Phaser 2.6 - Camera

कक्षा: फ़ेसर। कैमरा




phaser

निर्माता

नया कैमरा (गेम, आईडी, एक्स, वाई, चौड़ाई, ऊंचाई)

एक गेम गेम दुनिया में आपका विचार है। इसमें एक स्थिति और आकार होता है और केवल उन्हीं वस्तुओं को अपने क्षेत्र के भीतर ही प्रस्तुत करता है।
गेम स्वचालित रूप से बूट पर एक स्टेज आकार का कैमरा बनाता है। Phaser.Camera.x / y के साथ कैमरे को दुनिया भर में ले जाएं

पैरामीटर
नाम प्रकार विवरण
game Phaser.Game

वर्तमान में चल रहे गेम के लिए गेम संदर्भ।

id संख्या

इस समय उपयोग नहीं किया जा रहा है, जब फेजर एकाधिक कैमरा का समर्थन करेगा

x संख्या

एक्स अक्ष पर कैमरा की स्थिति

y संख्या

वाई धुरी पर कैमरा की स्थिति

width संख्या

दृश्य आयत की चौड़ाई

height संख्या

दृश्य आयत की ऊंचाई

स्रोत कोड: core/Camera.js ( रेखा 20 )

सार्वजनिक गुण

[स्थिर] ENABLE_FX : बूलियन

स्रोत कोड: core/Camera.js ( रेखा 231 )

[स्थिर] FOLLOW_LOCKON : संख्या

स्रोत कोड: core/Camera.js ( रेखा 18 9 )

[स्थैतिक] FOLLOW_PLATFORMER : संख्या

स्रोत कोड: core/Camera.js ( रेखा 1 9 5 )

[स्थिर] FOLLOW_TOPDOWN : संख्या

स्रोत कोड: core/Camera.js ( लाइन 201 )

[स्थैतिक] FOLLOW_TOPDOWN_TIGHT : संख्या

स्रोत कोड: core/Camera.js ( रेखा 207 )

[स्थिर] SHAKE_BOTH : संख्या

स्रोत कोड: core/Camera.js ( रेखा 213 )

[स्थिर] SHAKE_HORIZONTAL : संख्या

स्रोत कोड: core/Camera.js ( रेखा 21 9 )

[स्थिर] SHAKE_VERTICAL : संख्या

स्रोत कोड: core/Camera.js ( रेखा 225 )

AtLimit : बूलियन

चाहे यह कैमरा विश्व बाउंड के साथ फ्लश हो या नहीं।

स्रोत कोड: core/Camera.js ( रेखा 76 )

सीमाएं : Phaser.Rectangle

कैमरा इस आयताकार से जुड़ा हुआ है और इसके बाहर नहीं जा सकता है। डिफ़ॉल्ट रूप से यह सक्षम है और दुनिया के आकार पर सेट है।
आयताकार दुनिया में कहीं भी स्थित हो सकता है और जितनी बार चाहें उतनी बार अपडेट किया जा सकता है। यदि आप कैमरे को बाध्य नहीं करना चाहते हैं
फिर भी इसे शून्य पर सेट करें। मूल्य कुछ भी हो सकते हैं और विश्व निर्देशांक में हैं, 0,0 दुनिया के शीर्ष-बाएं होने के साथ। आयताकार जिसमें कैमरा बाध्य है। कहीं भी आंदोलन की अनुमति देने के लिए शून्य पर सेट करें।

स्रोत कोड: core/Camera.js ( लाइन 54 )

deadzone : Phaser.Rectangle

इस आयत के अंदर चलने से कैमरे को स्थानांतरित नहीं होगा।

स्रोत कोड: core/Camera.js ( रेखा 5 9 )

displayObject : PIXI.DisplayObject

प्रदर्शन ऑब्जेक्ट जिस पर सभी गेम ऑब्जेक्ट जोड़े जाते हैं। World.boot द्वारा सेट करें।

स्रोत कोड: core/Camera.js ( रेखा 87 )

<आंतरिक> एफएक्स : Phaser.Graphics

ग्राफिक्स ऑब्जेक्ट को फीका और फ्लैश जैसे कैमरा एफएक्स को संभालने के लिए उपयोग किया जाता है।

अंदर का:
  • यह सदस्य आंतरिक (संरक्षित) है और भविष्य में संशोधित या हटाया जा सकता है।
स्रोत कोड: core/Camera.js ( रेखा 135 )

खेल : Phaser.Game

वर्तमान में चल रहे गेम का संदर्भ।

स्रोत कोड: core/Camera.js ( लाइन 25 )

ऊंचाई : संख्या

कैमरा ऊंचाई। डिफ़ॉल्ट रूप से यह गेम आकार के समान होता है और इसे अभी समायोजित नहीं किया जाना चाहिए। कैमरे की ऊंचाई प्राप्त या सेट करता है।

स्रोत कोड: core/Camera.js ( रेखा 898 )

आईडी : संख्या

भविष्य में कई कैमरा सेट-अप के लिए आरक्षित।

स्रोत कोड: core/Camera.js ( रेखा 36 )

lerp : Phaser.Point

लक्ष्य का पालन करते समय उपयोग करने के लिए रैखिक इंटरपोलेशन मान।
1 के डिफ़ॉल्ट मानों का मतलब है कि कैमरे तुरंत लक्ष्य निर्देशांक पर स्नैप करेगा।
एक कम मूल्य, जैसे कि 0.1 का मतलब है कि कैमरे धीरे-धीरे लक्ष्य को ट्रैक करेगा, दे रहा है
एक चिकनी संक्रमण। आप स्वतंत्र रूप से क्षैतिज और लंबवत मान सेट कर सकते हैं, और भी
अपने गेम के दौरान वास्तविक समय में इस मान को समायोजित करें।

स्रोत कोड: core/Camera.js ( रेखा 109 )

onFadeComplete : Phaser.Signal

जब कैमरा फीका प्रभाव पूरा हो जाता है तो यह सिग्नल प्रेषित किया जाता है।
जब फीका प्रभाव पूरा हो जाता है तो आपको स्क्रीन काले (या जो भी हो) के साथ छोड़ा जाएगा
रंग आप फीका)। इस कॉल को रीसेट करने के लिए Camera.resetFX । यह कहा जाता है
जब आप राज्य बदलते हैं तो स्वचालित रूप से।

स्रोत कोड: core/Camera.js ( रेखा 128 )

ऑनफ्लैशकंपलेट : Phaser.Signal

जब कैमरा फ्लैश प्रभाव पूर्ण हो जाता है तो यह सिग्नल प्रेषित किया जाता है।

स्रोत कोड: core/Camera.js ( रेखा 119 )

onShakeComplete : Phaser.Signal

कैमरा सिंक प्रभाव पूरा होने पर यह सिग्नल प्रेषित किया जाता है।

स्रोत कोड: core/Camera.js ( रेखा 114 )

स्थिति : Phaser.Point

कैमरे की स्थिति। यदि यह विश्व सीमाओं से बाहर आता है तो यह मान स्वचालित रूप से क्लैंप किया जाता है। Phaser.Point ऑब्जेक्ट का उपयोग कर कैमरे xy स्थिति प्राप्त करता है या सेट करता है।

स्रोत कोड: core/Camera.js ( लाइन 849 )

roundPx : बूलियन

यदि किसी कैमरे में roundPx को true सेट किया गया true यह इसके अपडेट लूप के हिस्से के रूप में view.floor को कॉल करेगा, इसकी सीमा को पूर्णांक मानों पर view.floor । इसे होने से अक्षम करने के लिए इसे false पर सेट करें।

डिफ़ॉल्ट मान
  • सच
स्रोत कोड: core/Camera.js ( रेखा 71 )

पैमाने : Phaser.Point

प्रदर्शन ऑब्जेक्ट का स्तर जिस पर सभी गेम ऑब्जेक्ट जोड़े जाते हैं। World.boot द्वारा सेट करें।

स्रोत कोड: core/Camera.js ( रेखा 9 2 )

हिलाएं तीव्रता : संख्या

कैमरे तीव्रता हिलाते हैं। कैमरे को तीव्रता हिलाता है या सेट करता है।

स्रोत कोड: core/Camera.js ( रेखा 920 )

लक्ष्य : Phaser.Sprite

अगर कैमरा स्प्राइट को ट्रैक कर रहा है, तो यह इसका संदर्भ है, अन्यथा शून्य।

स्रोत कोड: core/Camera.js ( रेखा 82 )

[readonly] कुल InView : संख्या

autoCull साथ स्प्राइट्स की कुल संख्या true सेट true जो इस कैमरे द्वारा दिखाई दे रही है।

स्रोत कोड: core/Camera.js ( रेखा 98 )

देखें : Phaser.Rectangle

कैमरा दृश्य
दुनिया में दृश्य जिसे हम प्रस्तुत करना चाहते हैं (डिफ़ॉल्ट रूप से गेम आयाम)।
एक्स / वाई मान विश्व निर्देशांक में हैं, स्क्रीन निर्देशांक नहीं, चौड़ाई / ऊंचाई कितनी पिक्सेल रेंडर करने के लिए है।
Sprite.autoCull को true सेट किया गया है, तो इस दृश्य के बाहर स्प्राइट्स प्रस्तुत नहीं किए जाते हैं। अन्यथा वे हमेशा प्रदान किए जाते हैं।

स्रोत कोड: core/Camera.js ( रेखा 45 )

दृश्यमान : बुलियन

चाहे यह कैमरा दिखाई दे या नहीं।

डिफ़ॉल्ट मान
  • सच
स्रोत कोड: core/Camera.js ( रेखा 65 )

चौड़ाई : संख्या

कैमरा चौड़ाई। डिफ़ॉल्ट रूप से यह गेम आकार के समान होता है और इसे अभी समायोजित नहीं किया जाना चाहिए। कैमरा चौड़ाई प्राप्त करता है या सेट करता है।

स्रोत कोड: core/Camera.js ( रेखा 877 )

दुनिया : Phaser.World

खेल की दुनिया का एक संदर्भ।

स्रोत कोड: core/Camera.js ( लाइन 30 )

एक्स : संख्या

कैमरा एक्स समन्वय। यदि यह विश्व सीमाओं से बाहर आता है तो यह मान स्वचालित रूप से क्लैंप किया जाता है। कैमरे एक्स स्थिति प्राप्त या सेट करता है।

स्रोत कोड: core/Camera.js ( रेखा 79 9 )

वाई : संख्या

कैमरा y समन्वय। यदि यह विश्व सीमाओं से बाहर आता है तो यह मान स्वचालित रूप से क्लैंप किया जाता है। कैमरे y स्थिति प्राप्त करता है या सेट करता है।

स्रोत कोड: core/Camera.js ( रेखा 824 )

सार्वजनिक तरीके

<आंतरिक> चेकबाउंड ()

विधि यह सुनिश्चित करने के लिए बुलाया जाता है कि कैमरा गेम दुनिया के बाहर उद्यम नहीं करता है।
Camera.update द्वारा स्वचालित रूप से कॉल किया गया।

अंदर का:
  • यह सदस्य आंतरिक (संरक्षित) है और भविष्य में संशोधित या हटाया जा सकता है।
स्रोत कोड: core/Camera.js ( रेखा 657 )

फीका ( रंग , अवधि , बल ) → {बूलियन}

यह एक कैमरा फीका प्रभाव बनाता है। यह खेल भरकर काम करता है
दी गई अवधि के दौरान निर्दिष्ट रंग, ठोस भरने के साथ समाप्त होता है।

आप इसे नए दृश्य में बदलने जैसे चीजों के लिए उपयोग कर सकते हैं।

इस प्रभाव के अंत में खेल को 'भरे' छोड़ा जाएगा, संभवतः अस्पष्ट
सब कुछ। इसे रीसेट करने के लिए आप Camera.resetFX को कॉल कर सकते हैं और यह साफ़ हो जाएगा
नहीं हो पाती। या आप उसी रंग के साथ Camera.flash को फीका के रूप में कॉल कर सकते हैं, और यह होगा
इस प्रक्रिया को फिर से देखने के लिए, प्रक्रिया को उलट दें।

जब प्रभाव सिग्नल कैमरा समाप्त होता है .onFadeComplete प्रेषित किया जाता है।

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क चूक विवरण
color numer <वैकल्पिक>
0x000000

खेल रंग फीका होगा। काले रंग के लिए 0x000000, लाल रंग के लिए 0xff0000, आदि

duration संख्या <वैकल्पिक>
500

मिलीसेकंड में फीका की अवधि।

force बूलियन <वैकल्पिक>
असत्य

यदि कैमरा फ्लैश या फीका प्रभाव पहले से चल रहा है और बल सत्य है तो यह पिछले प्रभाव को प्रतिस्थापित करेगा, अवधि को रीसेट कर देगा।

रिटर्न
बूलियन -

सही अगर प्रभाव शुरू किया गया था, अन्यथा झूठी।

स्रोत कोड: core/Camera.js ( रेखा 441 )

फ़्लैश ( रंग , अवधि , बल ) → {बूलियन}

यह कैमरा फ्लैश प्रभाव बनाता है। यह ठोस भरने के साथ खेल भरकर काम करता है
रंग निर्दिष्ट, और उसके बाद दी गई अवधि के दौरान इसे अल्फा 0 में फेंक दिया।

आप इसे हिट प्रतिक्रिया प्रतिक्रिया जैसे चीजों के लिए उपयोग कर सकते हैं।

जब प्रभाव सिग्नल कैमरा समाप्त होता है .onFlashComplete प्रेषित किया जाता है।

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क चूक विवरण
color numer <वैकल्पिक>
0xffffff

फ्लैश प्रभाव का रंग। सफेद के लिए Ie 0xffffff, लाल के लिए 0xff0000, आदि

duration संख्या <वैकल्पिक>
500

मिलीसेकंड में फ्लैश प्रभाव की अवधि।

force बूलियन <वैकल्पिक>
असत्य

यदि कैमरा फ्लैश या फीका प्रभाव पहले से चल रहा है और बल सत्य है तो यह पिछले प्रभाव को प्रतिस्थापित करेगा, अवधि को रीसेट कर देगा।

रिटर्न
बूलियन -

सही अगर प्रभाव शुरू किया गया था, अन्यथा झूठी।

स्रोत कोड: core/Camera.js ( रेखा 401 )

फोकसऑन (displayObject)

कैमरा ऑब्जेक्ट को तुरंत डिस्प्ले ऑब्जेक्ट पर ले जाएं।

पैरामीटर
नाम प्रकार विवरण
displayObject कोई

कैमरे पर ध्यान केंद्रित करने के लिए प्रदर्शन ऑब्जेक्ट। दृश्यमान एक्स / वाई गुण होना चाहिए।

स्रोत कोड: core/Camera.js ( रेखा 335 )

फोकसऑनएक्सवाई (एक्स, वाई)

तुरंत एक स्थान पर कैमरा फोकस ले जाएँ।

पैरामीटर
नाम प्रकार विवरण
x संख्या

एक्स स्थिति।

y संख्या

वाई स्थिति

स्रोत कोड: core/Camera.js ( रेखा 346 )

अनुसरण करें (लक्ष्य, शैली , लेर्पेक्स , लेर्पी )

कैमरे को बताएं जो अनुसरण करने के लिए उगता है।

आप अनुवर्ती प्रकार और एक रैखिक इंटरपोलेशन मान सेट कर सकते हैं।
कैमरा गति को स्वचालित रूप से चिकनी करने के लिए कम लेर्प मानों (जैसे 0.1) का उपयोग करें।

यदि आपको लगता है कि स्प्राइट का पालन करते समय आपको थोड़ा "जिटर" प्रभाव मिल रहा है, तो संभवतः स्प्राइट स्थिति के उप-पिक्सेल प्रतिपादन के साथ ऐसा करना संभव है।
इसे game.renderer.renderSession.roundPixels = true पूर्ण पिक्सेल प्रतिपादन को मजबूर करने के लिए game.renderer.renderSession.roundPixels = true सेट करके अक्षम किया जा सकता है।

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क चूक विवरण
target Phaser.Sprite | Phaser.Image | Phaser.Text

ऑब्जेक्ट आप कैमरे को ट्रैक करना चाहते हैं। किसी भी चीज का पालन न करने के लिए शून्य पर सेट करें।

style संख्या <वैकल्पिक>

मौजूदा "डेडज़ोन" प्रीसेट में से एक का लाभ उठाएं। यदि आप कस्टम डेडज़ोन का उपयोग करते हैं, तो इस पैरामीटर को अनदेखा करें और फॉलो () को कॉल करने के बाद मैन्युअल रूप से मृतक निर्दिष्ट करें।

lerpX नाव <वैकल्पिक>
1

0 और 1 के बीच का मान यह मान क्षैतिज रूप से लक्ष्य को ट्रैक करते समय उपयोग करने के लिए रैखिक इंटरपोलेशन की मात्रा निर्दिष्ट करता है। 1 के करीब मूल्य, जितना तेज़ कैमरा ट्रैक करेगा।

lerpY नाव <वैकल्पिक>
1

0 और 1 के बीच का मान यह मान लक्ष्य को लंबवत ट्रैक करते समय उपयोग करने के लिए रैखिक इंटरपोलेशन की मात्रा निर्दिष्ट करता है। 1 के करीब मूल्य, जितना तेज़ कैमरा ट्रैक करेगा।

स्रोत कोड: core/Camera.js ( रेखा 26 9 )

preUpdate ()

कैमरा प्रीअपडेट। कुल दृश्य काउंटर शून्य पर सेट करता है।

स्रोत कोड: core/Camera.js ( रेखा 258 )

रीसेट ()

कैमरे को 0,0 पर वापस रीसेट करता है और किसी भी ऑब्जेक्ट को अन-अनुक्रमित करता है जो यह ट्रैकिंग हो सकता है।
इसके अलावा किसी भी कैमरा प्रभाव को तुरंत रीसेट करता है जो कि चल रहा हो सकता है
हिलाओ, फ़्लैश या फीका।

स्रोत कोड: core/Camera.js ( रेखा 75 9 )

रीसेटएफएक्स ()

किसी भी सक्रिय एफएक्स को रीसेट करता है, जैसे फीका या फ्लैश और तुरंत इसे साफ़ करता है।
स्टेज से फीका को हटाने के लिए फीका के बाद कॉल करने के लिए उपयोगी।

स्रोत कोड: core/Camera.js ( रेखा 779 )

setBoundsToWorld ()

खेल की दुनिया से मेल खाने के लिए कैमरा सीमाएं अपडेट करें।

स्रोत कोड: core/Camera.js ( रेखा 643 )

सेटपोजिशन (एक्स, वाई)

कैमरे के एक्स और वाई दोनों गुणों को एक बार में सेट करने के लिए एक सहायक कार्य
game.camera.x और game.camera.y का उपयोग किए बिना।

पैरामीटर
नाम प्रकार विवरण
x संख्या

एक्स स्थिति।

y संख्या

वाई स्थिति

स्रोत कोड: core/Camera.js ( रेखा 725 )

सेट आकार (चौड़ाई, ऊंचाई)

पैरामीटर में चौड़ाई और ऊंचाई दिए गए दृश्य आयत के आकार को सेट करता है।

पैरामीटर
नाम प्रकार विवरण
width संख्या

वांछित चौड़ाई।

height संख्या

वांछित ऊंचाई।

स्रोत कोड: core/Camera.js ( रेखा 745 )

हिलाएं ( तीव्रता , अवधि , बल , दिशा , शेकबाउंड ) → {बूलियन}

यह एक कैमरा हिला प्रभाव बनाता है। यह अतिरिक्त यादृच्छिक राशि लागू करके काम करता है
एक्स और वाई अक्ष पर प्रत्येक फ्रेम पर दूरी। आप तीव्रता और अवधि को नियंत्रित कर सकते हैं
प्रभाव के, और यदि यह धुरी या सिर्फ एक दोनों को प्रभावित करना चाहिए।

जब शेक प्रभाव सिग्नल कैमरा समाप्त होता है .onShakeComplete प्रेषित किया जाता है।

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क चूक विवरण
intensity नाव <वैकल्पिक>
0.05

कैमरा हिला की तीव्रता। कैमरे के आकार के प्रतिशत के रूप में दिया गया है जो कैमरे को हिलाने के दौरान अधिकतम दूरी का प्रतिनिधित्व कर सकता है।

duration संख्या <वैकल्पिक>
500

मिलीसेकंड में शेक प्रभाव की अवधि।

force बूलियन <वैकल्पिक>
सच

यदि कैमरा शेक प्रभाव पहले से चल रहा है और बल सत्य है तो यह पिछले प्रभाव को प्रतिस्थापित करेगा, अवधि को रीसेट कर देगा।

direction संख्या <वैकल्पिक>
Phaser.Camera.SHAKE_BOTH

दिशानिर्देश जिसमें कैमरा हिला सकता है। या तो Phaser.Camera.SHAKE_BOTH, Phaser.Camera.SHAKE_HORIZONTAL या Phaser.Camera.SHAKE_VERTICAL।

shakeBounds बूलियन <वैकल्पिक>
सच

क्या प्रभाव कैमरे को अपनी सीमाओं से परे हिलाकर रखता है (यदि सेट है?)।

रिटर्न
बूलियन -

सही है कि शेक प्रभाव शुरू किया गया था, अन्यथा झूठी।

स्रोत कोड: core/Camera.js ( रेखा 358 )

unfollow ()

कैमरा को लक्षित करने के लिए लक्ष्य को सेट करें, इसे ऑब्जेक्ट का पालन करने से रोक दें यदि ऐसा हो रहा है।

स्रोत कोड: core/Camera.js ( रेखा 324 )

<आंतरिक> अद्यतन ()

कैमरा अद्यतन पाश। इसे कोर गेम लूप द्वारा स्वचालित रूप से कहा जाता है।

अंदर का:
  • यह सदस्य आंतरिक (संरक्षित) है और भविष्य में संशोधित या हटाया जा सकता है।
स्रोत कोड: core/Camera.js ( रेखा 486 )