Phaser 2.6 - Component.LoadTexture

कक्षा: Phaser.Component.LoadTexture




phaser

निर्माता

नया लोडटेक्चर ()

लोडटेक्चर घटक गेम ऑब्जेक्ट में फ़्रेम की लोडिंग और फ्रेम बदलने के प्रबंधन को प्रबंधित करता है।

स्रोत कोड: gameobjects/components/LoadTexture.js ( रेखा 12 )

सार्वजनिक गुण

फ्रेम : पूर्णांक

इस गेम ऑब्जेक्ट को प्रस्तुत करने के लिए उपयोग किए जा रहे बनावट के वर्तमान फ्रेम इंडेक्स को प्राप्त या सेट करता है।

स्प्रिट शीट में नए फ्रेम की अनुक्रमणिका में फ्रेम सेट frame को बदलने के लिए आप इस गेम ऑब्जेक्ट का उपयोग करना चाहते हैं,
उदाहरण के लिए: player.frame = 4

यदि दिया गया फ्रेम इंडेक्स मौजूद नहीं है तो यह बनावट में पाए गए पहले फ्रेम पर वापस आ जाएगा।

यदि आप एक बनावट एटलस का उपयोग कर रहे हैं तो आपको इसके बजाय frameName संपत्ति का उपयोग करना चाहिए।

यदि आप उपयोग किए जा रहे बनावट को पूरी तरह से बदलना चाहते हैं तो loadTexture देखें।

स्रोत कोड: gameobjects/components/LoadTexture.js ( लाइन 254 )

फ्रेम नाम : स्ट्रिंग

इस गेम ऑब्जेक्ट को प्रस्तुत करने के लिए उपयोग किए जा रहे बनावट के वर्तमान फ्रेम नाम को प्राप्त या सेट करता है।

बनावट एटलस में नए फ्रेम के नाम पर फ्रेम सेट फ्रेम नाम बदलने के लिए आप इस गेम ऑब्जेक्ट का उपयोग करना चाहते हैं,
उदाहरण के लिए: player.frameName = "idle"

यदि दिया गया फ्रेम नाम मौजूद नहीं है तो यह बनावट में पाए गए पहले फ्रेम पर वापस आ जाएगा और कंसोल चेतावनी फेंक देगा।

यदि आप एक स्प्राइट शीट का उपयोग कर रहे हैं तो आपको इसके बजाय frame प्रॉपर्टी का उपयोग करना चाहिए।

यदि आप उपयोग किए जा रहे बनावट को पूरी तरह से बदलना चाहते हैं तो loadTexture देखें।

स्रोत कोड: gameobjects/components/LoadTexture.js ( लाइन 279 )

सार्वजनिक तरीके

लोडटेक्चर (कुंजी, फ्रेम , स्टॉपएनीमेशन )

गेम ऑब्जेक्ट का उपयोग कर रहे मूल बनावट को बदलता है। पुराने बनावट को हटा दिया गया है और नया एक कैश से संदर्भित या लाया जाता है।

यदि आपका गेम ऑब्जेक्ट एक बनावट एटलस से फ्रेम का उपयोग कर रहा है और आप बस किसी अन्य फ्रेम में बदलना चाहते हैं, तो इसके बजाय frame या frameName गुण देखें।

यदि आप मूल बनावट को पूरी तरह से बदलना चाहते हैं तो आपको केवल loadTexture उपयोग करना चाहिए।

इस विधि को कॉल करने से वेबजीएल बनावट अद्यतन होता है, इसलिए अपने गेम के कम या तीव्रता वाले हिस्सों में कम या तीव्रता वाले हिस्सों का उपयोग करें, या यदि आपको पता है कि नया बनावट पहले से ही GPU पर है।

आप किसी भी स्प्राइट के लिए बनावट कुंजी के रूप में नए const Phaser.PENDING_ATLAS उपयोग कर सकते हैं।
ऐसा करने से frame तर्क होने के लिए कुंजी सेट होती है (फ्रेम शून्य पर सेट होता है)।

यह आपको विकास के दौरान load.image का उपयोग करके sprites बनाने की अनुमति देता है, और फिर उन्हें बदलें
'PENDING_ATLAS' के लिए बस अपना कोड खोजकर विकास में बाद में एक बनावट एटलस का उपयोग करना
और इसे एटलस डेटा की कुंजी के रूप में बदलना।

नोट: आप टाइलस्प्रिट के लिए बनावट के रूप में रेंडरटेक्चर का उपयोग नहीं कर सकते हैं।

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क चूक विवरण
key स्ट्रिंग | Phaser.RenderTexture | Phaser.BitmapData | Phaser.Video | PIXI.Texture

प्रतिपादन के दौरान स्प्राइट द्वारा उपयोग की जाने वाली यह छवि या बनावट है। यह एक स्ट्रिंग हो सकती है जो कैश छवि प्रविष्टि का संदर्भ है, या रेंडरटेक्चर, बिटमैपडाटा, वीडियो या PIXI.Texture का एक उदाहरण है।

frame स्ट्रिंग | संख्या <वैकल्पिक>

यदि यह स्प्राइट स्प्राइट शीट या बनावट एटलस का हिस्सा उपयोग कर रहा है तो आप स्ट्रिंग या न्यूमेरिक इंडेक्स देकर उपयोग करने के लिए सटीक फ्रेम निर्दिष्ट कर सकते हैं।

stopAnimation बूलियन <वैकल्पिक>
सच

यदि इस स्प्राइट पर पहले से ही कोई एनीमेशन चल रहा है तो आप इसे रोकना चुन सकते हैं या इसे खेलना जारी रख सकते हैं।

स्रोत कोड: gameobjects/components/LoadTexture.js ( रेखा 51 )

रीसेटफ्रेम ()

गेम ऑब्जेक्ट प्रतिपादन के लिए उपयोग किए जाने वाले बनावट फ्रेम आयामों को रीसेट करता है।

स्रोत कोड: gameobjects/components/LoadTexture.js ( रेखा 232 )

आकार बदलें फ्रेम (पैरेंट, चौड़ाई, ऊंचाई)

फ्रेम ऑब्जेक्ट का आकार बदलता है जो गेम ऑब्जेक्ट प्रतिपादन के लिए उपयोग करता है।

आपको सामान्य रूप से इसे कभी भी कॉल करने की आवश्यकता नहीं है, लेकिन विशेष बनावट प्रकार जैसे वीडियो या बिटमैपडाटा के मामले में
यह सीधे इस तरह आयाम समायोजित करने के लिए उपयोगी हो सकता है।

पैरामीटर
नाम प्रकार विवरण
parent वस्तु

मूल बनावट ऑब्जेक्ट जिसने आकार बदल दिया, यानी एक Phaser.Video ऑब्जेक्ट।

width पूर्णांक

बनावट की नई चौड़ाई।

height पूर्णांक

बनावट की नई ऊंचाई।

स्रोत कोड: gameobjects/components/LoadTexture.js ( रेखा 220 )

सेटफ्रेम (फ्रेम)

प्रतिपादन के लिए गेम ऑब्जेक्ट का बनावट बनावट सेट करता है।

यह मुख्य रूप से loadTexture द्वारा उपयोग की जाने वाली एक आंतरिक विधि है, लेकिन प्लगइन और कस्टम कक्षाओं के उपयोग के लिए इसका खुलासा किया जाता है।

पैरामीटर
नाम प्रकार विवरण
frame Phaser.Frame

बनावट द्वारा इस्तेमाल किया जाने वाला फ्रेम।

स्रोत कोड: gameobjects/components/LoadTexture.js ( रेखा 155 )