Phaser 2.6 - Camera
कक्षा: फ़ेसर। कैमरा

निर्माता
नया कैमरा (गेम, आईडी, एक्स, वाई, चौड़ाई, ऊंचाई)
एक गेम गेम दुनिया में आपका विचार है। इसमें एक स्थिति और आकार होता है और केवल उन्हीं वस्तुओं को अपने क्षेत्र के भीतर ही प्रस्तुत करता है।
गेम स्वचालित रूप से बूट पर एक स्टेज आकार का कैमरा बनाता है। Phaser.Camera.x / y के साथ कैमरे को दुनिया भर में ले जाएं
पैरामीटर
नाम | प्रकार | विवरण |
---|---|---|
game | Phaser.Game | वर्तमान में चल रहे गेम के लिए गेम संदर्भ। |
id | संख्या | इस समय उपयोग नहीं किया जा रहा है, जब फेजर एकाधिक कैमरा का समर्थन करेगा |
x | संख्या | एक्स अक्ष पर कैमरा की स्थिति |
y | संख्या | वाई धुरी पर कैमरा की स्थिति |
width | संख्या | दृश्य आयत की चौड़ाई |
height | संख्या | दृश्य आयत की ऊंचाई |
- स्रोत कोड: core/Camera.js ( रेखा 20 )
सार्वजनिक गुण
- स्रोत कोड: core/Camera.js ( रेखा 231 )
- स्रोत कोड: core/Camera.js ( रेखा 18 9 )
- स्रोत कोड: core/Camera.js ( रेखा 1 9 5 )
- स्रोत कोड: core/Camera.js ( लाइन 201 )
- स्रोत कोड: core/Camera.js ( रेखा 207 )
- स्रोत कोड: core/Camera.js ( रेखा 213 )
- स्रोत कोड: core/Camera.js ( रेखा 21 9 )
- स्रोत कोड: core/Camera.js ( रेखा 225 )
- स्रोत कोड: core/Camera.js ( रेखा 76 )
- स्रोत कोड: core/Camera.js ( लाइन 54 )
- स्रोत कोड: core/Camera.js ( रेखा 5 9 )
- स्रोत कोड: core/Camera.js ( रेखा 87 )
- अंदर का:
- यह सदस्य आंतरिक (संरक्षित) है और भविष्य में संशोधित या हटाया जा सकता है।
- स्रोत कोड: core/Camera.js ( रेखा 135 )
- स्रोत कोड: core/Camera.js ( लाइन 25 )
- स्रोत कोड: core/Camera.js ( रेखा 898 )
- स्रोत कोड: core/Camera.js ( रेखा 36 )
- स्रोत कोड: core/Camera.js ( रेखा 109 )
- स्रोत कोड: core/Camera.js ( रेखा 128 )
- स्रोत कोड: core/Camera.js ( रेखा 119 )
- स्रोत कोड: core/Camera.js ( रेखा 114 )
- स्रोत कोड: core/Camera.js ( लाइन 849 )
- डिफ़ॉल्ट मान
- सच
- स्रोत कोड: core/Camera.js ( रेखा 71 )
- स्रोत कोड: core/Camera.js ( रेखा 9 2 )
- स्रोत कोड: core/Camera.js ( रेखा 920 )
- स्रोत कोड: core/Camera.js ( रेखा 82 )
- स्रोत कोड: core/Camera.js ( रेखा 98 )
- स्रोत कोड: core/Camera.js ( रेखा 45 )
- डिफ़ॉल्ट मान
- सच
- स्रोत कोड: core/Camera.js ( रेखा 65 )
- स्रोत कोड: core/Camera.js ( रेखा 877 )
- स्रोत कोड: core/Camera.js ( लाइन 30 )
- स्रोत कोड: core/Camera.js ( रेखा 79 9 )
- स्रोत कोड: core/Camera.js ( रेखा 824 )
[स्थिर] ENABLE_FX : बूलियन
[स्थिर] FOLLOW_LOCKON : संख्या
[स्थैतिक] FOLLOW_PLATFORMER : संख्या
[स्थिर] FOLLOW_TOPDOWN : संख्या
[स्थैतिक] FOLLOW_TOPDOWN_TIGHT : संख्या
[स्थिर] SHAKE_BOTH : संख्या
[स्थिर] SHAKE_HORIZONTAL : संख्या
[स्थिर] SHAKE_VERTICAL : संख्या
AtLimit : बूलियन
चाहे यह कैमरा विश्व बाउंड के साथ फ्लश हो या नहीं।
सीमाएं : Phaser.Rectangle
कैमरा इस आयताकार से जुड़ा हुआ है और इसके बाहर नहीं जा सकता है। डिफ़ॉल्ट रूप से यह सक्षम है और दुनिया के आकार पर सेट है।
आयताकार दुनिया में कहीं भी स्थित हो सकता है और जितनी बार चाहें उतनी बार अपडेट किया जा सकता है। यदि आप कैमरे को बाध्य नहीं करना चाहते हैं
फिर भी इसे शून्य पर सेट करें। मूल्य कुछ भी हो सकते हैं और विश्व निर्देशांक में हैं, 0,0 दुनिया के शीर्ष-बाएं होने के साथ। आयताकार जिसमें कैमरा बाध्य है। कहीं भी आंदोलन की अनुमति देने के लिए शून्य पर सेट करें।
deadzone : Phaser.Rectangle
इस आयत के अंदर चलने से कैमरे को स्थानांतरित नहीं होगा।
displayObject : PIXI.DisplayObject
प्रदर्शन ऑब्जेक्ट जिस पर सभी गेम ऑब्जेक्ट जोड़े जाते हैं। World.boot द्वारा सेट करें।
<आंतरिक> एफएक्स : Phaser.Graphics
ग्राफिक्स ऑब्जेक्ट को फीका और फ्लैश जैसे कैमरा एफएक्स को संभालने के लिए उपयोग किया जाता है।
खेल : Phaser.Game
वर्तमान में चल रहे गेम का संदर्भ।
ऊंचाई : संख्या
कैमरा ऊंचाई। डिफ़ॉल्ट रूप से यह गेम आकार के समान होता है और इसे अभी समायोजित नहीं किया जाना चाहिए। कैमरे की ऊंचाई प्राप्त या सेट करता है।
आईडी : संख्या
भविष्य में कई कैमरा सेट-अप के लिए आरक्षित।
lerp : Phaser.Point
लक्ष्य का पालन करते समय उपयोग करने के लिए रैखिक इंटरपोलेशन मान।
1 के डिफ़ॉल्ट मानों का मतलब है कि कैमरे तुरंत लक्ष्य निर्देशांक पर स्नैप करेगा।
एक कम मूल्य, जैसे कि 0.1 का मतलब है कि कैमरे धीरे-धीरे लक्ष्य को ट्रैक करेगा, दे रहा है
एक चिकनी संक्रमण। आप स्वतंत्र रूप से क्षैतिज और लंबवत मान सेट कर सकते हैं, और भी
अपने गेम के दौरान वास्तविक समय में इस मान को समायोजित करें।
onFadeComplete : Phaser.Signal
जब कैमरा फीका प्रभाव पूरा हो जाता है तो यह सिग्नल प्रेषित किया जाता है।
जब फीका प्रभाव पूरा हो जाता है तो आपको स्क्रीन काले (या जो भी हो) के साथ छोड़ा जाएगा
रंग आप फीका)। इस कॉल को रीसेट करने के लिए Camera.resetFX
। यह कहा जाता है
जब आप राज्य बदलते हैं तो स्वचालित रूप से।
ऑनफ्लैशकंपलेट : Phaser.Signal
जब कैमरा फ्लैश प्रभाव पूर्ण हो जाता है तो यह सिग्नल प्रेषित किया जाता है।
onShakeComplete : Phaser.Signal
कैमरा सिंक प्रभाव पूरा होने पर यह सिग्नल प्रेषित किया जाता है।
स्थिति : Phaser.Point
कैमरे की स्थिति। यदि यह विश्व सीमाओं से बाहर आता है तो यह मान स्वचालित रूप से क्लैंप किया जाता है। Phaser.Point ऑब्जेक्ट का उपयोग कर कैमरे xy स्थिति प्राप्त करता है या सेट करता है।
roundPx : बूलियन
यदि किसी कैमरे में roundPx को true
सेट किया गया true
यह इसके अपडेट लूप के हिस्से के रूप में view.floor
को कॉल करेगा, इसकी सीमा को पूर्णांक मानों पर view.floor
। इसे होने से अक्षम करने के लिए इसे false
पर सेट करें।
पैमाने : Phaser.Point
प्रदर्शन ऑब्जेक्ट का स्तर जिस पर सभी गेम ऑब्जेक्ट जोड़े जाते हैं। World.boot द्वारा सेट करें।
हिलाएं तीव्रता : संख्या
कैमरे तीव्रता हिलाते हैं। कैमरे को तीव्रता हिलाता है या सेट करता है।
लक्ष्य : Phaser.Sprite
अगर कैमरा स्प्राइट को ट्रैक कर रहा है, तो यह इसका संदर्भ है, अन्यथा शून्य।
[readonly] कुल InView : संख्या
autoCull
साथ स्प्राइट्स की कुल संख्या true
सेट true
जो इस कैमरे द्वारा दिखाई दे रही है।
देखें : Phaser.Rectangle
कैमरा दृश्य
दुनिया में दृश्य जिसे हम प्रस्तुत करना चाहते हैं (डिफ़ॉल्ट रूप से गेम आयाम)।
एक्स / वाई मान विश्व निर्देशांक में हैं, स्क्रीन निर्देशांक नहीं, चौड़ाई / ऊंचाई कितनी पिक्सेल रेंडर करने के लिए है।
Sprite.autoCull को true
सेट किया गया है, तो इस दृश्य के बाहर स्प्राइट्स प्रस्तुत नहीं किए जाते हैं। अन्यथा वे हमेशा प्रदान किए जाते हैं।
दृश्यमान : बुलियन
चाहे यह कैमरा दिखाई दे या नहीं।
चौड़ाई : संख्या
कैमरा चौड़ाई। डिफ़ॉल्ट रूप से यह गेम आकार के समान होता है और इसे अभी समायोजित नहीं किया जाना चाहिए। कैमरा चौड़ाई प्राप्त करता है या सेट करता है।
दुनिया : Phaser.World
खेल की दुनिया का एक संदर्भ।
एक्स : संख्या
कैमरा एक्स समन्वय। यदि यह विश्व सीमाओं से बाहर आता है तो यह मान स्वचालित रूप से क्लैंप किया जाता है। कैमरे एक्स स्थिति प्राप्त या सेट करता है।
वाई : संख्या
कैमरा y समन्वय। यदि यह विश्व सीमाओं से बाहर आता है तो यह मान स्वचालित रूप से क्लैंप किया जाता है। कैमरे y स्थिति प्राप्त करता है या सेट करता है।
सार्वजनिक तरीके
- अंदर का:
- यह सदस्य आंतरिक (संरक्षित) है और भविष्य में संशोधित या हटाया जा सकता है।
- स्रोत कोड: core/Camera.js ( रेखा 657 )
- स्रोत कोड: core/Camera.js ( रेखा 441 )
- स्रोत कोड: core/Camera.js ( रेखा 401 )
- स्रोत कोड: core/Camera.js ( रेखा 335 )
- स्रोत कोड: core/Camera.js ( रेखा 346 )
- स्रोत कोड: core/Camera.js ( रेखा 26 9 )
- स्रोत कोड: core/Camera.js ( रेखा 258 )
- स्रोत कोड: core/Camera.js ( रेखा 75 9 )
- स्रोत कोड: core/Camera.js ( रेखा 779 )
- स्रोत कोड: core/Camera.js ( रेखा 643 )
- स्रोत कोड: core/Camera.js ( रेखा 725 )
- स्रोत कोड: core/Camera.js ( रेखा 745 )
- स्रोत कोड: core/Camera.js ( रेखा 358 )
- स्रोत कोड: core/Camera.js ( रेखा 324 )
- अंदर का:
- यह सदस्य आंतरिक (संरक्षित) है और भविष्य में संशोधित या हटाया जा सकता है।
- स्रोत कोड: core/Camera.js ( रेखा 486 )
<आंतरिक> चेकबाउंड ()
विधि यह सुनिश्चित करने के लिए बुलाया जाता है कि कैमरा गेम दुनिया के बाहर उद्यम नहीं करता है।
Camera.update द्वारा स्वचालित रूप से कॉल किया गया।
फीका ( रंग , अवधि , बल ) → {बूलियन}
यह एक कैमरा फीका प्रभाव बनाता है। यह खेल भरकर काम करता है
दी गई अवधि के दौरान निर्दिष्ट रंग, ठोस भरने के साथ समाप्त होता है।
आप इसे नए दृश्य में बदलने जैसे चीजों के लिए उपयोग कर सकते हैं।
इस प्रभाव के अंत में खेल को 'भरे' छोड़ा जाएगा, संभवतः अस्पष्ट
सब कुछ। इसे रीसेट करने के लिए आप Camera.resetFX
को कॉल कर सकते हैं और यह साफ़ हो जाएगा
नहीं हो पाती। या आप उसी रंग के साथ Camera.flash
को फीका के रूप में कॉल कर सकते हैं, और यह होगा
इस प्रक्रिया को फिर से देखने के लिए, प्रक्रिया को उलट दें।
जब प्रभाव सिग्नल कैमरा समाप्त होता है .onFadeComplete प्रेषित किया जाता है।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | तर्क | चूक | विवरण |
---|---|---|---|---|
color | numer | <वैकल्पिक> | 0x000000 | खेल रंग फीका होगा। काले रंग के लिए 0x000000, लाल रंग के लिए 0xff0000, आदि |
duration | संख्या | <वैकल्पिक> | 500 | मिलीसेकंड में फीका की अवधि। |
force | बूलियन | <वैकल्पिक> | असत्य | यदि कैमरा फ्लैश या फीका प्रभाव पहले से चल रहा है और बल सत्य है तो यह पिछले प्रभाव को प्रतिस्थापित करेगा, अवधि को रीसेट कर देगा। |
रिटर्न
सही अगर प्रभाव शुरू किया गया था, अन्यथा झूठी।
फ़्लैश ( रंग , अवधि , बल ) → {बूलियन}
यह कैमरा फ्लैश प्रभाव बनाता है। यह ठोस भरने के साथ खेल भरकर काम करता है
रंग निर्दिष्ट, और उसके बाद दी गई अवधि के दौरान इसे अल्फा 0 में फेंक दिया।
आप इसे हिट प्रतिक्रिया प्रतिक्रिया जैसे चीजों के लिए उपयोग कर सकते हैं।
जब प्रभाव सिग्नल कैमरा समाप्त होता है .onFlashComplete प्रेषित किया जाता है।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | तर्क | चूक | विवरण |
---|---|---|---|---|
color | numer | <वैकल्पिक> | 0xffffff | फ्लैश प्रभाव का रंग। सफेद के लिए Ie 0xffffff, लाल के लिए 0xff0000, आदि |
duration | संख्या | <वैकल्पिक> | 500 | मिलीसेकंड में फ्लैश प्रभाव की अवधि। |
force | बूलियन | <वैकल्पिक> | असत्य | यदि कैमरा फ्लैश या फीका प्रभाव पहले से चल रहा है और बल सत्य है तो यह पिछले प्रभाव को प्रतिस्थापित करेगा, अवधि को रीसेट कर देगा। |
रिटर्न
सही अगर प्रभाव शुरू किया गया था, अन्यथा झूठी।
फोकसऑन (displayObject)
कैमरा ऑब्जेक्ट को तुरंत डिस्प्ले ऑब्जेक्ट पर ले जाएं।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | विवरण |
---|---|---|
displayObject | कोई | कैमरे पर ध्यान केंद्रित करने के लिए प्रदर्शन ऑब्जेक्ट। दृश्यमान एक्स / वाई गुण होना चाहिए। |
फोकसऑनएक्सवाई (एक्स, वाई)
तुरंत एक स्थान पर कैमरा फोकस ले जाएँ।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | विवरण |
---|---|---|
x | संख्या | एक्स स्थिति। |
y | संख्या | वाई स्थिति |
अनुसरण करें (लक्ष्य, शैली , लेर्पेक्स , लेर्पी )
कैमरे को बताएं जो अनुसरण करने के लिए उगता है।
आप अनुवर्ती प्रकार और एक रैखिक इंटरपोलेशन मान सेट कर सकते हैं।
कैमरा गति को स्वचालित रूप से चिकनी करने के लिए कम लेर्प मानों (जैसे 0.1) का उपयोग करें।
यदि आपको लगता है कि स्प्राइट का पालन करते समय आपको थोड़ा "जिटर" प्रभाव मिल रहा है, तो संभवतः स्प्राइट स्थिति के उप-पिक्सेल प्रतिपादन के साथ ऐसा करना संभव है।
इसे game.renderer.renderSession.roundPixels = true
पूर्ण पिक्सेल प्रतिपादन को मजबूर करने के लिए game.renderer.renderSession.roundPixels = true
सेट करके अक्षम किया जा सकता है।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | तर्क | चूक | विवरण |
---|---|---|---|---|
target | Phaser.Sprite | Phaser.Image | Phaser.Text | ऑब्जेक्ट आप कैमरे को ट्रैक करना चाहते हैं। किसी भी चीज का पालन न करने के लिए शून्य पर सेट करें। | ||
style | संख्या | <वैकल्पिक> | मौजूदा "डेडज़ोन" प्रीसेट में से एक का लाभ उठाएं। यदि आप कस्टम डेडज़ोन का उपयोग करते हैं, तो इस पैरामीटर को अनदेखा करें और फॉलो () को कॉल करने के बाद मैन्युअल रूप से मृतक निर्दिष्ट करें। | |
lerpX | नाव | <वैकल्पिक> | 1 | 0 और 1 के बीच का मान यह मान क्षैतिज रूप से लक्ष्य को ट्रैक करते समय उपयोग करने के लिए रैखिक इंटरपोलेशन की मात्रा निर्दिष्ट करता है। 1 के करीब मूल्य, जितना तेज़ कैमरा ट्रैक करेगा। |
lerpY | नाव | <वैकल्पिक> | 1 | 0 और 1 के बीच का मान यह मान लक्ष्य को लंबवत ट्रैक करते समय उपयोग करने के लिए रैखिक इंटरपोलेशन की मात्रा निर्दिष्ट करता है। 1 के करीब मूल्य, जितना तेज़ कैमरा ट्रैक करेगा। |
preUpdate ()
कैमरा प्रीअपडेट। कुल दृश्य काउंटर शून्य पर सेट करता है।
रीसेट ()
कैमरे को 0,0 पर वापस रीसेट करता है और किसी भी ऑब्जेक्ट को अन-अनुक्रमित करता है जो यह ट्रैकिंग हो सकता है।
इसके अलावा किसी भी कैमरा प्रभाव को तुरंत रीसेट करता है जो कि चल रहा हो सकता है
हिलाओ, फ़्लैश या फीका।
रीसेटएफएक्स ()
किसी भी सक्रिय एफएक्स को रीसेट करता है, जैसे फीका या फ्लैश और तुरंत इसे साफ़ करता है।
स्टेज से फीका को हटाने के लिए फीका के बाद कॉल करने के लिए उपयोगी।
setBoundsToWorld ()
खेल की दुनिया से मेल खाने के लिए कैमरा सीमाएं अपडेट करें।
सेटपोजिशन (एक्स, वाई)
कैमरे के एक्स और वाई दोनों गुणों को एक बार में सेट करने के लिए एक सहायक कार्य
game.camera.x और game.camera.y का उपयोग किए बिना।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | विवरण |
---|---|---|
x | संख्या | एक्स स्थिति। |
y | संख्या | वाई स्थिति |
सेट आकार (चौड़ाई, ऊंचाई)
पैरामीटर में चौड़ाई और ऊंचाई दिए गए दृश्य आयत के आकार को सेट करता है।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | विवरण |
---|---|---|
width | संख्या | वांछित चौड़ाई। |
height | संख्या | वांछित ऊंचाई। |
हिलाएं ( तीव्रता , अवधि , बल , दिशा , शेकबाउंड ) → {बूलियन}
यह एक कैमरा हिला प्रभाव बनाता है। यह अतिरिक्त यादृच्छिक राशि लागू करके काम करता है
एक्स और वाई अक्ष पर प्रत्येक फ्रेम पर दूरी। आप तीव्रता और अवधि को नियंत्रित कर सकते हैं
प्रभाव के, और यदि यह धुरी या सिर्फ एक दोनों को प्रभावित करना चाहिए।
जब शेक प्रभाव सिग्नल कैमरा समाप्त होता है .onShakeComplete प्रेषित किया जाता है।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | तर्क | चूक | विवरण |
---|---|---|---|---|
intensity | नाव | <वैकल्पिक> | 0.05 | कैमरा हिला की तीव्रता। कैमरे के आकार के प्रतिशत के रूप में दिया गया है जो कैमरे को हिलाने के दौरान अधिकतम दूरी का प्रतिनिधित्व कर सकता है। |
duration | संख्या | <वैकल्पिक> | 500 | मिलीसेकंड में शेक प्रभाव की अवधि। |
force | बूलियन | <वैकल्पिक> | सच | यदि कैमरा शेक प्रभाव पहले से चल रहा है और बल सत्य है तो यह पिछले प्रभाव को प्रतिस्थापित करेगा, अवधि को रीसेट कर देगा। |
direction | संख्या | <वैकल्पिक> | Phaser.Camera.SHAKE_BOTH | दिशानिर्देश जिसमें कैमरा हिला सकता है। या तो Phaser.Camera.SHAKE_BOTH, Phaser.Camera.SHAKE_HORIZONTAL या Phaser.Camera.SHAKE_VERTICAL। |
shakeBounds | बूलियन | <वैकल्पिक> | सच | क्या प्रभाव कैमरे को अपनी सीमाओं से परे हिलाकर रखता है (यदि सेट है?)। |
रिटर्न
सही है कि शेक प्रभाव शुरू किया गया था, अन्यथा झूठी।
unfollow ()
कैमरा को लक्षित करने के लिए लक्ष्य को सेट करें, इसे ऑब्जेक्ट का पालन करने से रोक दें यदि ऐसा हो रहा है।
<आंतरिक> अद्यतन ()
कैमरा अद्यतन पाश। इसे कोर गेम लूप द्वारा स्वचालित रूप से कहा जाता है।