Phaser 2.6 - Game

कक्षा: Phaser.Game




phaser

निर्माता

नया गेम ( चौड़ाई , ऊंचाई , रेंडरर , पैरेंट , स्टेट , पारदर्शी , एंटीअलियास , भौतिकी कॉन्फिग )

यहां जादू पैदा होता है। गेम ऑब्जेक्ट आपके गेम का दिल है,
सामान्य कार्यों तक त्वरित पहुंच प्रदान करना और बूट प्रक्रिया को संभालना।

"नरक, ​​यहां कोई नियम नहीं हैं - हम कुछ हासिल करने की कोशिश कर रहे हैं।"
थॉमस ए एडिसन

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क चूक विवरण
width संख्या | तार <वैकल्पिक>
800

गेम पिक्सल में आपके गेम की चौड़ाई। यदि स्ट्रिंग के रूप में दिया गया है तो मान 0 और 100 के बीच होना चाहिए और माता-पिता के कंटेनर की प्रतिशत चौड़ाई के रूप में उपयोग किया जाएगा, या यदि कोई अभिभावक नहीं दिया गया है तो ब्राउज़र विंडो का उपयोग किया जाएगा।

height संख्या | तार <वैकल्पिक>
600

खेल पिक्सेल में अपने खेल की ऊंचाई। यदि स्ट्रिंग के रूप में दिया गया है तो मान 0 और 100 के बीच होना चाहिए और माता-पिता के कंटेनर की प्रतिशत ऊंचाई के रूप में उपयोग किया जाएगा, या यदि कोई अभिभावक नहीं दिया गया है तो ब्राउज़र विंडो का उपयोग किया जाएगा।

renderer संख्या <वैकल्पिक>
Phaser.AUTO

उपयोग करने के लिए कौन सा रेंडरर: Phaser.AUTO स्वतः पता लगाएगा, Phaser.WEBGL, Phaser.CANVAS या Phaser.HEADLESS (बिल्कुल कोई प्रतिपादन नहीं)।

parent स्ट्रिंग | HTMLElement <वैकल्पिक>
''

डीओएम तत्व जिसमें इस खेल कैनवास इंजेक्शन दिया जाएगा। या तो एक डोम आईडी (स्ट्रिंग) या तत्व स्वयं।

state वस्तु <वैकल्पिक>
शून्य

डिफ़ॉल्ट स्थिति वस्तु। एक वस्तु जिसमें Phaser.State फ़ंक्शन शामिल हैं (प्रीलोड, बनाएं, अपडेट करें, प्रस्तुत करें) या शून्य।

transparent बूलियन <वैकल्पिक>
असत्य

एक पारदर्शी कैनवास पृष्ठभूमि का प्रयोग करें या नहीं।

antialias बूलियन <वैकल्पिक>
सच

सभी छवि बनावट एंटी-एलाइज्ड ड्रा या नहीं। डिफ़ॉल्ट चिकनी बनावट के लिए है, लेकिन अगर आपके गेम में पिक्सेल कला है तो अक्षम करें।

physicsConfig वस्तु <वैकल्पिक>
शून्य

एक भौतिकी विन्यास वस्तु निर्माण पर भौतिकी दुनिया को पारित करने के लिए।

स्रोत कोड: core/Game.js ( लाइन 25 )

सार्वजनिक गुण

जोड़ें : Phaser.GameObjectFactory

Phaser.GameObjectFactory के लिए संदर्भ।

स्रोत कोड: core/Game.js ( रेखा 156 )

antialias : बुलियन

एंटी-एलियास ग्राफिक्स। डिफ़ॉल्ट रूप से स्केल की गई छवियां कैनवास और वेबजीएल में चिकनी होती हैं, इस वैश्विक स्तर पर अक्षम करने के लिए एंटी-उपनाम को झूठी पर सेट करें।

डिफ़ॉल्ट मान
  • सच
स्रोत कोड: core/Game.js ( रेखा 102 )

कैश : Phaser.Cache

संपत्ति कैश का संदर्भ।

स्रोत कोड: core/Game.js ( रेखा 166 )

कैमरा : Phaser.Camera कैमरा

World.camera के लिए एक आसान संदर्भ।

स्रोत कोड: core/Game.js ( लाइन 241 )

कैनवास : HTMLCanvasElement

Renderer.view के लिए एक आसान संदर्भ, कैनवास जो गेम में प्रस्तुत किया जा रहा है।

स्रोत कोड: core/Game.js ( लाइन 246 )

स्पष्ट से पहले : बुलियन

प्रदर्शन सूची को प्रस्तुत करने से पहले प्रत्येक फ्रेम कैनवास साफ़ करें।
यदि आपके गेम में हमेशा ऐसी पृष्ठभूमि होती है जो पूरी तरह से प्रदर्शन को भरती है तो आप इसे कुछ प्रदर्शन प्राप्त करने के लिए false पर सेट कर सकते हैं।

डिफ़ॉल्ट मान
  • सच
स्रोत कोड: core/Game.js ( रेखा 116 )

कॉन्फ़िगरेशन : ऑब्जेक्ट

Phaser.Game कॉन्फ़िगरेशन ऑब्जेक्ट।

स्रोत कोड: core/Game.js ( रेखा 36 )

संदर्भ : कैनवास रेन्डरिंग कॉन्टेक्स्ट 2 डी

Renderer.context का एक आसान संदर्भ (केवल कैनवास गेम के लिए सेट करें, वेबजीएल नहीं)

स्रोत कोड: core/Game.js ( लाइन 251 )

बनाएँ : Phaser.Create

संपत्ति जनरेटर।

स्रोत कोड: core/Game.js ( रेखा 266 )

<आंतरिक> currentUpdateID : पूर्णांक

वर्तमान / अंतिम तर्क अद्यतन की आईडी ने 0 से शुरू होने पर इस रेंडर फ्रेम को लागू किया।
पहला अपडेट currentUpdateID === 0 और अंतिम अद्यतन currentUpdateID === updatesThisFrame.

अंदर का:
  • यह सदस्य आंतरिक (संरक्षित) है और भविष्य में संशोधित या हटाया जा सकता है।
स्रोत कोड: core/Game.js ( लाइन 336 )

डीबग : Phaser.Utils.Debug

उपयोगी डीबग उपयोगिताओं का एक सेट।

स्रोत कोड: core/Game.js ( लाइन 256 )

डिवाइस : Phaser.Device

डिवाइस की जानकारी और क्षमताओं में शामिल हैं।

स्रोत कोड: core/Game.js ( लाइन 236 )

बल SingleUpdate : बूलियन

डेल्टा टाइमर के बावजूद गेम लूप को एक तर्क अपडेट को मजबूर करना चाहिए? यदि आपको पता है कि आपको इसकी आवश्यकता है तो सत्य पर सेट करें। आप इसे फ्लाई पर टॉगल कर सकते हैं।

स्रोत कोड: core/Game.js ( रेखा 380 )

fpsProblemNotifier : Phaser.Signal

यदि गेम वांछित एफपीएस को बनाए रखने के लिए संघर्ष कर रहा है, तो यह संकेत प्रेषित किया जाएगा।
वांछित / चुने गए एफपीएस शायद Phaser.Time#suggestedFps एफपीएस मूल्य के करीब होना चाहिए।

स्रोत कोड: core/Game.js ( रेखा 375 )

[readonly] ऊंचाई : पूर्णांक

मौजूदा गेम ऊंचाई पिक्सेल में।

इस संपत्ति को सीधे संशोधित न करें: Phaser.ScaleManager#setGameSize उपयोग करें - उदाहरण के लिए। game.scale.setGameSize(width, height) - इसके बजाए।

डिफ़ॉल्ट मान
  • 600
स्रोत कोड: core/Game.js ( रेखा 69 )

[readonly] आईडी : संख्या

फ़ेज़र गेम आईडी (जब पिक्सी कई उदाहरणों का समर्थन करता है)।

स्रोत कोड: core/Game.js ( लाइन 31 )

इनपुट : Phaser.Input

इनपुट प्रबंधक के लिए संदर्भ

स्रोत कोड: core/Game.js ( रेखा 171 )

[readonly] isBooted : बूलियन

चाहे गेम इंजन बूट हो, उर्फ ​​उपलब्ध हो।

स्रोत कोड: core/Game.js ( रेखा 13 9 )

[readonly] isRunning : बूलियन

खेल चल रहा है या रोका गया है?

स्रोत कोड: core/Game.js ( लाइन 145 )

भार : Phaser.Loader

संपत्ति लोडर के लिए संदर्भ।

स्रोत कोड: core/Game.js ( रेखा 176 )

लॉक रेंडर : बुलियन

यदि false फ़ेज़र स्वचालित रूप से प्रत्येक अद्यतन को डिस्प्ले सूची प्रस्तुत करेगा। यदि true तो रेंडर लूप छोड़ा जाएगा।
जब आप फ़ेज़र प्रस्तुत करता है तो आप सटीक नियंत्रण प्राप्त करने के लिए रन-टाइम पर इस मान को टॉगल कर सकते हैं। यह कुछ प्रकार के गेम या एप्लिकेशन में उपयोगी हो सकता है।
कृपया ध्यान दें कि यदि आप डिस्प्ले सूची प्रस्तुत नहीं करते हैं तो गेम ऑब्जेक्ट ट्रांसफॉर्म में से कोई भी अपडेट नहीं किया जाएगा, इसलिए इस मान का ध्यानपूर्वक उपयोग करें।

स्रोत कोड: core/Game.js ( रेखा 275 )

बनाना : Phaser.GameObjectCreator

GameObject निर्माता के लिए संदर्भ।

स्रोत कोड: core/Game.js ( रेखा 161 )

गणित : Phaser.Math

गणित सहायक के लिए संदर्भ।

स्रोत कोड: core/Game.js ( रेखा 181 )

नेट : Phaser.Net

नेटवर्क वर्ग के लिए संदर्भ।

स्रोत कोड: core/Game.js ( रेखा 186 )

Phaser.Signal : Phaser.Signal

इस घटना को तब निकाल दिया जाता है जब खेल अब ध्यान केंद्रित नहीं करता है (आमतौर पर पेज छिपाने पर)।

स्रोत कोड: core/Game.js ( रेखा 311 )

Phaser.Signal : Phaser.Signal

इस कार्यक्रम को फोकस किया जाता है जब गेम फोकस होता है (आमतौर पर पेज शो पर)।

स्रोत कोड: core/Game.js ( रेखा 316 )

onPause : Phaser.Signal

गेम रोकता है जब यह घटना निकाल दी जाती है।

स्रोत कोड: core/Game.js ( रेखा 301 )

onResume : Phaser.Signal

इस घटना को निकाल दिया जाता है जब गेम रोके गए राज्य से शुरू होता है।

स्रोत कोड: core/Game.js ( रेखा 306 )

अभिभावक : स्ट्रिंग | HTMLElement

खेल डोम माता पिता।

प्रकार
  • स्ट्रिंग | HTMLElement
स्रोत कोड: core/Game.js ( लाइन 47 )

कण : Phaser.Particles

कण प्रबंधक।

स्रोत कोड: core/Game.js ( रेखा 261 )

रोका गया : बुलियन

खेल की रुकावट की स्थिति। एक रोका गया गेम अपने किसी भी उपप्रणाली को अद्यतन नहीं करता है।
जब कोई गेम रोक दिया जाता है तो रोकें ईवेंट भेज दिया जाता है। जब इसे फिर से शुरू किया जाता है तो रेज़्यूम इवेंट भेज दिया जाता है। खेल के रोके हुए राज्य को प्राप्त करता है और सेट करता है।

स्रोत कोड: core/Game.js ( रेखा 1154 )

[readonly] लंबित चरण : बूलियन

EnableStep द्वारा उपयोग की जाने वाली एक आंतरिक प्रॉपर्टी, लेकिन आपकी खुद की गेम ऑब्जेक्ट्स से पूछताछ करने के लिए भी उपयोगी है।

स्रोत कोड: core/Game.js ( रेखा 28 9 )

भौतिकी : Phaser.Physics भौतिकी

भौतिकी प्रबंधक के लिए संदर्भ।

स्रोत कोड: core/Game.js ( रेखा 221 )

भौतिकी कॉन्फिग : ऑब्जेक्ट

Phaser.Physics.World कॉन्फ़िगरेशन ऑब्जेक्ट।

स्रोत कोड: core/Game.js ( लाइन 41 )

प्लगइन्स : Phaser.PluginManager

प्लगइन प्रबंधक के लिए संदर्भ।

स्रोत कोड: core/Game.js ( रेखा 226 )

संरक्षित ड्रॉइंग बफर: बूलियन

PreserveDrawingBuffer ध्वज का मान इस बात को प्रभावित करता है कि स्टैंसिल बफर की सामग्री को प्रतिपादन के बाद बनाए रखा गया है या नहीं।

स्रोत कोड: core/Game.js ( रेखा 108 )

<आंतरिक> Phaser.RequestAnimationFrame : Phaser.RequestAnimationFrame

RequestAnimationFrame या setTimeout के माध्यम से कोर गेम लूप को स्वचालित रूप से संभालता है

अंदर का:
  • यह सदस्य आंतरिक (संरक्षित) है और भविष्य में संशोधित या हटाया जा सकता है।
स्रोत कोड: core/Game.js ( रेखा 151 )

<आंतरिक> प्रस्तुतकर्ता : PIXI.CanvasRenderer | PIXI.WebGLRenderer

पिक्सी रेंडरर।

प्रकार
अंदर का:
  • यह सदस्य आंतरिक (संरक्षित) है और भविष्य में संशोधित या हटाया जा सकता है।
स्रोत कोड: core/Game.js ( रेखा 122 )

[readonly] रेंडर टाइप : संख्या

रेंडरर इस गेम का उपयोग करेगा। या तो Phaser.AUTO, Phaser.CANVAS, Phaser.WEBGL, या Phaser.HEADLESS।

स्रोत कोड: core/Game.js ( रेखा 128 )

[readonly] संकल्प : पूर्णांक

आपके खेल का संकल्प। यह मान केवल पढ़ा जाता है, लेकिन इसे गेम कॉन्फ़िगरेशन ऑब्जेक्ट के माध्यम से प्रारंभ समय में बदला जा सकता है।

डिफ़ॉल्ट मान
  • 1
स्रोत कोड: core/Game.js ( रेखा 78 )

Phaser.RandomDataGenerator : Phaser.RandomDataGenerator

दोहराने योग्य यादृच्छिक डेटा जेनरेटर सहायक का उदाहरण।

स्रोत कोड: core/Game.js ( रेखा 231 )

पैमाने : Phaser.ScaleManager

गेम स्केल मैनेजर।

स्रोत कोड: core/Game.js ( रेखा 1 9 1 )

ध्वनि : Phaser.SoundManager

ध्वनि प्रबंधक के लिए संदर्भ।

स्रोत कोड: core/Game.js ( रेखा 1 9 6 )

मंच : Phaser.Stage

मंच के लिए संदर्भ।

स्रोत कोड: core/Game.js ( लाइन 201 )

राज्य : Phaser.StateManager

राज्य प्रबंधक।

स्रोत कोड: core/Game.js ( रेखा 133 )

[readonly] stepCount : संख्या

जब स्टेपिंग सक्षम होती है तो इसमें वर्तमान चरण चक्र होता है।

स्रोत कोड: core/Game.js ( लाइन 2 9 6 )

[readonly] stepping : बूलियन

Game.enableStep () के साथ कोर लूप स्टेपिंग सक्षम करें।

स्रोत कोड: core/Game.js ( रेखा 282 )

समय : Phaser.Time

कोर गेम घड़ी का संदर्भ।

स्रोत कोड: core/Game.js ( रेखा 206 )

पारदर्शी : बुलियन

एक पारदर्शी कैनवास पृष्ठभूमि का प्रयोग करें या नहीं।

स्रोत कोड: core/Game.js ( रेखा 96 )

tweens : Phaser.TweenManager

ट्विन प्रबंधक के लिए संदर्भ।

स्रोत कोड: core/Game.js ( रेखा 211 )

<आंतरिक> अपडेट्सफ्रेम : पूर्णांक

इस रेंडर फ्रेम होने की उम्मीद वाले तर्क अपडेट की संख्या; तब तक 1 होगा जब तक कैच-अप की आवश्यकता नहीं होती (और अनुमति दी जाती है)।

अंदर का:
  • यह सदस्य आंतरिक (संरक्षित) है और भविष्य में संशोधित या हटाया जा सकता है।
स्रोत कोड: core/Game.js ( लाइन 343 )

[readonly] चौड़ाई : पूर्णांक

वर्तमान गेम चौड़ाई पिक्सेल में।

इस संपत्ति को सीधे संशोधित न करें: Phaser.ScaleManager#setGameSize उपयोग करें - उदाहरण के लिए। game.scale.setGameSize(width, height) - इसके बजाए।

डिफ़ॉल्ट मान
  • 800
स्रोत कोड: core/Game.js ( रेखा 58 )

दुनिया : Phaser.World

दुनिया के लिए संदर्भ।

स्रोत कोड: core/Game.js ( रेखा 216 )

सार्वजनिक तरीके

<आंतरिक> बूट ()

इंजन उप मॉड्यूल शुरू करें और खेल शुरू करें।

अंदर का:
  • यह सदस्य आंतरिक (संरक्षित) है और भविष्य में संशोधित या हटाया जा सकता है।
स्रोत कोड: core/Game.js ( लाइन 520 )

नष्ट करें ()

कक्षा से पूरे खेल को Nukes।

गेम.स्टेट, गेम.sound, Game.scale, Game.stage, Game.input, Game.physics और Game.plugins पर कॉल नष्ट हो जाते हैं।

फिर उन सभी स्थानीय हैंडलर को शून्य करने के लिए सेट करता है, रेंडरर को नष्ट कर देता है, डोम से कैनवास हटा देता है
और PIXI डिफ़ॉल्ट रेंडरर रीसेट करता है।

स्रोत कोड: core/Game.js ( रेखा 1001 )

अक्षमस्टेप ()

कोर गेम लूप स्टेपिंग अक्षम करता है।

स्रोत कोड: core/Game.js ( रेखा 9 76 )

enableStep ()

कोर गेम लूप स्टेपिंग सक्षम करें। सक्षम होने पर आपको सीधे game.step () को कॉल करना होगा (शायद एक डॉम बटन के माध्यम से?)
कॉलिंग चरण गेम लूप को एक फ्रेम से आगे बढ़ाएगा। यह त्रुटियों को ट्रैक करने के लिए कड़ी मेहनत के लिए बेहद उपयोगी है!

स्रोत कोड: core/Game.js ( रेखा 9 62 )

<आंतरिक> फोकस लाभ (घटना)

स्टेज दृश्यता हैंडलर द्वारा बुलाया गया।

पैरामीटर
नाम प्रकार विवरण
event वस्तु

डीओएम घटना जिसने गेम को रोक दिया, यदि कोई हो।

अंदर का:
  • यह सदस्य आंतरिक (संरक्षित) है और भविष्य में संशोधित या हटाया जा सकता है।
स्रोत कोड: core/Game.js ( रेखा 1132 )

<आंतरिक> फोकस लॉस (घटना)

स्टेज दृश्यता हैंडलर द्वारा बुलाया गया।

पैरामीटर
नाम प्रकार विवरण
event वस्तु

डीओएम घटना जिसने गेम को रोक दिया, यदि कोई हो।

अंदर का:
  • यह सदस्य आंतरिक (संरक्षित) है और भविष्य में संशोधित या हटाया जा सकता है।
स्रोत कोड: core/Game.js ( रेखा 1114 )

<आंतरिक> गेम रोका गया (घटना)

स्टेज दृश्यता हैंडलर द्वारा बुलाया गया।

पैरामीटर
नाम प्रकार विवरण
event वस्तु

डीओएम घटना जिसने गेम को रोक दिया, यदि कोई हो।

अंदर का:
  • यह सदस्य आंतरिक (संरक्षित) है और भविष्य में संशोधित या हटाया जा सकता है।
स्रोत कोड: core/Game.js ( लाइन 1048 )

<आंतरिक> गेम रिज्यूमेड (घटना)

स्टेज दृश्यता हैंडलर द्वारा बुलाया गया।

पैरामीटर
नाम प्रकार विवरण
event वस्तु

डीओएम घटना जिसने गेम को रोक दिया, यदि कोई हो।

अंदर का:
  • यह सदस्य आंतरिक (संरक्षित) है और भविष्य में संशोधित या हटाया जा सकता है।
स्रोत कोड: core/Game.js ( लाइन 1080 )

<आंतरिक> parseConfig ()

एक गेम कॉन्फ़िगरेशन ऑब्जेक्ट पार्स करता है।

अंदर का:
  • यह सदस्य आंतरिक (संरक्षित) है और भविष्य में संशोधित या हटाया जा सकता है।
स्रोत कोड: core/Game.js ( लाइन 440 )

<internal> setUpRenderer ()

यह जांचता है कि डिवाइस अनुरोधित रेंडरर का उपयोग करने में सक्षम है और इसे सेट करता है या वैकल्पिक नहीं है।

अंदर का:
  • यह सदस्य आंतरिक (संरक्षित) है और भविष्य में संशोधित या हटाया जा सकता है।
स्रोत कोड: core/Game.js ( रेखा 676 )

<internal> showDebugHeader ()

कंसोल में एक फ़ेज़र संस्करण डीबग हेडर प्रदर्शित करता है।

अंदर का:
  • यह सदस्य आंतरिक (संरक्षित) है और भविष्य में संशोधित या हटाया जा सकता है।
स्रोत कोड: core/Game.js ( रेखा 60 9 )

कदम ()

जब स्टेपिंग सक्षम होती है तो आपको एक फ्रेम द्वारा गेम लूप को अग्रिम करने के लिए सीधे इस फ़ंक्शन को कॉल करना होगा (शायद एक डोम बटन के माध्यम से?)।
त्रुटियों को ट्रैक करने के लिए यह बहुत उपयोगी है! प्रगति की निगरानी के लिए आंतरिक चरण गणना संपत्ति का उपयोग करें।

स्रोत कोड: core/Game.js ( रेखा 988 )

<आंतरिक> अद्यतन (समय)

कोर गेम लूप।

पैरामीटर
नाम प्रकार विवरण
time संख्या

RequestAnimationFrame द्वारा प्रदान किया गया वर्तमान समय।

अंदर का:
  • यह सदस्य आंतरिक (संरक्षित) है और भविष्य में संशोधित या हटाया जा सकता है।
स्रोत कोड: core/Game.js ( लाइन 777 )

<आंतरिक> अद्यतन लॉजिक (टाइमस्टेप)

फ़ेज़र में सभी तर्क उपप्रणाली अद्यतन करता है। Game.update द्वारा स्वचालित रूप से कॉल किया गया।

पैरामीटर
नाम प्रकार विवरण
timeStep संख्या

Game.update द्वारा निर्धारित वर्तमान समय चरण मूल्य।

अंदर का:
  • यह सदस्य आंतरिक (संरक्षित) है और भविष्य में संशोधित या हटाया जा सकता है।
स्रोत कोड: core/Game.js ( लाइन 877 )

<आंतरिक> अद्यतन रेंडर (elapsedTime)

रेंडर चक्र चलाता है।
यह State.preRender को कॉल करके शुरू होता है। यहां आप आवश्यकतानुसार डिस्प्ले ऑब्जेक्ट्स के आखिरी मिनट समायोजन कर सकते हैं।
इसके बाद यह रेंडरर को कॉल करता है, जो स्टेज ऑब्जेक्ट से शुरू होने और नीचे काम करने वाली संपूर्ण डिस्प्ले सूची प्रस्तुत करता है।
इसके बाद वह किसी भी लोड किए गए प्लगइन पर प्लगइन.रेंडर को कॉल करता है, जिस क्रम में वे सक्षम थे।
इस राज्य के बाद। प्रस्तुत किया जाता है। यहां होने वाली कोई भी प्रतिपादन प्रदर्शन सूची के शीर्ष पर होगी।
अंत में plugin.postRender किसी भी लोड किए गए प्लगइन पर कॉल किया जाता है, जिस क्रम में वे सक्षम थे।
इस विधि को Game.update द्वारा स्वचालित रूप से बुलाया जाता है, आपको इसे सीधे कॉल करने की आवश्यकता नहीं है।
जब आप Game.lockRender रेंडर करते हैं तो Game.lockRender बूलियन का उपयोग करते समय आप ठीक से नियंत्रण करना चाहते हैं।
फ़ेज़र केवल तभी प्रस्तुत करेगा जब यह बूलियन false

पैरामीटर
नाम प्रकार विवरण
elapsedTime संख्या

आखिरी अपडेट के बाद समय बीत गया।

अंदर का:
  • यह सदस्य आंतरिक (संरक्षित) है और भविष्य में संशोधित या हटाया जा सकता है।
स्रोत कोड: core/Game.js ( रेखा 925 )