Phaser 2.6 - GameObjectCreator

कक्षा: Phaser.GameObjectCreator




phaser

निर्माता

नया गेम ऑब्जेक्ट निर्माता (गेम)

GameObjectCreator गेम गेम में उन्हें जोड़ने के बिना सामान्य गेम ऑब्जेक्ट्स बनाने का एक त्वरित तरीका है।
ऑब्जेक्ट निर्माता को game.make साथ एक्सेस किया जा सकता है।

पैरामीटर
नाम प्रकार विवरण
game Phaser.Game

वर्तमान में चल रहे गेम का संदर्भ।

स्रोत कोड: gameobjects/GameObjectCreator.js ( रेखा 15 )

सार्वजनिक गुण

<आंतरिक> खेल : Phaser.Game

वर्तमान में चल रहे गेम का संदर्भ।

अंदर का:
  • यह सदस्य आंतरिक (संरक्षित) है और भविष्य में संशोधित या हटाया जा सकता है।
स्रोत कोड: gameobjects/GameObjectCreator.js ( रेखा 21 )

<आंतरिक> दुनिया : Phaser.World

खेल की दुनिया का एक संदर्भ।

अंदर का:
  • यह सदस्य आंतरिक (संरक्षित) है और भविष्य में संशोधित या हटाया जा सकता है।
स्रोत कोड: gameobjects/GameObjectCreator.js ( रेखा 27 )

सार्वजनिक तरीके

ऑडियो (कुंजी, मात्रा , पाश , कनेक्ट ) → { Phaser.Sound }

एक नई ध्वनि वस्तु बनाता है।

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क चूक विवरण
key तार

ध्वनि का Game.cache कुंजी जो इस ऑब्जेक्ट का उपयोग करेगा।

volume संख्या <वैकल्पिक>
1

वह मात्रा जिस पर ध्वनि बजायी जाएगी।

loop बूलियन <वैकल्पिक>
असत्य

ध्वनि लूप होगा या नहीं।

connect बूलियन <वैकल्पिक>
सच

यदि WebAudio के अंतर्गत चलते समय बनाई गई ध्वनि ऑब्जेक्ट SoundManager के मास्टर लाभ नोड से कनेक्ट होगा, तो नियंत्रित करता है।

रिटर्न

नव निर्मित टेक्स्ट ऑब्जेक्ट।

स्रोत कोड: gameobjects/GameObjectCreator.js ( रेखा 118 )

ऑडियोस्प्रिट (कुंजी) → { Phaser.AudioSprite }

एक नया ऑडियोस्प्रिट ऑब्जेक्ट बनाता है।

पैरामीटर
नाम प्रकार विवरण
key तार

ध्वनि का Game.cache कुंजी जो इस ऑब्जेक्ट का उपयोग करेगा।

रिटर्न

नव निर्मित ऑडियोस्प्रिट ऑब्जेक्ट।

स्रोत कोड: gameobjects/GameObjectCreator.js ( रेखा 134 )

बिटमैपडेटा ( चौड़ाई , ऊंचाई , कुंजी , addToCache ) → { Phaser.BitmapData }

एक बिटमैडाडेटा ऑब्जेक्ट बनाएं।

एक बिटमैपडाटा ऑब्जेक्ट को पारंपरिक कैनवास ऑब्जेक्ट की तरह छेड़छाड़ और खींचा जा सकता है और स्प्राइट्स बनावट के लिए उपयोग किया जाता है।

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क चूक विवरण
width संख्या <वैकल्पिक>
256

पिक्सेल में बिटमैपडाटा की चौड़ाई।

height संख्या <वैकल्पिक>
256

पिक्सेल में बिटमैपडाटा की ऊंचाई।

key तार <वैकल्पिक>
''

कैश में संग्रहीत होने पर बिटमैपडेटा के लिए एसेट कुंजी (addToCache पैरामीटर देखें)।

addToCache बूलियन <वैकल्पिक>
असत्य

क्या इस बिटमैपडाटा को गेम में जोड़ा जाना चाहिए। कैश? यदि ऐसा है तो आप इसे Cache.getBitmapData (कुंजी) से पुनर्प्राप्त कर सकते हैं

रिटर्न

नव निर्मित बिटमैपडाटा ऑब्जेक्ट।

स्रोत कोड: gameobjects/GameObjectCreator.js ( रेखा 37 9 )

बिटमैपटेक्स्ट (एक्स, वाई, फ़ॉन्ट, टेक्स्ट , आकार , संरेखित ) → { Phaser.BitmapText }

एक नया बिटमैपटेक्स्ट ऑब्जेक्ट बनाएं।

बिटमैपटेक्स्ट ऑब्जेक्ट्स एक बनावट फ़ाइल और एक XML फ़ाइल ले कर काम करता है जो फ़ॉन्ट संरचना का वर्णन करता है।
इसके बाद पाठ के प्रत्येक अक्षर के लिए एक नया स्प्राइट ऑब्जेक्ट उत्पन्न होता है, आनुपातिक रूप से दूरी और गठबंधन किया जाता है
फ़ॉन्ट संरचना से मेल खाते हैं।

बिटमैपटेक्स्ट ऑब्जेक्ट्स टेक्स्ट ऑब्जेक्ट्स से कम लचीले होते हैं, जिसमें उनके पास छाया, भरने और क्षमता जैसी कम सुविधाएं होती हैं
वेब फ़ॉन्ट्स का उपयोग करने के लिए। हालांकि आप शुद्ध प्रतिपादन गति के लिए इस लचीलापन का व्यापार करते हैं। आप दृष्टिहीन आकर्षक BitmapTexts भी बना सकते हैं
पहले एक छवि संपादक में फ़ॉन्ट बनावट को संसाधित करना, भरने और आवश्यक किसी अन्य प्रभाव को लागू करना।

मल्टी-लाइन टेक्स्ट डालने के लिए \ r, \ n या \ r \ n टेक्स्ट स्ट्रिंग में कोड से बचें।

बिटमैपटेक्स्ट डेटा फ़ाइलों को बनाने के लिए आप इसका उपयोग कर सकते हैं:

बीएमएफओटी (विंडोज़, फ्री): http://www.angelcode.com/products/bmfont/
ग्लाइफ डिजाइनर (ओएस एक्स, वाणिज्यिक): http://www.71squared.com/en/glyphdesigner
लिटर (वेब ​​आधारित, मुफ़्त): http://kvazars.com/littera/

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क चूक विवरण
x संख्या

बिटमैपटेक्स्ट ऑब्जेक्ट को प्रदर्शित करने के लिए एक्स समन्वय।

y संख्या

वाई बिटमैपटेक्स्ट ऑब्जेक्ट को प्रदर्शित करने के लिए समन्वयित करें।

font तार

Phaser.Cache में संग्रहीत बिटमैपटेक्स्ट की कुंजी।

text तार <वैकल्पिक>
''

पाठ जो प्रस्तुत किया जाएगा। इसे बाद में BitmapText.text के माध्यम से भी सेट किया जा सकता है।

size संख्या <वैकल्पिक>
32

आकार पिक्सल में फ़ॉन्ट प्रस्तुत किया जाएगा।

align तार <वैकल्पिक>
'बाएं'

बहु-रेखा पाठ का संरेखण। यदि टेक्स्ट की केवल एक पंक्ति है तो इसका कोई प्रभाव नहीं पड़ता है।

रिटर्न

नव निर्मित बिटमैप टेक्स्ट ऑब्जेक्ट।

स्रोत कोड: gameobjects/GameObjectCreator.js ( रेखा 2 9 7 )

बटन ( एक्स , वाई , कुंजी , कॉलबैक , कॉलबैक कॉन्टेक्स्ट , ओवरफ्रेम , आउटफ्रेम , डाउनफ्रेम , अपफ्रेम ) → { Phaser.Button }

एक नया बटन ऑब्जेक्ट बनाता है।

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क विवरण
x संख्या <वैकल्पिक>

नई बटन ऑब्जेक्ट की एक्स स्थिति।

y संख्या <वैकल्पिक>

नई बटन ऑब्जेक्ट की वाई स्थिति।

key तार <वैकल्पिक>

इस बटन के लिए बनावट के रूप में उपयोग करने के लिए Game.Cache में परिभाषित छवि कुंजी।

callback समारोह <वैकल्पिक>

इस बटन को दबाए जाने पर कॉल करने के लिए फ़ंक्शन

callbackContext वस्तु <वैकल्पिक>

संदर्भ जिसमें कॉलबैक कहा जाएगा (आमतौर पर 'यह')

overFrame स्ट्रिंग | संख्या <वैकल्पिक>

यह फ्रेम या फ्रेम नाम है जो इस बटन को एक ओवर स्टेट में होने पर सेट किया जाएगा। फ़्रेम नाम के लिए फ्रेम आईडी या स्ट्रिंग का उपयोग करने के लिए या तो संख्या दें।

outFrame स्ट्रिंग | संख्या <वैकल्पिक>

यह फ्रेम या फ्रेम नाम है जो सेट किया जाएगा जब यह बटन एक बाहरी स्थिति में होगा। फ़्रेम नाम के लिए फ्रेम आईडी या स्ट्रिंग का उपयोग करने के लिए या तो संख्या दें।

downFrame स्ट्रिंग | संख्या <वैकल्पिक>

यह फ्रेम या फ्रेम नाम है जो सेट किया जाएगा जब यह बटन डाउन स्टेटस में होगा। फ़्रेम नाम के लिए फ्रेम आईडी या स्ट्रिंग का उपयोग करने के लिए या तो संख्या दें।

upFrame स्ट्रिंग | संख्या <वैकल्पिक>

यह फ्रेम या फ्रेम नाम है जो इस बटन को ऊपर की स्थिति में सेट किया जाएगा। फ़्रेम नाम के लिए फ्रेम आईडी या स्ट्रिंग का उपयोग करने के लिए या तो संख्या दें।

रिटर्न

नव निर्मित बटन ऑब्जेक्ट।

स्रोत कोड: gameobjects/GameObjectCreator.js ( रेखा 215 )

उत्सर्जक ( एक्स , वाई , maxParticles ) → {Phaser.Emitter}

एक नया एमिटर बनाएं।

एक एमिटर एक हल्के कण emitter है। इसका इस्तेमाल एक बार के विस्फोट के लिए या इसके लिए किया जा सकता है
बारिश और आग जैसे निरंतर प्रभाव। यह सब वास्तव में करता है लॉन्च कण वस्तुओं बाहर
सेट अंतराल पर, और अपने पदों और वेगों को accorindgly फिक्स।

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क चूक विवरण
x संख्या <वैकल्पिक>
0

एमिटर के भीतर एक्स समन्वय कि कण उत्सर्जित होते हैं।

y संख्या <वैकल्पिक>
0

एमिटर के भीतर वाई समन्वय कि कण उत्सर्जित होते हैं।

maxParticles संख्या <वैकल्पिक>
50

इस उत्सर्जक में कणों की कुल संख्या।

रिटर्न
Phaser.Emitter -

नव निर्मित एमिटर ऑब्जेक्ट।

स्रोत कोड: gameobjects/GameObjectCreator.js ( रेखा 250 )

फ़िल्टर (फ़िल्टर) → { Phaser.Filter }

एक वेबजीएल शेडर / फ़िल्टर जिसे स्प्राइट्स पर लागू किया जा सकता है।

पैरामीटर
नाम प्रकार विवरण
filter तार

फ़िल्टर का नाम जिसे आप बनाना चाहते हैं, उदाहरण के लिए ह्यूरोटेट या साइनवेव।

कोई

फिल्टर init फ़ंक्शन को पास करने के लिए जो भी पैरामीटर की आवश्यकता होती है।

रिटर्न

नव निर्मित Phaser.Filter ऑब्जेक्ट।

स्रोत कोड: gameobjects/GameObjectCreator.js ( रेखा 407 )

ग्राफिक्स ( एक्स , वाई ) → { Phaser.Graphics }

एक नया ग्राफिक्स ऑब्जेक्ट बनाता है।

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क चूक विवरण
x संख्या <वैकल्पिक>
0

नई ग्राफिक्स ऑब्जेक्ट की एक्स स्थिति।

y संख्या <वैकल्पिक>
0

नई ग्राफिक्स ऑब्जेक्ट की वाई स्थिति।

रिटर्न

नव निर्मित ग्राफिक्स ऑब्जेक्ट।

स्रोत कोड: gameobjects/GameObjectCreator.js ( रेखा 236 )

समूह (अभिभावक, नाम , addToStage , सक्षम बॉडी , भौतिकी बॉडी टाइप ) → { Phaser.Group }

एक समूह प्रदर्शन वस्तुओं के लिए एक कंटेनर है जो तेजी से पूलिंग, रीसाइक्लिंग और टक्कर जांच के लिए अनुमति देता है।

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क चूक विवरण
parent कोई

अभिभावक समूह या DisplayObjectContainer जो इस समूह को पकड़ लेगा, यदि कोई हो।

name तार <वैकल्पिक>
'समूह'

इस समूह के लिए एक नाम। आंतरिक रूप से उपयोग नहीं किया जाता है लेकिन डीबगिंग के लिए उपयोगी है।

addToStage बूलियन <वैकल्पिक>
असत्य

यदि सत्य पर सेट किया गया है तो इस समूह को सीधे Game.orld के बजाय Game.Stage में जोड़ा जाएगा।

enableBody बूलियन <वैकल्पिक>
असत्य

यदि सही है तो Group.create या Group.createMulitple Group.create के साथ बनाए गए सभी स्प्राइट्स पर भौतिकी निकाय होगा। बॉडी टाइप को भौतिकी बॉडीटाइप के साथ बदलें।

physicsBodyType संख्या <वैकल्पिक>
0

यदि सक्षम हैबॉडी सच है तो यह भौतिकी शरीर का प्रकार है जो नए स्प्राइट्स पर बनाया गया है। Phaser.Physics.ARCADE, Phaser.Physics.P2, Phaser.Physics.NINJA, आदि

रिटर्न

नव निर्मित समूह।

स्रोत कोड: gameobjects/GameObjectCreator.js ( रेखा 83 )

छवि (एक्स, वाई, कुंजी, फ्रेम ) → { Phaser.Image }

एक नई छवि वस्तु बनाएँ।

एक छवि एक हल्के वजन वाली वस्तु है जिसका उपयोग आप भौतिकी या एनीमेशन की आवश्यकता नहीं होने वाले किसी भी चीज़ को प्रदर्शित करने के लिए कर सकते हैं।
यह अभी भी घूर्णन, पैमाने, फसल और इनपुट घटनाओं को प्राप्त कर सकते हैं। यह लोगो, पृष्ठभूमि, सरल बटन और अन्य गैर-स्प्राइट ग्राफिक्स के लिए यह सही बनाता है।

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क विवरण
x संख्या

छवि की एक्स स्थिति।

y संख्या

छवि की वाई स्थिति।

key स्ट्रिंग | Phaser.RenderTexture | PIXI.Texture

प्रतिपादन के दौरान स्प्राइट द्वारा उपयोग की जाने वाली यह छवि या बनावट है। यह एक स्ट्रिंग हो सकती है जो कैश एंट्री का संदर्भ है, या रेंडरटेक्चर या PIXI.Texture का एक उदाहरण है।

frame स्ट्रिंग | संख्या <वैकल्पिक>

यदि स्प्राइट एक बनावट एटलस या स्प्राइट शीट से एक छवि का उपयोग करता है तो आप यहां फ्रेम पास कर सकते हैं। फ्रेम फ्रेम के लिए या तो फ्रेम नाम के लिए एक स्ट्रिंग या संख्या के लिए एक संख्या।

रिटर्न

नव निर्मित स्प्राइट ऑब्जेक्ट।

स्रोत कोड: gameobjects/GameObjectCreator.js ( लाइन 33 )

रेंडरटेक्चर ( चौड़ाई , ऊंचाई , कुंजी , addToCache ) → { Phaser.RenderTexture }

एक गतिशील प्रारंभिक रिक्त कैनवास जिसमें छवियां खींची जा सकती हैं।

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क चूक विवरण
width संख्या <वैकल्पिक>
100

रेंडरटेक्चर की चौड़ाई।

height संख्या <वैकल्पिक>
100

रेंडरटेक्चर की ऊंचाई।

key तार <वैकल्पिक>
''

कैश में संग्रहीत जब रेंडरटेक्चर के लिए एसेट कुंजी (addToCache पैरामीटर देखें)।

addToCache बूलियन <वैकल्पिक>
असत्य

क्या यह रेंडरटेक्चर गेम में जोड़ा जाना चाहिए। कैश? यदि ऐसा है तो आप इसे Cache.getTexture (कुंजी) से पुनर्प्राप्त कर सकते हैं

रिटर्न

नव निर्मित रेंडरटेक्चर ऑब्जेक्ट।

स्रोत कोड: gameobjects/GameObjectCreator.js ( रेखा 353 )

रेट्रोफॉन्ट (फ़ॉन्ट, कैरेक्टरविड्थ, कैरेक्टर हाइट, चार्स , चार्सपेररो , एक्सस्पेसिंग , वाईस्पेसिंग , एक्स ऑफसेट , वाई ऑफसेट ) → { Phaser.RetroFont }

एक नया रेट्रोफॉन्ट ऑब्जेक्ट बनाएं।

एक रेट्रोफॉन्ट को छवि या स्प्राइट के लिए बनावट के रूप में उपयोग किया जा सकता है और वैकल्पिक रूप से इसे कैश में जोड़ दिया जा सकता है।
एक रेट्रोफॉन्ट एक बिटमैप का उपयोग करता है जिसमें फ़ॉन्ट सेट के लिए वर्णों के साथ तय किया गया है। आप सेट को परिभाषित करने के लिए वर्ण अंतर का उपयोग करते हैं।
यदि आपको चर चौड़ाई वर्ण समर्थन की आवश्यकता है तो इसके बजाय बिटमैपटेक्स्ट ऑब्जेक्ट का उपयोग करें। रेट्रोफॉन्ट और बिटमैपटेक्स्ट के बीच मुख्य अंतर
यह है कि रेट्रोफॉन्ट एक एकल बनावट बनाता है जिसे आप किसी गेम ऑब्जेक्ट पर लागू कर सकते हैं, जहां-बिटमैपटेक्स्ट पाठ के प्रति अक्षर एक स्प्राइट ऑब्जेक्ट बनाता है।
बनावट को गठबंधन किया जा सकता है या एक या एकाधिक छवियों / sprites, लेकिन ध्यान दें कि रेट्रोफॉन्ट उपयोग पाठ उन सभी में साझा किया जाएगा,
यानी यदि आपको प्रत्येक छवि में अलग-अलग पाठ रखने की आवश्यकता है, तो आपको एकाधिक रेट्रोफॉन्ट ऑब्जेक्ट्स बनाने की आवश्यकता है।

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क चूक विवरण
font तार

गेम में छवि की कुंजी। कैश है कि रेट्रोफॉन्ट का उपयोग करेगा।

characterWidth संख्या

फ़ॉन्ट सेट में प्रत्येक वर्ण की चौड़ाई।

characterHeight संख्या

फ़ॉन्ट सेट में प्रत्येक चरित्र की ऊंचाई।

chars तार

डिस्प्ले ऑर्डर में फ़ॉन्ट सेट में इस्तेमाल किए गए वर्ण। आप सामान्य फ़ॉन्ट सेट व्यवस्था के लिए TEXT_SET consts का उपयोग कर सकते हैं।

charsPerRow संख्या

फ़ॉन्ट सेट में प्रति पंक्ति वर्णों की संख्या।

xSpacing संख्या <वैकल्पिक>
0

यदि फ़ॉन्ट सेट में वर्णों के बीच क्षैतिज अंतर होता है तो आवश्यक राशि निर्धारित करें।

ySpacing संख्या <वैकल्पिक>
0

यदि फ़ॉन्ट सेट में वर्णों के बीच लंबवत अंतर होता है तो आवश्यक राशि निर्धारित करें।

xOffset संख्या <वैकल्पिक>
0

यदि दिए गए चित्र के ऊपरी बाईं ओर फ़ॉन्ट सेट प्रारंभ नहीं होता है, तो एक्स समन्वय ऑफसेट यहां निर्दिष्ट करें।

yOffset संख्या <वैकल्पिक>
0

यदि दिए गए चित्र के ऊपरी बाईं ओर फ़ॉन्ट सेट प्रारंभ नहीं होता है, तो वाई समन्वय ऑफ़सेट यहां निर्दिष्ट करें।

रिटर्न

नव निर्मित रेट्रोफॉन्ट बनावट जिसे किसी छवि या स्प्राइट पर लागू किया जा सकता है।

स्रोत कोड: gameobjects/GameObjectCreator.js ( रेखा 26 9 )

रस्सी (एक्स, वाई, चौड़ाई, ऊंचाई, कुंजी, फ्रेम) → { Phaser.Rope }

एक नई रस्सी वस्तु बनाता है।

पैरामीटर
नाम प्रकार विवरण
x संख्या

रस्सी को स्थिति में रखने के लिए एक्स समन्वय (विश्व अंतरिक्ष में)।

y संख्या

रस्सी की स्थिति में y समन्वय (विश्व अंतरिक्ष में)।

width संख्या

रस्सी की चौड़ाई।

height संख्या

रस्सी की ऊंचाई।

key स्ट्रिंग | Phaser.RenderTexture | Phaser.BitmapData | PIXI.Texture

यह प्रतिपादन के दौरान टाइलस्प्रिट द्वारा उपयोग की जाने वाली छवि या बनावट है। यह एक स्ट्रिंग हो सकती है जो कैश एंट्री का संदर्भ है, या रेंडरटेक्चर या PIXI.Texture का एक उदाहरण है।

frame स्ट्रिंग | संख्या

यदि यह रस्सी एक स्प्राइट शीट या बनावट एटलस का हिस्सा उपयोग कर रही है तो आप स्ट्रिंग या न्यूमेरिक इंडेक्स देकर उपयोग करने के लिए सटीक फ्रेम निर्दिष्ट कर सकते हैं।

रिटर्न

नव निर्मित रस्सी वस्तु।

स्रोत कोड: gameobjects/GameObjectCreator.js ( रेखा 181 )

ध्वनि (कुंजी, मात्रा , पाश , कनेक्ट ) → { Phaser.Sound }

एक नई ध्वनि वस्तु बनाता है।

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क चूक विवरण
key तार

ध्वनि का Game.cache कुंजी जो इस ऑब्जेक्ट का उपयोग करेगा।

volume संख्या <वैकल्पिक>
1

वह मात्रा जिस पर ध्वनि बजायी जाएगी।

loop बूलियन <वैकल्पिक>
असत्य

ध्वनि लूप होगा या नहीं।

connect बूलियन <वैकल्पिक>
सच

यदि WebAudio के अंतर्गत चलते समय बनाई गई ध्वनि ऑब्जेक्ट SoundManager के मास्टर लाभ नोड से कनेक्ट होगा, तो नियंत्रित करता है।

रिटर्न

नव निर्मित टेक्स्ट ऑब्जेक्ट।

स्रोत कोड: gameobjects/GameObjectCreator.js ( रेखा 147 )

स्प्राइट (एक्स, वाई, कुंजी, फ्रेम ) → { Phaser.Sprite }

विशिष्ट स्थिति के साथ एक नया स्प्राइट बनाएं और शीट कुंजी स्प्राइट करें।

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क विवरण
x संख्या

नए स्प्राइट की एक्स स्थिति।

y संख्या

नई स्प्राइट की वाई स्थिति।

key स्ट्रिंग | Phaser.RenderTexture | PIXI.Texture

प्रतिपादन के दौरान स्प्राइट द्वारा उपयोग की जाने वाली यह छवि या बनावट है। यह एक स्ट्रिंग हो सकती है जो कैश एंट्री का संदर्भ है, या रेंडरटेक्चर या PIXI.Texture का एक उदाहरण है।

frame स्ट्रिंग | संख्या <वैकल्पिक>

यदि स्प्राइट एक बनावट एटलस या स्प्राइट शीट से एक छवि का उपयोग करता है तो आप यहां फ्रेम पास कर सकते हैं। फ्रेम फ्रेम के लिए या तो फ्रेम नाम के लिए एक स्ट्रिंग या संख्या के लिए एक संख्या।

रिटर्न

नव निर्मित स्प्राइट ऑब्जेक्ट।

स्रोत कोड: gameobjects/GameObjectCreator.js ( रेखा 52 )

spriteBatch (पैरेंट, नाम , addToStage ) → { Phaser.SpriteBatch }

एक नया स्प्राइटबैच बनाएं।

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क चूक विवरण
parent कोई

अभिभावक समूह या DisplayObjectContainer जो इस समूह को पकड़ लेगा, यदि कोई हो।

name तार <वैकल्पिक>
'समूह'

इस समूह के लिए एक नाम। आंतरिक रूप से उपयोग नहीं किया जाता है लेकिन डीबगिंग के लिए उपयोगी है।

addToStage बूलियन <वैकल्पिक>
असत्य

यदि सत्य पर सेट किया गया है तो इस समूह को सीधे Game.orld के बजाय Game.Stage में जोड़ा जाएगा।

रिटर्न

नव निर्मित समूह।

स्रोत कोड: gameobjects/GameObjectCreator.js ( रेखा 100 )

पाठ (एक्स, वाई, पाठ, शैली) → { Phaser.Text }

एक नया टेक्स्ट ऑब्जेक्ट बनाता है।

पैरामीटर
नाम प्रकार विवरण
x संख्या

नई टेक्स्ट ऑब्जेक्ट की एक्स स्थिति।

y संख्या

नई पाठ वस्तु की वाई स्थिति।

text तार

वास्तविक पाठ जो लिखा जाएगा।

style वस्तु

स्टाइल ऑब्जेक्ट जिसमें शैली विशेषताओं जैसे फ़ॉन्ट, फ़ॉन्ट आकार इत्यादि शामिल हैं।

रिटर्न

नव निर्मित टेक्स्ट ऑब्जेक्ट।

स्रोत कोड: gameobjects/GameObjectCreator.js ( रेखा 199 )

टाइलमैप ( कुंजी , टाइलविड्थ , टाइलहाइट , चौड़ाई , ऊंचाई )

एक नया Phaser.Tilemap ऑब्जेक्ट बनाता है।

नक्शा या तो टाइल किए गए JSON फ़ाइल या CSV फ़ाइल से डेटा के साथ पॉप्युलेट किया जा सकता है।
ऐसा करने के लिए कैश कुंजी को पहले पैरामीटर के रूप में पास करें। टाइल किए गए डेटा का उपयोग करते समय आपको केवल कुंजी प्रदान करने की आवश्यकता होती है।
सीएसवी डेटा का उपयोग करते समय आपको कुंजी और टाइलविड्थ और टाइल हाइट पैरामीटर प्रदान करना होगा।
यदि बाद में पॉप्युलेट होने के लिए एक खाली टाइलमैप बनाना है, तो आप या तो कोई पैरामीटर निर्दिष्ट नहीं कर सकते हैं और फिर Tilemap.create उपयोग कर सकते हैं या यहां नक्शा और टाइल आयाम पास कर सकते हैं।
ध्यान दें कि सभी टाइलमैप्स आयामों की गणना करने के लिए आधार टाइल आकार का उपयोग करते हैं, लेकिन टाइलमैपलेयर का अपना अनूठा टाइल आकार हो सकता है जो इसे ओवरराइड करता है।

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क चूक विवरण
key तार <वैकल्पिक>

कैश में संग्रहीत टाइलमैप डेटा की कुंजी। यदि आप एक खाली नक्शा बना रहे हैं या तो इस पैरामीटर को छोड़ दें या null पास करें।

tileWidth संख्या <वैकल्पिक>
32

एक नक्शा टाइल की पिक्सेल चौड़ाई। यदि सीएसवी डेटा का उपयोग करना है तो आपको यह निर्दिष्ट करना होगा। टाइल किए गए मानचित्र डेटा का उपयोग करते समय आवश्यक नहीं है।

tileHeight संख्या <वैकल्पिक>
32

एक नक्शा टाइल की पिक्सेल ऊंचाई। यदि सीएसवी डेटा का उपयोग करना है तो आपको यह निर्दिष्ट करना होगा। टाइल किए गए मानचित्र डेटा का उपयोग करते समय आवश्यक नहीं है।

width संख्या <वैकल्पिक>
10

टाइल्स में मानचित्र की चौड़ाई। यदि यह नक्शा टाइल या सीएसवी डेटा से बनाया गया है तो आपको इसे निर्दिष्ट करने की आवश्यकता नहीं है।

height संख्या <वैकल्पिक>
10

टाइल्स में मानचित्र की ऊंचाई। यदि यह नक्शा टाइल या सीएसवी डेटा से बनाया गया है तो आपको इसे निर्दिष्ट करने की आवश्यकता नहीं है।

स्रोत कोड: gameobjects/GameObjectCreator.js ( रेखा 331 )

टाइलस्प्रिट (एक्स, वाई, चौड़ाई, ऊंचाई, कुंजी, फ्रेम) → { Phaser.TileSprite }

एक नया टाइलस्प्रिट ऑब्जेक्ट बनाता है।

पैरामीटर
नाम प्रकार विवरण
x संख्या

टाइलस्प्रिट को स्थिति में रखने के लिए एक्स समन्वय (विश्व अंतरिक्ष में)।

y संख्या

टाइलस्प्रिट को स्थिति में रखने के लिए वाई समन्वय (विश्व अंतरिक्ष में)।

width संख्या

टाइलस्प्रिट की चौड़ाई।

height संख्या

टाइलस्प्रिट की ऊंचाई।

key स्ट्रिंग | Phaser.BitmapData | PIXI.Texture

यह प्रतिपादन के दौरान टाइलस्प्रिट द्वारा उपयोग की जाने वाली छवि या बनावट है। यह एक स्ट्रिंग हो सकती है जो फ़ेज़र छवि कैश प्रविष्टि का संदर्भ है, या PIXI.Texture या बिटमैपडेटा का उदाहरण है।

frame स्ट्रिंग | संख्या

यदि यह टाइलस्प्रिट स्प्राइट शीट या बनावट एटलस का हिस्सा उपयोग कर रहा है तो आप स्ट्रिंग या न्यूमेरिक इंडेक्स देकर उपयोग करने के लिए सटीक फ्रेम निर्दिष्ट कर सकते हैं।

रिटर्न

नव निर्मित टाइल स्प्रिट ऑब्जेक्ट।

स्रोत कोड: gameobjects/GameObjectCreator.js ( रेखा 163 )

ट्विन ( Phaser.Tween ) → { Phaser.Tween }

एक विशिष्ट वस्तु के लिए एक tween वस्तु बनाएँ।

वस्तु किसी भी जावास्क्रिप्ट ऑब्जेक्ट या स्प्रेइट जैसे फ़ेज़र ऑब्जेक्ट हो सकती है।

पैरामीटर
नाम प्रकार विवरण
obj वस्तु

ऑब्जेक्ट टिवन पर चलाया जाएगा।

रिटर्न

टिव ऑब्जेक्ट।

स्रोत कोड: gameobjects/GameObjectCreator.js ( रेखा 68 )