिसके माध्यम से एक रेखा है।

प्रकार
विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/Core.js ( रेखा 203 )

बाएं : संख्या

गेम ऑब्जेक्ट का बायां समन्वय।
यह x - offsetX जैसा ही है।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/Bounds.js ( रेखा 102 )

जीवनकाल : संख्या

जीवनकाल आपको गेम ऑब्जेक्ट को मिलीसेकंड में जीवनभर देने की अनुमति देता है।

एक बार गेम ऑब्जेक्ट 'पैदा हुआ' है, तो आप इसे सकारात्मक मान पर सेट कर सकते हैं।

यह स्वचालित रूप से game.time.physicsElapsed के मिलीसेकंद समकक्ष द्वारा स्वचालित रूप से game.time.physicsElapsed प्रत्येक फ्रेम को game.time.physicsElapsed जाता है।
जब यह शून्य तक पहुंच जाता है तो यह kill विधि को कॉल करेगा।

कणों, गोलियों, संग्रहणीय, या किसी अन्य अल्पकालिक इकाई के लिए बहुत आसान है।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/LifeSpan.js ( रेखा 65 )

maxWidth : संख्या

पिक्सल में इस बिटमैपटेक्स्ट की अधिकतम प्रदर्शन चौड़ाई।

यदि BitmapText.text maxWidth से अधिक लंबा है तो लाइनों को स्वचालित रूप से लपेटा जाएगा
लाइन में पाए गए अंतिम व्हाइटस्पेस चरित्र के आधार पर।

यदि कोई व्हाइटस्पेस नहीं मिला तो कोई रैपिंग नहीं होगी और इसके परिणामस्वरूप अधिकतमविड्थ मूल्य को सम्मानित नहीं किया जाएगा।

मान को 0 पर सेट करके maxWidth को अक्षम करें। इस बिटमैपटेक्स्ट की अधिकतम चौड़ाई पिक्सेल में।

स्रोत कोड: gameobjects/BitmapText.js ( रेखा 648 )

नाम : स्ट्रिंग

इस गेम ऑब्जेक्ट को दिए गए उपयोगकर्ता परिभाषित नाम।
यह मान कभी भी फ़ेज़र द्वारा आंतरिक रूप से उपयोग नहीं किया जाता है, यह एक खेल स्तर की संपत्ति के रूप में है।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/Core.js ( रेखा 150 )

[readonly] offsetX : संख्या

गेम ऑब्जेक्ट की मात्रा अपने एक्स समन्वय से दृष्टि से ऑफसेट है।
यह width * anchor.x
यह केवल 0 होगा यदि एंकर.एक्स शून्य के बराबर नहीं है।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/Bounds.js ( लाइन 24 )

[readonly] ऑफ़सेट वाई : संख्या

गेम ऑब्जेक्ट की मात्रा अपने y समन्वय से दृष्टि से ऑफसेट है।
यह height * anchor.y जैसा ही है।
यह केवल 0 होगा यदि एंकर.यह शून्य के बराबर नहीं है।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/Bounds.js ( रेखा 42 )

आउटऑफबाउंडकिल : बुलियन

यदि यह और checkWorldBounds संपत्ति दोनों true सेट की गई true तो जैसे ही inWorld गलत रूप से लौटाता true तो kill विधि को बुलाया जाता है।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/InWorld.js ( रेखा 106 )

आउटऑफ कैमेराबाउंडकिल : बुलियन

यदि यह और autoCull संपत्ति दोनों true सेट हैं, तो kill विधि
जैसे ही गेम ऑब्जेक्ट कैमरा सीमाओं को छोड़ देता है।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/InWorld.js ( रेखा 115 )

लंबित डेस्ट्राय : बुलियन

एक गेम ऑब्जेक्ट है जो लंबित है, डस्ट्रॉय को अगले तर्क अद्यतन पर बुलाया जाने वाला विनाश विधि है।
आप इसे सीधे अपने ऑब्जेक्ट को अपने अगले अपडेट पर नष्ट करने के लिए फ़्लैग करने की अनुमति देने के लिए सेट कर सकते हैं।

यदि आप किसी ऑब्जेक्ट को अपने कॉलबैक में से किसी एक से नष्ट करना चाहते हैं तो यह बेहद उपयोगी है
जैसे कि बटन या अन्य इनपुट ईवेंट के साथ।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/Core.js ( लाइन 25 9 )

[readonly] भौतिकी टाइप : संख्या

इस वस्तु का कॉन्स भौतिकी शरीर का प्रकार।

स्रोत कोड: gameobjects/BitmapText.js ( रेखा 75 )

[readonly] पिछली स्थिति : Phaser.Point

खेल वस्तु ऑब्जेक्ट पिछले फ्रेम में स्थित था।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/Core.js ( रेखा 225 )

[readonly] पिछला रोटेशन : संख्या

रोटेशन गेम ऑब्जेक्ट पिछले फ्रेम में सेट किया गया था। मूल्य रेडियंस में है।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/Core.js ( रेखा 232 )

[readonly] renderOrderID : संख्या

रेंडर ऑर्डर आईडी को रेंडरर और इनपुट मैनेजर द्वारा आंतरिक रूप से उपयोग किया जाता है और इसे संशोधित नहीं किया जाना चाहिए।
यह संपत्ति ज्यादातर रेंडररों द्वारा आंतरिक रूप से उपयोग की जाती है, लेकिन प्लगइन्स के उपयोग के लिए इसका खुलासा किया जाता है।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/Core.js ( रेखा 240 )

खेल वस्तु का सही समन्वय।
यह x + width - offsetX जैसा ही है।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/Bounds.js ( रेखा 124 )

चिकना हुआ : बुलियन

इस बिटमैपटेक्स्ट के लिए बनावट चिकनाई को सक्षम या अक्षम करें।

Smoothing इस फ़ॉन्ट के बेसटेक्चर पर लागू होता है, जो पाठ संदर्भ के सभी पत्र।

डिफ़ॉल्ट रूप से Smoothing सक्षम है।

स्रोत कोड: gameobjects/BitmapText.js ( रेखा 681 )

पाठ : स्ट्रिंग

टेक्स्ट को इस बिटमैपटेक्स्ट ऑब्जेक्ट द्वारा प्रदर्शित किया जाना है।

स्रोत कोड: gameobjects/BitmapText.js ( रेखा 626 )

[readonly] textHeight : संख्या

मल्टी-लाइन टेक्स्ट को ध्यान में रखते हुए समग्र टेक्स्ट क्षेत्र के पिक्सेल में ऊंचाई।

स्रोत कोड: gameobjects/BitmapText.js ( रेखा 87 )

[readonly] textWidth : संख्या

मल्टी-लाइन टेक्स्ट को ध्यान में रखते हुए समग्र टेक्स्ट क्षेत्र के पिक्सेल में चौड़ाई।

स्रोत कोड: gameobjects/BitmapText.js ( रेखा 81 )

टिंट : संख्या

टिंट बिटमैपटेक्स्ट पर लागू होता है। यह एक हेक्स वैल्यू है। अक्षम करने के लिए सफेद पर सेट करें (0xFFFFFF)

स्रोत कोड: gameobjects/BitmapText.js ( रेखा 557 )

शीर्ष : संख्या

गेम ऑब्जेक्ट का वाई समन्वय।
यह y - offsetY जैसा ही है।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/Bounds.js ( रेखा 146 )

[readonly] प्रकार : संख्या

इस वस्तु का कॉन्स प्रकार।

स्रोत कोड: gameobjects/BitmapText.js ( रेखा 69 )

चौड़ाई : संख्या

DisplayObjectContainer की चौड़ाई, इसे सेट करने से मूल्य सेट को प्राप्त करने के लिए वास्तव में पैमाने को संशोधित किया जाएगा

विरासत में मिला
स्रोत कोड: pixi/display/DisplayObjectContainer.js ( रेखा 571 )

दुनिया : Phaser.Point

विश्व पिक्सेल में इस गेम ऑब्जेक्ट का समन्वय करता है।
इस गेम ऑब्जेक्ट को डिस्प्ले सूची में कहां रखा गया है इस आधार पर यह मान position से भिन्न हो सकता है,
जिसमें गेम ऑब्जेक्ट्स पैरेंट के सापेक्ष एक्स / वाई निर्देशांक शामिल हैं।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/Core.js ( रेखा 211 )

एक्स : संख्या

माता-पिता के स्थानीय निर्देशांक के सापेक्ष एक्स अक्ष पर गेम ऑब्जेक्ट की स्थिति।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/PhysicsBody.js ( रेखा 98 )

वाई : संख्या

माता-पिता के स्थानीय निर्देशांक के सापेक्ष वाई अक्ष पर गेम ऑब्जेक्ट की स्थिति।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/PhysicsBody.js ( रेखा 124 )

[readonly] z : संख्या

अपने मूल समूह के भीतर इस खेल वस्तु की जेड गहराई।
समूह में दो ऑब्जेक्ट्स में एक ही z मान हो सकता है।
समूह पदानुक्रम बदलते समय यह मान स्वचालित रूप से समायोजित किया जाता है।
यदि आप गेम ऑब्जेक्ट की लेयरिंग को फिर से ऑर्डर करना चाहते हैं तो Group.moveUp या Group.bringToTop जैसी विधियां देखें।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/Core.js ( रेखा 177 )

सार्वजनिक तरीके

addChild (बच्चे) â † '{ DisplayObject }

एक बच्चे को कंटेनर में जोड़ता है।

पैरामीटर
नाम प्रकार विवरण
child DisplayObject

कंटेनर में जोड़ने के लिए DisplayObject

रिटर्न

बच्चा जो जोड़ा गया था।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: pixi/display/DisplayObjectContainer.js ( रेखा 42 )

addChildAt (बच्चे, अनुक्रमणिका) â † '{ DisplayObject }

एक निर्दिष्ट सूचकांक में एक बच्चे को कंटेनर में जोड़ता है। यदि सूचकांक सीमा से बाहर है तो एक त्रुटि फेंक दी जाएगी

पैरामीटर
नाम प्रकार विवरण
child DisplayObject

बच्चा जोड़ने के लिए

index संख्या

बच्चे को रखने के लिए सूचकांक

रिटर्न

बच्चा जो जोड़ा गया था।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: pixi/display/DisplayObjectContainer.js ( रेखा 55 )

alignIn (कंटेनर, स्थिति , ऑफसेटएक्स , ऑफ़सेट वाई ) â † '{ऑब्जेक्ट}

इस गेम ऑब्जेक्ट को किसी अन्य गेम ऑब्जेक्ट, या आयत के भीतर संरेखित करता है, जिसे जाना जाता है
'कंटेनर', 9 संभावित पदों में से एक के लिए।

कंटेनर एक गेम ऑब्जेक्ट, या Phaser.Rectangle ऑब्जेक्ट होना चाहिए। इसमें गुण शामिल हो सकते हैं
जैसे दुनिया के भीतर गेम ऑब्जेक्ट को संरेखित करने के लिए World.bounds या Camera.view
और कैमरा सीमाएं। या इसमें अन्य स्प्राइट्स, इमेजेस, टेक्स्ट ऑब्जेक्ट्स, बिटमैपटेक्स्ट,
टाइलस्प्रिट्स या बटन।

कृपया ध्यान दें कि एक स्प्राइट को किसी अन्य गेम ऑब्जेक्ट में संरेखित करना इसे एक बच्चा नहीं बनाता है
बर्तन। यह बस अपनी स्थिति निर्देशांक को संशोधित करता है ताकि यह इसके साथ संरेखित हो।

आप जिस स्थिति स्थिरांक का उपयोग कर सकते हैं वे हैं:

Phaser.TOP_LEFT , Phaser.TOP_CENTER Phaser.TOP_LEFT , Phaser.TOP_CENTER . Phaser.TOP_RIGHT , Phaser.LEFT_CENTER ,
Phaser.CENTER , Phaser.RIGHT_CENTER , Phaser.BOTTOM_LEFT ,
Phaser.BOTTOM_CENTER और Phaser.BOTTOM_RIGHT

खेल ऑब्जेक्ट्स इस तरह से रखा जाता है कि उनकी सीमाएं संरेखित होती हैं
कंटेनर, रोटेशन, स्केल और एंकर संपत्ति को ध्यान में रखते हुए।
यह आपको गेम ऑब्जेक्ट को व्यवस्थित रूप से संरेखित करने की अनुमति देता है, भले ही उनके स्थिति मूल्य के बावजूद।

वैकल्पिक offsetX और offsetY तर्क आपको अंतिम स्थान पर अतिरिक्त अंतर लगाने की अनुमति देते हैं
गेम ऑब्जेक्ट की गठबंधन स्थिति। उदाहरण के लिए:

sprite.alignIn(background, Phaser.BOTTOM_RIGHT, -20, -20)

sprite को नीचे दाएं को संरेखित कर देगा, लेकिन कोने से 20 पिक्सल ले जाया जाएगा।
संरेखण से पहले कंटेनर सीमाओं के समायोजन को लागू करने के रूप में ऑफ़सेट के बारे में सोचें।
इसलिए ऋणात्मक ऑफसेट प्रदान करना उस राशि से कंटेनर सीमाओं को 'सिकुड़' देगा, और सकारात्मक प्रदान करेगा
एक इसे फैलाता है।

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क चूक विवरण
container Phaser.Rectangle | Phaser.Sprite | Phaser.Image | Phaser.Text | Phaser.BitmapText | Phaser.Button | Phaser.Graphics | Phaser.TileSprite

गेम ऑब्जेक्ट या आयत जिसके साथ इस गेम ऑब्जेक्ट को संरेखित करना है। World.bounds या Camera.view जैसे गुण भी शामिल कर सकते हैं।

position पूर्णांक <वैकल्पिक>

स्थिर स्थिति। Phaser.TOP_LEFT (डिफ़ॉल्ट), Phaser.TOP_CENTER , Phaser.TOP_RIGHT , Phaser.LEFT_CENTER , Phaser.CENTER , Phaser.RIGHT_CENTER , Phaser.BOTTOM_LEFT , Phaser.BOTTOM_CENTER या Phaser.BOTTOM_RIGHT

offsetX पूर्णांक <वैकल्पिक>
0

गेम ऑब्जेक्ट की गठबंधन स्थिति पर लागू कंटेनर सीमाओं का एक क्षैतिज समायोजन। सीमाओं को कम करने के लिए नकारात्मक मान का उपयोग करें, इसे बढ़ाने के लिए सकारात्मक।

offsetY पूर्णांक <वैकल्पिक>
0

गेम ऑब्जेक्ट की गठबंधन स्थिति पर लागू कंटेनर सीमाओं का लंबवत समायोजन। सीमाओं को कम करने के लिए नकारात्मक मान का उपयोग करें, इसे बढ़ाने के लिए सकारात्मक।

रिटर्न
वस्तु -

यह खेल वस्तु।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/Bounds.js ( रेखा 223 )

alignTo (पैरेंट, स्थिति , ऑफसेटएक्स , ऑफ़सेट वाई ) â † '{ऑब्जेक्ट}

इस गेम ऑब्जेक्ट को किसी अन्य गेम ऑब्जेक्ट, या आयत के पक्ष में संरेखित करता है, जिसे जाना जाता है
'माता-पिता', 11 संभावित पदों में से एक में।

माता-पिता एक गेम ऑब्जेक्ट, या Phaser.Rectangle ऑब्जेक्ट होना चाहिए। इसमें गुण शामिल हो सकते हैं
जैसे दुनिया के भीतर गेम ऑब्जेक्ट को संरेखित करने के लिए World.bounds या Camera.view
और कैमरा सीमाएं। या इसमें अन्य स्प्राइट्स, इमेजेस, टेक्स्ट ऑब्जेक्ट्स, बिटमैपटेक्स्ट,
टाइलस्प्रिट्स या बटन।

कृपया ध्यान दें कि एक स्प्राइट को किसी अन्य गेम ऑब्जेक्ट में संरेखित करना इसे एक बच्चा नहीं बनाता है
माता पिता। यह बस अपनी स्थिति निर्देशांक को संशोधित करता है ताकि यह इसके साथ संरेखित हो।

आप जिस स्थिति स्थिरांक का उपयोग कर सकते हैं वे हैं:

Phaser.TOP_LEFT (डिफ़ॉल्ट), Phaser.TOP_CENTER . Phaser.TOP_RIGHT , Phaser.LEFT_TOP Phaser.TOP_RIGHT , Phaser.LEFT_TOP ,
Phaser.LEFT_CENTER , Phaser.LEFT_BOTTOM , Phaser.RIGHT_TOP , Phaser.RIGHT_CENTER ,
Phaser.RIGHT_BOTTOM , Phaser.BOTTOM_LEFT , Phaser.BOTTOM_CENTER
और Phaser.BOTTOM_RIGHT

खेल ऑब्जेक्ट्स इस तरह से रखा जाता है कि उनकी सीमाएं संरेखित होती हैं
अभिभावक, घूर्णन, पैमाने और एंकर संपत्ति को ध्यान में रखते हुए।
यह आपको गेम ऑब्जेक्ट को व्यवस्थित रूप से संरेखित करने की अनुमति देता है, भले ही उनके स्थिति मूल्य के बावजूद।

वैकल्पिक offsetX और offsetY तर्क आपको अंतिम स्थान पर अतिरिक्त अंतर लगाने की अनुमति देते हैं
गेम ऑब्जेक्ट की गठबंधन स्थिति। उदाहरण के लिए:

sprite.alignTo(background, Phaser.BOTTOM_RIGHT, -20, -20)

sprite को नीचे दाएं को संरेखित कर देगा, लेकिन कोने से 20 पिक्सल ले जाया जाएगा।
संरेखण से पहले माता-पिता सीमाओं के समायोजन को लागू करने के रूप में ऑफ़सेट के बारे में सोचें।
इसलिए ऋणात्मक ऑफसेट प्रदान करने से उस राशि के आधार पर माता-पिता की सीमाएं 'कम हो जाएंगी, और सकारात्मक प्रदान की जाएगी
एक इसे फैलाता है।

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क चूक विवरण
parent Phaser.Rectangle | Phaser.Sprite | Phaser.Image | Phaser.Text | Phaser.BitmapText | Phaser.Button | Phaser.Graphics | Phaser.TileSprite

गेम ऑब्जेक्ट या आयत जिसके साथ इस गेम ऑब्जेक्ट को संरेखित करना है। World.bounds या Camera.view जैसे गुण भी शामिल कर सकते हैं।

position पूर्णांक <वैकल्पिक>

स्थिर स्थिति। Phaser.TOP_LEFT , Phaser.TOP_CENTER , Phaser.TOP_RIGHT , Phaser.LEFT_TOP , Phaser.LEFT_CENTER , Phaser.LEFT_BOTTOM , Phaser.RIGHT_TOP , Phaser.RIGHT_CENTER , Phaser.RIGHT_BOTTOM , Phaser.BOTTOM_LEFT , Phaser.BOTTOM_CENTER या Phaser.BOTTOM_RIGHT

offsetX पूर्णांक <वैकल्पिक>
0

गेम ऑब्जेक्ट की गठबंधन स्थिति पर लागू कंटेनर सीमाओं का एक क्षैतिज समायोजन। सीमाओं को कम करने के लिए नकारात्मक मान का उपयोग करें, इसे बढ़ाने के लिए सकारात्मक।

offsetY पूर्णांक <वैकल्पिक>
0

गेम ऑब्जेक्ट की गठबंधन स्थिति पर लागू कंटेनर सीमाओं का लंबवत समायोजन। सीमाओं को कम करने के लिए नकारात्मक मान का उपयोग करें, इसे बढ़ाने के लिए सकारात्मक।

रिटर्न
वस्तु -

यह खेल वस्तु।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/Bounds.js ( रेखा 321 )

cleanText (पाठ, प्रतिस्थापित ) â † '{string}

एक टेक्स्ट स्ट्रिंग को देखते हुए यह सुनिश्चित करने के लिए स्ट्रिंग में प्रत्येक वर्ण को स्कैन करेगा
बिटमैपटेक्स्ट फ़ॉन्ट डेटा में। यदि यह चरित्र को हटाया नहीं गया है, या प्रतिस्थापन तर्क के साथ प्रतिस्थापित किया गया है।

यदि इस पर कोई फ़ॉन्ट डेटा लोड नहीं किया गया है तो यह एक खाली स्ट्रिंग देता है, क्योंकि कुछ भी प्रस्तुत नहीं किया जा सकता है।

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क चूक विवरण
text तार

पार्स करने के लिए पाठ।

replace तार <वैकल्पिक>
''

किसी भी गायब पात्रों के लिए प्रतिस्थापन स्ट्रिंग।

रिटर्न
स्ट्रिंग -

साफ पाठ स्ट्रिंग।

स्रोत कोड: gameobjects/BitmapText.js ( रेखा 312 )

इसमें शामिल है (बच्चे) â † '{बूलियन}

यह निर्धारित करता है कि निर्दिष्ट डिस्प्ले ऑब्जेक्ट DisplayObjectContainer उदाहरण या उदाहरण का एक बच्चा है।

पैरामीटर
नाम प्रकार विवरण
child DisplayObject

-

रिटर्न
बूलियन -
विरासत में मिला
स्रोत कोड: pixi/display/DisplayObjectContainer.js ( रेखा 44 9 )

नष्ट करें ( नष्ट करें बच्चे , नष्ट करें मिश्रण )

गेम ऑब्जेक्ट को नष्ट कर देता है। यह इसे अपने मूल समूह से हटा देता है, यदि मौजूद है तो इनपुट, ईवेंट और एनीमेशन हैंडलर को नष्ट कर देता है
और कचरा संग्रह के लिए इसे मुक्त करने के लिए game संदर्भ में nulls।

यदि इस गेम ऑब्जेक्ट में इवेंट्स घटक हैं तो यह onDestroy इवेंट को भी प्रेषित करेगा।

आप इस गेम ऑब्जेक्ट का उपयोग कर बेसटेक्चर को वैकल्पिक रूप से भी नष्ट कर सकते हैं। अगर आपके पास सावधान रहें
एक से अधिक गेम ऑब्जेक्ट एक ही बेसटेक्चर साझा करना।

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क चूक विवरण
destroyChildren बूलियन <वैकल्पिक>
सच

क्या इस वस्तु के हर बच्चे को अपनी नष्ट विधि भी कहा जाना चाहिए?

destroyTexture बूलियन <वैकल्पिक>
असत्य

बेस गेम को नष्ट करें इस गेम ऑब्जेक्ट का उपयोग कर रहा है? ध्यान दें कि यदि कोई अन्य गेम ऑब्जेक्ट एक ही बेसटेक्चर साझा कर रहा है तो यह इसे अमान्य कर देगा।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/Destroy.js ( रेखा 37 )

GetBounds ( targetCoordinateSpace ) â † '{आयताकार}

एक आयताकार के रूप में displayObjectContainer की वैश्विक सीमाओं को पुनर्प्राप्त करता है। सीमा गणना सभी दृश्यमान बच्चों को ध्यान में रखती है।

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क विवरण
targetCoordinateSpace PIXIDisplayObject | PIXIMatrix <वैकल्पिक>

एक आयत देता है जो लक्ष्य कोऑर्डिनेट स्पेस ऑब्जेक्ट की समन्वय प्रणाली के सापेक्ष प्रदर्शन ऑब्जेक्ट के क्षेत्र को परिभाषित करता है।

रिटर्न
आयताकार -

आयताकार सीमा क्षेत्र

विरासत में मिला
स्रोत कोड: pixi/display/DisplayObjectContainer.js ( रेखा 280 )

getChildAt (अनुक्रमणिका) â † '{ DisplayObject }

निर्दिष्ट सूचकांक पर बच्चे को वापस करता है

पैरामीटर
नाम प्रकार विवरण
index संख्या

बच्चे को पाने के लिए सूचकांक

रिटर्न

दिए गए सूचकांक में बच्चा, यदि कोई हो।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: pixi/display/DisplayObjectContainer.js ( रेखा 153 )

getChildIndex (बच्चा) â † '{संख्या}

एक बच्चे DisplayObject उदाहरण की अनुक्रमणिका स्थिति देता है

पैरामीटर
नाम प्रकार विवरण
child DisplayObject

पहचान करने के लिए DisplayObject उदाहरण

रिटर्न
संख्या -

पहचानने के लिए बच्चे को प्रदर्शित करने की वस्तु की सूचकांक स्थिति

विरासत में मिला
स्रोत कोड: pixi/display/DisplayObjectContainer.js ( लाइन 112 )

getLocalBounds () â † '{आयताकार}

किसी भी परिवर्तन के बिना आयत के रूप में displayObjectContainer की गैर-वैश्विक स्थानीय सीमाओं को पुनर्प्राप्त करता है। गणना सभी दृश्यमान बच्चों को ध्यान में रखती है।

रिटर्न
आयताकार -

आयताकार सीमा क्षेत्र

विरासत में मिला
स्रोत कोड: pixi/display/DisplayObjectContainer.js ( रेखा 437 )

मारो () â † '{PIXI.DisplayObject}

एक खेल वस्तु मारता है। एक मारे गए गेम ऑब्जेक्ट में इसकी alive , exists और visible गुण सभी झूठी हैं।

यह onKilled घटना को प्रेषित करेगा। आप events.onKilled को सुन सकते हैं। सिग्नल के लिए तैयार।

ध्यान दें कि गेम ऑब्जेक्ट को मारना आपके लिए ऑब्जेक्ट पूल में इसे रीसायकल करने का एक तरीका है,
यह वस्तु को नष्ट नहीं करता है या इसे स्मृति से मुक्त नहीं करता है।

यदि आपको इस गेम ऑब्जेक्ट की आवश्यकता नहीं है तो आपको इसके बजाय destroy करना चाहिए।

रिटर्न
PIXI.DisplayObject -

यह उदाहरण

विरासत में मिला
Source code: gameobjects/components/LifeSpan.js ( Line 113 )

postUpdate ()

Automatically called by World.preUpdate.

Source code: gameobjects/BitmapText.js ( Line 198 )

preUpdate () â†' {boolean}

Automatically called by World.preUpdate.

रिटर्न
बूलियन -

True if the BitmapText was rendered, otherwise false.

Source code: gameobjects/BitmapText.js ( Line 187 )

purgeGlyphs () â†' {integer}

If a BitmapText changes from having a large number of characters to having very few characters it will cause lots of
Sprites to be retained in the BitmapText._glyphs array. Although they are not attached to the display list they
still take up memory while sat in the glyphs pool waiting to be re-used in the future.

If you know that the BitmapText will not grow any larger then you can purge out the excess glyphs from the pool
by calling this method.

Calling this doesn't prevent you from increasing the length of the text again in the future.

रिटर्न
पूर्णांक -

The amount of glyphs removed from the pool.

Source code: gameobjects/BitmapText.js ( Line 477 )

removeChild (child) â†' { DisplayObject }

Removes a child from the container.

पैरामीटर
नाम प्रकार विवरण
child DisplayObject

The DisplayObject to remove

रिटर्न

The child that was removed.

Inherited From
Source code: pixi/display/DisplayObjectContainer.js ( Line 171 )

removeChildAt (index) â†' { DisplayObject }

Removes a child from the specified index position.

पैरामीटर
नाम प्रकार विवरण
index संख्या

The index to get the child from

रिटर्न

The child that was removed.

Inherited From
Source code: pixi/display/DisplayObjectContainer.js ( Line 191 )

removeChildren (beginIndex, endIndex)

Removes all children from this container that are within the begin and end indexes.

पैरामीटर
नाम प्रकार विवरण
beginIndex संख्या

The beginning position. डिफ़ॉल्ट मान 0 है।

endIndex संख्या

The ending position. Default value is size of the container.

Inherited From
Source code: pixi/display/DisplayObjectContainer.js ( Line 213 )

reset (x, y, health ) â†' {PIXI.DisplayObject}

Resets the Game Object.

This moves the Game Object to the given x/y world coordinates and sets fresh , exists ,
visible and renderable to true.

If this Game Object has the LifeSpan component it will also set alive to true and health to the given value.

If this Game Object has a Physics Body it will reset the Body.

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क चूक विवरण
x संख्या

The x coordinate (in world space) to position the Game Object at.

y संख्या

The y coordinate (in world space) to position the Game Object at.

health संख्या <वैकल्पिक>
1

The health to give the Game Object if it has the Health component.

रिटर्न
PIXI.DisplayObject -

This instance.

Inherited From
Source code: gameobjects/components/Reset.js ( Line 30 )

revive ( health ) â†' {PIXI.DisplayObject}

Brings a 'dead' Game Object back to life, optionally resetting its health value in the process.

A resurrected Game Object has its alive , exists and visible properties all set to true.

It will dispatch the onRevived event. Listen to events.onRevived for the signal.

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क चूक विवरण
health संख्या <वैकल्पिक>
100

The health to give the Game Object. Only set if the GameObject has the Health component.

रिटर्न
PIXI.DisplayObject -

This instance.

Inherited From
Source code: gameobjects/components/LifeSpan.js ( Line 78 )

setChildIndex (child, index)

Changes the position of an existing child in the display object container

पैरामीटर
नाम प्रकार विवरण
child DisplayObject

The child DisplayObject instance for which you want to change the index number

index संख्या

The resulting index number for the child display object

Inherited From
Source code: pixi/display/DisplayObjectContainer.js ( Line 132 )

setText (text)

The text to be displayed by this BitmapText object.

It's faster to use BitmapText.text = string , but this is kept for backwards compatibility.

पैरामीटर
नाम प्रकार विवरण
text तार

The text to be displayed by this BitmapText object.

Source code: gameobjects/BitmapText.js ( Line 217 )

swapChildren (child, child2)

Swaps the position of 2 Display Objects within this container.

पैरामीटर
नाम प्रकार विवरण
child DisplayObject

-

child2 DisplayObject

-

Inherited From
Source code: pixi/display/DisplayObjectContainer.js ( Line 85 )

अद्यतन ()

Override this method in your own custom objects to handle any update requirements.
It is called immediately after preUpdate and before postUpdate .
Remember if this Game Object has any children you should call update on those too.

Inherited From
Source code: gameobjects/components/Core.js ( Line 328 )

原文