Phaser 2.6 - GameObjectFactory
कक्षा: Phaser.GameObjectFactory

निर्माता
नया गेम ऑब्जेक्ट फैक्ट्री (गेम)
GameObjectFactory कई आम गेम ऑब्जेक्ट्स बनाने का एक त्वरित तरीका है
का उपयोग कर। game.add
निर्मित ऑब्जेक्ट स्वचालित रूप से उचित प्रबंधक, विश्व, या मैन्युअल रूप से निर्दिष्ट अभिभावक समूह में जोड़े जाते हैं।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | विवरण |
---|---|---|
game | Phaser.Game | वर्तमान में चल रहे गेम का संदर्भ। |
- स्रोत कोड: gameobjects/GameObjectFactory.js ( रेखा 17 )
सार्वजनिक गुण
- अंदर का:
- यह सदस्य आंतरिक (संरक्षित) है और भविष्य में संशोधित या हटाया जा सकता है।
- स्रोत कोड: gameobjects/GameObjectFactory.js ( लाइन 23 )
- अंदर का:
- यह सदस्य आंतरिक (संरक्षित) है और भविष्य में संशोधित या हटाया जा सकता है।
- स्रोत कोड: gameobjects/GameObjectFactory.js ( रेखा 2 9 )
<आंतरिक> खेल : Phaser.Game
वर्तमान में चल रहे गेम का संदर्भ।
<आंतरिक> दुनिया : Phaser.World
खेल की दुनिया का एक संदर्भ।
सार्वजनिक तरीके
- स्रोत कोड: gameobjects/GameObjectFactory.js ( रेखा 230 )
- स्रोत कोड: gameobjects/GameObjectFactory.js ( रेखा 262 )
- स्रोत कोड: gameobjects/GameObjectFactory.js ( रेखा 526 )
- स्रोत कोड: gameobjects/GameObjectFactory.js ( रेखा 425 )
- स्रोत कोड: gameobjects/GameObjectFactory.js ( रेखा 337 )
- स्रोत कोड: gameobjects/GameObjectFactory.js ( रेखा 125 )
- स्रोत कोड: gameobjects/GameObjectFactory.js ( रेखा 378 )
- स्रोत कोड: gameobjects/GameObjectFactory.js ( रेखा 35 )
- स्रोत कोड: gameobjects/GameObjectFactory.js ( रेखा 554 )
- स्रोत कोड: gameobjects/GameObjectFactory.js ( रेखा 361 )
- स्रोत कोड: gameobjects/GameObjectFactory.js ( रेखा 173 )
- स्रोत कोड: gameobjects/GameObjectFactory.js ( रेखा 78 )
- स्रोत कोड: gameobjects/GameObjectFactory.js ( रेखा 1 9 0 )
- स्रोत कोड: gameobjects/GameObjectFactory.js ( रेखा 574 )
- स्रोत कोड: gameobjects/GameObjectFactory.js ( रेखा 484 )
- स्रोत कोड: gameobjects/GameObjectFactory.js ( रेखा 3 9 7 )
- स्रोत कोड: gameobjects/GameObjectFactory.js ( रेखा 2 9 6 )
- स्रोत कोड: gameobjects/GameObjectFactory.js ( रेखा 246 )
- स्रोत कोड: gameobjects/GameObjectFactory.js ( रेखा 102 )
- स्रोत कोड: gameobjects/GameObjectFactory.js ( रेखा 20 9 )
- स्रोत कोड: gameobjects/GameObjectFactory.js ( रेखा 318 )
- स्रोत कोड: gameobjects/GameObjectFactory.js ( रेखा 461 )
- स्रोत कोड: gameobjects/GameObjectFactory.js ( रेखा 275 )
- स्रोत कोड: gameobjects/GameObjectFactory.js ( रेखा 158 )
- स्रोत कोड: gameobjects/GameObjectFactory.js ( रेखा 510 )
- स्रोत कोड: gameobjects/GameObjectFactory.js ( लाइन 48 )
ऑडियो (कुंजी, मात्रा , पाश , कनेक्ट ) → { Phaser.Sound }
एक नई ध्वनि वस्तु बनाता है।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | तर्क | चूक | विवरण |
---|---|---|---|---|
key | तार | ध्वनि का Game.cache कुंजी जो इस ऑब्जेक्ट का उपयोग करेगा। | ||
volume | संख्या | <वैकल्पिक> | 1 | वह मात्रा जिस पर ध्वनि बजायी जाएगी। |
loop | बूलियन | <वैकल्पिक> | असत्य | ध्वनि लूप होगा या नहीं। |
connect | बूलियन | <वैकल्पिक> | सच | यदि WebAudio के अंतर्गत चलते समय बनाई गई ध्वनि ऑब्जेक्ट SoundManager के मास्टर लाभ नोड से कनेक्ट होगा, तो नियंत्रित करता है। |
रिटर्न
नव निर्मित ध्वनि वस्तु।
ऑडियोस्प्रिट (कुंजी) → { Phaser.AudioSprite }
एक नया ऑडियोस्प्रिट ऑब्जेक्ट बनाता है।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | विवरण |
---|---|---|
key | तार | ध्वनि का Game.cache कुंजी जो इस ऑब्जेक्ट का उपयोग करेगा। |
रिटर्न
नव निर्मित ऑडियोस्प्रिट ऑब्जेक्ट।
बिटमैपडेटा ( चौड़ाई , ऊंचाई , कुंजी , addToCache ) → { Phaser.BitmapData }
बिटमैपडेटा ऑब्जेक्ट बनाएं।
एक बिटमैपडाटा ऑब्जेक्ट को पारंपरिक कैनवास ऑब्जेक्ट की तरह छेड़छाड़ और खींचा जा सकता है और स्प्राइट्स बनावट के लिए उपयोग किया जाता है।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | तर्क | चूक | विवरण |
---|---|---|---|---|
width | संख्या | <वैकल्पिक> | 256 | पिक्सेल में बिटमैपडाटा की चौड़ाई। |
height | संख्या | <वैकल्पिक> | 256 | पिक्सेल में बिटमैपडाटा की ऊंचाई। |
key | तार | <वैकल्पिक> | '' | कैश में संग्रहीत होने पर बिटमैपडेटा के लिए एसेट कुंजी (addToCache पैरामीटर देखें)। |
addToCache | बूलियन | <वैकल्पिक> | असत्य | क्या इस बिटमैपडाटा को गेम में जोड़ा जाना चाहिए। कैश? यदि ऐसा है तो आप इसे Cache.getBitmapData (कुंजी) से पुनर्प्राप्त कर सकते हैं |
रिटर्न
नव निर्मित बिटमैपडाटा ऑब्जेक्ट।
बिटमैपटेक्स्ट (एक्स, वाई, फ़ॉन्ट, टेक्स्ट , आकार , समूह ) → { Phaser.BitmapText }
एक नया बिटमैपटेक्स्ट ऑब्जेक्ट बनाएं।
बिटमैपटेक्स्ट ऑब्जेक्ट्स एक बनावट फ़ाइल और एक XML फ़ाइल ले कर काम करता है जो फ़ॉन्ट संरचना का वर्णन करता है।
इसके बाद पाठ के प्रत्येक अक्षर के लिए एक नया स्प्राइट ऑब्जेक्ट उत्पन्न होता है, आनुपातिक रूप से दूरी और गठबंधन किया जाता है
फ़ॉन्ट संरचना से मेल खाते हैं।
बिटमैपटेक्स्ट ऑब्जेक्ट्स टेक्स्ट ऑब्जेक्ट्स से कम लचीले होते हैं, जिसमें उनके पास छाया, भरने और क्षमता जैसी कम सुविधाएं होती हैं
वेब फ़ॉन्ट्स का उपयोग करने के लिए। हालांकि आप शुद्ध प्रतिपादन गति के लिए इस लचीलापन का व्यापार करते हैं। आप दृष्टिहीन आकर्षक BitmapTexts भी बना सकते हैं
पहले एक छवि संपादक में फ़ॉन्ट बनावट को संसाधित करना, भरने और आवश्यक किसी अन्य प्रभाव को लागू करना।
मल्टी-लाइन टेक्स्ट डालने के लिए \ r, \ n या \ r \ n टेक्स्ट स्ट्रिंग में कोड से बचें।
बिटमैपटेक्स्ट डेटा फ़ाइलों को बनाने के लिए आप इसका उपयोग कर सकते हैं:
बीएमएफओटी (विंडोज़, फ्री): http://www.angelcode.com/products/bmfont/
ग्लाइफ डिजाइनर (ओएस एक्स, वाणिज्यिक): http://www.71squared.com/en/glyphdesigner
लिटर (वेब आधारित, मुफ़्त): http://kvazars.com/littera/
पैरामीटर
नाम | प्रकार | तर्क | चूक | विवरण |
---|---|---|---|---|
x | संख्या | बिटमैपटेक्स्ट ऑब्जेक्ट को प्रदर्शित करने के लिए एक्स समन्वय। | ||
y | संख्या | वाई बिटमैपटेक्स्ट ऑब्जेक्ट को प्रदर्शित करने के लिए समन्वयित करें। | ||
font | तार | Phaser.Cache में संग्रहीत बिटमैपटेक्स्ट की कुंजी। | ||
text | तार | <वैकल्पिक> | '' | पाठ जो प्रस्तुत किया जाएगा। इसे बाद में BitmapText.text के माध्यम से भी सेट किया जा सकता है। |
size | संख्या | <वैकल्पिक> | 32 | आकार पिक्सल में फ़ॉन्ट प्रस्तुत किया जाएगा। |
group | Phaser.Group | <वैकल्पिक> | ऑब्जेक्ट को जोड़ने के लिए वैकल्पिक समूह। यदि निर्दिष्ट नहीं है तो इसे विश्व समूह में जोड़ा जाएगा। |
रिटर्न
नव निर्मित बिटमैप टेक्स्ट ऑब्जेक्ट।
बटन ( एक्स , वाई , कुंजी , कॉलबैक , कॉलबैक कॉन्टेक्स्ट , ओवरफ्रेम , आउटफ्रेम , डाउनफ्रेम , अपफ्रेम , समूह ) → { Phaser.Button }
एक नया बटन ऑब्जेक्ट बनाता है।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | तर्क | चूक | विवरण |
---|---|---|---|---|
x | संख्या | <वैकल्पिक> | 0 | बटन का एक्स समन्वय। समन्वय किसी भी मूल कंटेनर के सापेक्ष है जो इस बटन में हो सकता है। |
y | संख्या | <वैकल्पिक> | 0 | बटन के y समन्वय। समन्वय किसी भी मूल कंटेनर के सापेक्ष है जो इस बटन में हो सकता है। |
key | तार | <वैकल्पिक> | इस बटन के लिए बनावट के रूप में उपयोग करने के लिए Game.Cache में परिभाषित छवि कुंजी। | |
callback | समारोह | <वैकल्पिक> | इस बटन को दबाए जाने पर कॉल करने के लिए फ़ंक्शन | |
callbackContext | वस्तु | <वैकल्पिक> | संदर्भ जिसमें कॉलबैक कहा जाएगा (आमतौर पर 'यह') | |
overFrame | स्ट्रिंग | संख्या | <वैकल्पिक> | यह फ्रेम या फ्रेम नाम है जो इस बटन को एक ओवर स्टेट में होने पर सेट किया जाएगा। फ़्रेम नाम के लिए फ्रेम आईडी या स्ट्रिंग का उपयोग करने के लिए या तो संख्या दें। | |
outFrame | स्ट्रिंग | संख्या | <वैकल्पिक> | यह फ्रेम या फ्रेम नाम है जो सेट किया जाएगा जब यह बटन एक बाहरी स्थिति में होगा। फ़्रेम नाम के लिए फ्रेम आईडी या स्ट्रिंग का उपयोग करने के लिए या तो संख्या दें। | |
downFrame | स्ट्रिंग | संख्या | <वैकल्पिक> | यह फ्रेम या फ्रेम नाम है जो सेट किया जाएगा जब यह बटन डाउन स्टेटस में होगा। फ़्रेम नाम के लिए फ्रेम आईडी या स्ट्रिंग का उपयोग करने के लिए या तो संख्या दें। | |
upFrame | स्ट्रिंग | संख्या | <वैकल्पिक> | यह फ्रेम या फ्रेम नाम है जो इस बटन को ऊपर की स्थिति में सेट किया जाएगा। फ़्रेम नाम के लिए फ्रेम आईडी या स्ट्रिंग का उपयोग करने के लिए या तो संख्या दें। | |
group | Phaser.Group | <वैकल्पिक> | ऑब्जेक्ट को जोड़ने के लिए वैकल्पिक समूह। यदि निर्दिष्ट नहीं है तो इसे विश्व समूह में जोड़ा जाएगा। |
रिटर्न
नव निर्मित बटन ऑब्जेक्ट।
प्राणी ( एक्स , वाई , कुंजी , समूह ) → { Phaser.Creature }
एक नया प्राणी एनिमेशन वस्तु बनाएँ।
प्राणी एक कस्टम गेम ऑब्जेक्ट है जो किस्ट्रेल चंद्रमा स्टूडियो द्वारा क्रिएचर रनटाइम पुस्तकालयों के संयोजन के साथ प्रयोग किया जाता है।
यह आपको एनिमेटेड गेम ऑब्जेक्ट्स को प्रदर्शित करने की अनुमति देता है जो प्राणी स्वचालित एनीमेशन टूल के साथ बनाए गए थे।
नोट 1: आप केवल WebGL सक्षम गेम में फ़ेज़र। क्रिएट ऑब्जेक्ट्स का उपयोग कर सकते हैं। वे कैनवास मोड गेम में काम नहीं करते हैं।
नोट 2: आपको फ़ेज़र के निर्माण का उपयोग करना चाहिए जिसमें CreatureMeshBone.js रनटाइम और gl-matrix.js शामिल हैं, या उन्हें
अपने फेजर गेम बूट से पहले लोड किया गया।
अधिक जानकारी के लिए फ़ेज़र कस्टम बिल्ड प्रक्रिया देखें।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | तर्क | चूक | विवरण |
---|---|---|---|---|
x | संख्या | <वैकल्पिक> | 0 | प्राणी का एक्स समन्वय। समन्वय किसी भी मूल कंटेनर के सापेक्ष है जो इस प्राणी में हो सकता है। |
y | संख्या | <वैकल्पिक> | 0 | प्राणी के वाई समन्वय। समन्वय किसी भी मूल कंटेनर के सापेक्ष है जो इस प्राणी में हो सकता है। |
key | स्ट्रिंग | PIXI.Texture | <वैकल्पिक> | प्रतिपादन के दौरान इस जीव वस्तु द्वारा एक बनावट के रूप में उपयोग की गई छवि। यदि एक स्ट्रिंग फ़ेज़र छवि कैश में एक प्रविष्टि के लिए मिलेगा। या यह एक PIXI.Texture का एक उदाहरण हो सकता है। | |
group | Phaser.Group | <वैकल्पिक> | ऑब्जेक्ट को जोड़ने के लिए वैकल्पिक समूह। यदि निर्दिष्ट नहीं है तो इसे विश्व समूह में जोड़ा जाएगा। |
रिटर्न
नव निर्मित स्प्राइट ऑब्जेक्ट।
उत्सर्जक ( एक्स , वाई , maxParticles ) → { Phaser.Particles.Arcade.Emitter }
एक नया एमिटर बनाएं।
एक कण उत्सर्जक का इस्तेमाल एक बार विस्फोट के लिए या इसके लिए किया जा सकता है
बारिश और आग जैसे निरंतर प्रभाव। यह सब वास्तव में करता है लॉन्च कण वस्तुओं बाहर
सेट अंतराल पर, और तदनुसार उनके पदों और वेग को ठीक करता है।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | तर्क | चूक | विवरण |
---|---|---|---|---|
x | संख्या | <वैकल्पिक> | 0 | एमिटर के भीतर एक्स समन्वय कि कण उत्सर्जित होते हैं। |
y | संख्या | <वैकल्पिक> | 0 | एमिटर के भीतर वाई समन्वय कि कण उत्सर्जित होते हैं। |
maxParticles | संख्या | <वैकल्पिक> | 50 | इस उत्सर्जक में कणों की कुल संख्या। |
रिटर्न
नव निर्मित एमिटर ऑब्जेक्ट।
मौजूदा (वस्तु) → {किसी भी}
खेल की दुनिया में एक मौजूदा प्रदर्शन वस्तु जोड़ता है।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | विवरण |
---|---|---|
object | कोई | Phaser.Sprite, Phaser.Button या किसी अन्य डिस्प्ले ऑब्जेक्ट का एक उदाहरण। |
रिटर्न
बच्चा जो दुनिया में जोड़ा गया था।
फ़िल्टर (फ़िल्टर) → { Phaser.Filter }
एक वेबजीएल शेडर / फ़िल्टर जिसे स्प्राइट्स पर लागू किया जा सकता है।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | विवरण |
---|---|---|
filter | तार | फ़िल्टर का नाम जिसे आप बनाना चाहते हैं, उदाहरण के लिए ह्यूरोटेट या साइनवेव। |
कोई | फिल्टर init फ़ंक्शन को पास करने के लिए जो भी पैरामीटर की आवश्यकता होती है। |
रिटर्न
नव निर्मित Phaser.Filter ऑब्जेक्ट।
ग्राफिक्स ( एक्स , वाई , समूह ) → { Phaser.Graphics }
एक नया ग्राफिक्स ऑब्जेक्ट बनाता है।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | तर्क | चूक | विवरण |
---|---|---|---|---|
x | संख्या | <वैकल्पिक> | 0 | ग्राफिक के एक्स समन्वय। समन्वय किसी भी मूल कंटेनर के सापेक्ष है जो इस ऑब्जेक्ट में हो सकता है। |
y | संख्या | <वैकल्पिक> | 0 | ग्राफ़िक के वाई समन्वय। समन्वय किसी भी मूल कंटेनर के सापेक्ष है जो इस ऑब्जेक्ट में हो सकता है। |
group | Phaser.Group | <वैकल्पिक> | ऑब्जेक्ट को जोड़ने के लिए वैकल्पिक समूह। यदि निर्दिष्ट नहीं है तो इसे विश्व समूह में जोड़ा जाएगा। |
रिटर्न
नव निर्मित ग्राफिक्स ऑब्जेक्ट।
समूह ( अभिभावक , नाम , addToStage , सक्षम बॉडी , भौतिकी बॉडी टाइप ) → { Phaser.Group }
एक समूह प्रदर्शन वस्तुओं के लिए एक कंटेनर है जो तेजी से पूलिंग, रीसाइक्लिंग और टक्कर जांच के लिए अनुमति देता है।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | तर्क | चूक | विवरण |
---|---|---|---|---|
parent | कोई | <वैकल्पिक> | अभिभावक समूह या DisplayObjectContainer जो इस समूह को पकड़ लेगा, यदि कोई हो। यदि समूह को शून्य करने के लिए सेट किया गया है तो उसे डिस्प्ले सूची में नहीं जोड़ा जाएगा। यदि अपरिभाषित है तो इसे डिफ़ॉल्ट रूप से दुनिया में जोड़ा जाएगा। | |
name | तार | <वैकल्पिक> | 'समूह' | इस समूह के लिए एक नाम। आंतरिक रूप से उपयोग नहीं किया जाता है लेकिन डीबगिंग के लिए उपयोगी है। |
addToStage | बूलियन | <वैकल्पिक> | असत्य | यदि सत्य पर सेट किया गया है तो इस समूह को सीधे Game.orld के बजाय Game.Stage में जोड़ा जाएगा। |
enableBody | बूलियन | <वैकल्पिक> | असत्य | यदि सही है तो |
physicsBodyType | संख्या | <वैकल्पिक> | 0 | यदि सक्षम हैबॉडी सच है तो यह भौतिकी शरीर का प्रकार है जो नए स्प्राइट्स पर बनाया गया है। Phaser.Physics.ARCADE, Phaser.Physics.P2, Phaser.Physics.NINJA, आदि |
रिटर्न
नव निर्मित समूह।
छवि ( एक्स , वाई , कुंजी , फ्रेम , समूह ) → { Phaser.Image }
एक नई Image
वस्तु बनाएँ।
एक छवि एक हल्के वजन वाली वस्तु है जिसका उपयोग आप भौतिकी या एनीमेशन की आवश्यकता नहीं होने वाले किसी भी चीज़ को प्रदर्शित करने के लिए कर सकते हैं।
यह अभी भी घूर्णन, पैमाने, फसल और इनपुट घटनाओं को प्राप्त कर सकते हैं।
यह लोगो, पृष्ठभूमि, सरल बटन और अन्य गैर-स्प्राइट ग्राफिक्स के लिए यह सही बनाता है।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | तर्क | चूक | विवरण |
---|---|---|---|---|
x | संख्या | <वैकल्पिक> | 0 | छवि का एक्स समन्वय। समन्वय किसी भी मूल कंटेनर से संबंधित है जिसमें यह छवि हो सकती है। |
y | संख्या | <वैकल्पिक> | 0 | छवि के वाई समन्वय। समन्वय किसी भी मूल कंटेनर से संबंधित है जिसमें यह छवि हो सकती है। |
key | स्ट्रिंग | Phaser.RenderTexture | Phaser.BitmapData | Phaser.Video | PIXI.Texture | <वैकल्पिक> | प्रतिपादन के दौरान इस प्रदर्शन ऑब्जेक्ट द्वारा बनावट के रूप में उपयोग की गई छवि। यदि एक स्ट्रिंग फ़ेज़र छवि कैश में एक प्रविष्टि के लिए मिलेगा। या यह एक रेंडरटेक्चर, बिटमैपडाटा, वीडियो या PIXI.Texture का एक उदाहरण हो सकता है। | |
frame | स्ट्रिंग | संख्या | <वैकल्पिक> | यदि एक बनावट एटलस या स्प्राइट शीट का उपयोग किया जाता है तो यह आपको उपयोग किए जाने वाले फ्रेम को निर्दिष्ट करने की अनुमति देता है। फ़्रेम आईडी या फ्रेम नाम के लिए स्ट्रिंग के लिए या तो पूर्णांक का उपयोग करें। | |
group | Phaser.Group | <वैकल्पिक> | ऑब्जेक्ट को जोड़ने के लिए वैकल्पिक समूह। यदि निर्दिष्ट नहीं है तो इसे विश्व समूह में जोड़ा जाएगा। |
रिटर्न
नव निर्मित छवि वस्तु।
भौतिकी समूह ( भौतिकी बॉडीटाइप , अभिभावक , नाम , addToStage ) → { Phaser.Group }
एक समूह प्रदर्शन वस्तुओं के लिए एक कंटेनर है जो तेजी से पूलिंग, रीसाइक्लिंग और टक्कर जांच के लिए अनुमति देता है।
एक भौतिकी समूह एक साधारण समूह के समान होता है, सिवाय इसके कि सक्षम है, डिफ़ॉल्ट रूप से चालू हो गया है, इसलिए यह किसी भी स्प्राइट्स को बनाता है
स्वचालित रूप से एक भौतिकी शरीर दिया जाता है।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | तर्क | चूक | विवरण |
---|---|---|---|---|
physicsBodyType | संख्या | <वैकल्पिक> | Phaser.Physics.ARCADE | यदि सक्षम हैबॉडी सच है तो यह भौतिकी शरीर का प्रकार है जो नए स्प्राइट्स पर बनाया गया है। Phaser.Physics.ARCADE, Phaser.Physics.P2JS, Phaser.Physics.NINJA, आदि |
parent | कोई | <वैकल्पिक> | अभिभावक समूह या DisplayObjectContainer जो इस समूह को पकड़ लेगा, यदि कोई हो। यदि समूह को शून्य करने के लिए सेट किया गया है तो उसे डिस्प्ले सूची में नहीं जोड़ा जाएगा। यदि अपरिभाषित है तो इसे डिफ़ॉल्ट रूप से दुनिया में जोड़ा जाएगा। | |
name | तार | <वैकल्पिक> | 'समूह' | इस समूह के लिए एक नाम। आंतरिक रूप से उपयोग नहीं किया जाता है लेकिन डीबगिंग के लिए उपयोगी है। |
addToStage | बूलियन | <वैकल्पिक> | असत्य | यदि सत्य पर सेट किया गया है तो इस समूह को सीधे Game.orld के बजाय Game.Stage में जोड़ा जाएगा। |
रिटर्न
नव निर्मित समूह।
प्लगइन (प्लगइन, पैरामीटर) → { Phaser.Plugin }
PluginManager में एक नया प्लगइन जोड़ें।
प्लगइन में 2 गुण होना चाहिए: game
और parent
। Plugin.game प्लगइनमैनेजर के गेम संदर्भ में सेट है, और पैरेंट प्लगइन प्रबंधक पर सेट है।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | तर्क | विवरण |
---|---|---|---|
plugin | ऑब्जेक्ट | Phaser.Plugin | प्लगइन प्रबंधक में जोड़ने के लिए प्लगइन। यह एक समारोह या एक मौजूदा वस्तु हो सकती है। | |
parameter | * | <Repeatable> | अतिरिक्त पैरामीटर जो प्लगइन.init विधि को पास किए जाएंगे। |
रिटर्न
प्लगइन जो प्रबंधक में जोड़ा गया था।
रेंडरटेक्चर ( चौड़ाई , ऊंचाई , कुंजी , addToCache ) → { Phaser.RenderTexture }
एक गतिशील प्रारंभिक रिक्त कैनवास जिसमें छवियां खींची जा सकती हैं।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | तर्क | चूक | विवरण |
---|---|---|---|---|
width | संख्या | <वैकल्पिक> | 100 | रेंडरटेक्चर की चौड़ाई। |
height | संख्या | <वैकल्पिक> | 100 | रेंडरटेक्चर की ऊंचाई। |
key | तार | <वैकल्पिक> | '' | कैश में संग्रहीत जब रेंडरटेक्चर के लिए एसेट कुंजी (addToCache पैरामीटर देखें)। |
addToCache | बूलियन | <वैकल्पिक> | असत्य | क्या यह रेंडरटेक्चर गेम में जोड़ा जाना चाहिए। कैश? यदि ऐसा है तो आप इसे Cache.getTexture (कुंजी) से पुनर्प्राप्त कर सकते हैं |
रिटर्न
नव निर्मित रेंडरटेक्चर ऑब्जेक्ट।
रेट्रोफॉन्ट (फ़ॉन्ट, कैरेक्टरविड्थ, कैरेक्टर हाइट, चार्स , चार्सपेररो , एक्सस्पेसिंग , वाईस्पेसिंग , एक्स ऑफसेट , वाई ऑफसेट ) → { Phaser.RetroFont }
एक नया रेट्रोफॉन्ट ऑब्जेक्ट बनाएं।
एक रेट्रोफॉन्ट को छवि या स्प्राइट के लिए बनावट के रूप में उपयोग किया जा सकता है और वैकल्पिक रूप से इसे कैश में जोड़ दिया जा सकता है।
एक रेट्रोफॉन्ट एक बिटमैप का उपयोग करता है जिसमें फ़ॉन्ट सेट के लिए वर्णों के साथ तय किया गया है। आप सेट को परिभाषित करने के लिए वर्ण अंतर का उपयोग करते हैं।
यदि आपको चर चौड़ाई वर्ण समर्थन की आवश्यकता है तो इसके बजाय बिटमैपटेक्स्ट ऑब्जेक्ट का उपयोग करें। रेट्रोफॉन्ट और बिटमैपटेक्स्ट के बीच मुख्य अंतर
यह है कि रेट्रोफॉन्ट एक एकल बनावट बनाता है जिसे आप किसी गेम ऑब्जेक्ट पर लागू कर सकते हैं, जहां-बिटमैपटेक्स्ट पाठ के प्रति अक्षर एक स्प्राइट ऑब्जेक्ट बनाता है।
बनावट को गठबंधन किया जा सकता है या एक या एकाधिक छवियों / sprites, लेकिन ध्यान दें कि रेट्रोफॉन्ट उपयोग पाठ उन सभी में साझा किया जाएगा,
यानी यदि आपको प्रत्येक छवि में अलग-अलग पाठ रखने की आवश्यकता है, तो आपको एकाधिक रेट्रोफॉन्ट ऑब्जेक्ट्स बनाने की आवश्यकता है।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | तर्क | चूक | विवरण |
---|---|---|---|---|
font | तार | गेम में छवि की कुंजी। कैश है कि रेट्रोफॉन्ट का उपयोग करेगा। | ||
characterWidth | संख्या | फ़ॉन्ट सेट में प्रत्येक वर्ण की चौड़ाई। | ||
characterHeight | संख्या | फ़ॉन्ट सेट में प्रत्येक चरित्र की ऊंचाई। | ||
chars | तार | डिस्प्ले ऑर्डर में फ़ॉन्ट सेट में इस्तेमाल किए गए वर्ण। आप सामान्य फ़ॉन्ट सेट व्यवस्था के लिए TEXT_SET consts का उपयोग कर सकते हैं। | ||
charsPerRow | संख्या | फ़ॉन्ट सेट में प्रति पंक्ति वर्णों की संख्या। | ||
xSpacing | संख्या | <वैकल्पिक> | 0 | यदि फ़ॉन्ट सेट में वर्णों के बीच क्षैतिज अंतर होता है तो आवश्यक राशि निर्धारित करें। |
ySpacing | संख्या | <वैकल्पिक> | 0 | यदि फ़ॉन्ट सेट में वर्णों के बीच लंबवत अंतर होता है तो आवश्यक राशि निर्धारित करें। |
xOffset | संख्या | <वैकल्पिक> | 0 | यदि दिए गए चित्र के ऊपरी बाईं ओर फ़ॉन्ट सेट प्रारंभ नहीं होता है, तो एक्स समन्वय ऑफसेट यहां निर्दिष्ट करें। |
yOffset | संख्या | <वैकल्पिक> | 0 | यदि दिए गए चित्र के ऊपरी बाईं ओर फ़ॉन्ट सेट प्रारंभ नहीं होता है, तो वाई समन्वय ऑफ़सेट यहां निर्दिष्ट करें। |
रिटर्न
नव निर्मित रेट्रोफॉन्ट बनावट जिसे किसी छवि या स्प्राइट पर लागू किया जा सकता है।
रस्सी ( एक्स , वाई , कुंजी , फ्रेम , अंक, समूह ) → { Phaser.Rope }
एक नई रस्सी वस्तु बनाता है।
उदाहरण उपयोग: https://github.com/codevinsky/phaser-rope-demo/blob/master/dist/demo.js
पैरामीटर
नाम | प्रकार | तर्क | चूक | विवरण |
---|---|---|---|---|
x | संख्या | <वैकल्पिक> | 0 | रस्सी का एक्स समन्वय। समन्वय किसी भी मूल कंटेनर के सापेक्ष है जो इस रस्सी में हो सकता है। |
y | संख्या | <वैकल्पिक> | 0 | रस्सी के वाई समन्वय। समन्वय किसी भी मूल कंटेनर के सापेक्ष है जो इस रस्सी में हो सकता है। |
key | स्ट्रिंग | Phaser.RenderTexture | Phaser.BitmapData | Phaser.Video | PIXI.Texture | <वैकल्पिक> | प्रतिपादन के दौरान इस प्रदर्शन ऑब्जेक्ट द्वारा बनावट के रूप में उपयोग की गई छवि। यदि एक स्ट्रिंग फ़ेज़र छवि कैश में एक प्रविष्टि के लिए मिलेगा। या यह एक रेंडरटेक्चर, बिटमैपडाटा, वीडियो या PIXI.Texture का एक उदाहरण हो सकता है। | |
frame | स्ट्रिंग | संख्या | <वैकल्पिक> | यदि एक बनावट एटलस या स्प्राइट शीट का उपयोग किया जाता है तो यह आपको उपयोग किए जाने वाले फ्रेम को निर्दिष्ट करने की अनुमति देता है। फ़्रेम आईडी या फ्रेम नाम के लिए स्ट्रिंग के लिए या तो पूर्णांक का उपयोग करें। | |
points | सरणी | {Phaser.Point} की एक सरणी। | ||
group | Phaser.Group | <वैकल्पिक> | ऑब्जेक्ट को जोड़ने के लिए वैकल्पिक समूह। यदि निर्दिष्ट नहीं है तो इसे विश्व समूह में जोड़ा जाएगा। |
रिटर्न
नव निर्मित रस्सी वस्तु।
ध्वनि (कुंजी, मात्रा , पाश , कनेक्ट ) → { Phaser.Sound }
एक नई ध्वनि वस्तु बनाता है।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | तर्क | चूक | विवरण |
---|---|---|---|---|
key | तार | ध्वनि का Game.cache कुंजी जो इस ऑब्जेक्ट का उपयोग करेगा। | ||
volume | संख्या | <वैकल्पिक> | 1 | वह मात्रा जिस पर ध्वनि बजायी जाएगी। |
loop | बूलियन | <वैकल्पिक> | असत्य | ध्वनि लूप होगा या नहीं। |
connect | बूलियन | <वैकल्पिक> | सच | यदि WebAudio के अंतर्गत चलते समय बनाई गई ध्वनि ऑब्जेक्ट SoundManager के मास्टर लाभ नोड से कनेक्ट होगा, तो नियंत्रित करता है। |
रिटर्न
नव निर्मित ध्वनि वस्तु।
स्प्राइट ( एक्स , वाई , कुंजी , फ्रेम , समूह ) → { Phaser.Sprite }
विशिष्ट स्थिति के साथ एक नया स्प्राइट बनाएं और शीट कुंजी स्प्राइट करें।
इसके सबसे मूल रूप में एक स्प्राइट में निर्देशांक का एक सेट होता है और एक बनावट होती है जिसका उपयोग किया जाता है।
उनमें भौतिकी गति (Sprite.body के माध्यम से), इनपुट हैंडलिंग (Sprite.input के माध्यम से) के लिए अनुमति देने वाले अतिरिक्त गुण भी शामिल हैं,
घटनाओं (Sprite.events के माध्यम से), एनीमेशन (Sprite.animations के माध्यम से), कैमरा खींचने और अधिक। उपयोग के मामलों के लिए उदाहरण देखें।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | तर्क | चूक | विवरण |
---|---|---|---|---|
x | संख्या | <वैकल्पिक> | 0 | स्प्राइट का एक्स समन्वय। समन्वय किसी भी मूल कंटेनर के सापेक्ष है जो इस स्प्राइट में हो सकता है। |
y | संख्या | <वैकल्पिक> | 0 | स्प्राइट के वाई समन्वय। समन्वय किसी भी मूल कंटेनर के सापेक्ष है जो इस स्प्राइट में हो सकता है। |
key | स्ट्रिंग | Phaser.RenderTexture | Phaser.BitmapData | Phaser.Video | PIXI.Texture | <वैकल्पिक> | प्रतिपादन के दौरान इस प्रदर्शन ऑब्जेक्ट द्वारा बनावट के रूप में उपयोग की गई छवि। यदि एक स्ट्रिंग फ़ेज़र छवि कैश में एक प्रविष्टि के लिए मिलेगा। या यह एक रेंडरटेक्चर, बिटमैपडाटा, वीडियो या PIXI.Texture का एक उदाहरण हो सकता है। | |
frame | स्ट्रिंग | संख्या | <वैकल्पिक> | यदि एक बनावट एटलस या स्प्राइट शीट का उपयोग किया जाता है तो यह आपको उपयोग किए जाने वाले फ्रेम को निर्दिष्ट करने की अनुमति देता है। फ़्रेम आईडी या फ्रेम नाम के लिए स्ट्रिंग के लिए या तो पूर्णांक का उपयोग करें। | |
group | Phaser.Group | <वैकल्पिक> | ऑब्जेक्ट को जोड़ने के लिए वैकल्पिक समूह। यदि निर्दिष्ट नहीं है तो इसे विश्व समूह में जोड़ा जाएगा। |
रिटर्न
नव निर्मित स्प्राइट ऑब्जेक्ट।
spriteBatch (पैरेंट, नाम , addToStage ) → { Phaser.SpriteBatch }
एक स्प्राइटबैच एक गतिशील समूह का वास्तव में तेज़ संस्करण है जो पूरी तरह से गति के लिए बनाया गया है।
जब आपको एक ही बनावट को साझा करने वाले बहुत सारे sprites या particles की आवश्यकता होती है तो इसका उपयोग करें।
गति लाभ विशेष रूप से वेबजीएल के लिए हैं। कैनवास मोड में आपको कोई वास्तविक अंतर दिखाई नहीं देगा।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | तर्क | चूक | विवरण |
---|---|---|---|---|
parent | Phaser.Group | शून्य | अभिभावक समूह जो इस स्प्राइट बैच को पकड़ लेगा। Game.world पर सीधे जोड़ने के लिए | ||
name | तार | <वैकल्पिक> | 'समूह' | इस स्प्राइट बैच के लिए एक नाम। आंतरिक रूप से उपयोग नहीं किया जाता है लेकिन डीबगिंग के लिए उपयोगी है। |
addToStage | बूलियन | <वैकल्पिक> | असत्य | यदि सत्य पर सेट किया गया है तो यह स्प्राइट बैच सीधे माता-पिता के बजाए गेम.स्टेज में जोड़ा जाएगा। |
रिटर्न
नव निर्मित स्प्राइट बैच।
पाठ ( एक्स , वाई , पाठ , शैली , समूह ) → { Phaser.Text }
एक नया टेक्स्ट ऑब्जेक्ट बनाता है।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | तर्क | चूक | विवरण |
---|---|---|---|---|
x | संख्या | <वैकल्पिक> | 0 | पाठ का एक्स समन्वय। समन्वय किसी भी मूल कंटेनर के सापेक्ष है जो इस पाठ में हो सकता है। |
y | संख्या | <वैकल्पिक> | 0 | पाठ का वाई समन्वय। समन्वय किसी भी मूल कंटेनर के सापेक्ष है जो इस पाठ में हो सकता है। |
text | तार | <वैकल्पिक> | '' | पाठ स्ट्रिंग जो प्रदर्शित की जाएगी। |
style | वस्तु | <वैकल्पिक> | स्टाइल ऑब्जेक्ट जिसमें शैली विशेषताओं जैसे फ़ॉन्ट, फ़ॉन्ट आकार इत्यादि शामिल हैं। | |
group | Phaser.Group | <वैकल्पिक> | ऑब्जेक्ट को जोड़ने के लिए वैकल्पिक समूह। यदि निर्दिष्ट नहीं है तो इसे विश्व समूह में जोड़ा जाएगा। |
रिटर्न
नव निर्मित टेक्स्ट ऑब्जेक्ट।
टाइलमैप ( कुंजी , टाइलविड्थ , टाइलहाइट , चौड़ाई , ऊंचाई ) → { Phaser.Tilemap }
एक नया Phaser.Tilemap ऑब्जेक्ट बनाता है।
नक्शा या तो टाइल किए गए JSON फ़ाइल या CSV फ़ाइल से डेटा के साथ पॉप्युलेट किया जा सकता है।
ऐसा करने के लिए कैश कुंजी को पहले पैरामीटर के रूप में पास करें। टाइल किए गए डेटा का उपयोग करते समय आपको केवल कुंजी प्रदान करने की आवश्यकता होती है।
सीएसवी डेटा का उपयोग करते समय आपको कुंजी और टाइलविड्थ और टाइल हाइट पैरामीटर प्रदान करना होगा।
यदि बाद में पॉप्युलेट होने के लिए एक खाली टाइलमैप बनाना है, तो आप या तो कोई पैरामीटर निर्दिष्ट नहीं कर सकते हैं और फिर Tilemap.create
उपयोग कर सकते हैं या यहां नक्शा और टाइल आयाम पास कर सकते हैं।
ध्यान दें कि सभी टाइलमैप्स आयामों की गणना करने के लिए आधार टाइल आकार का उपयोग करते हैं, लेकिन टाइलमैपलेयर का अपना अनूठा टाइल आकार हो सकता है जो इसे ओवरराइड करता है।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | तर्क | चूक | विवरण |
---|---|---|---|---|
key | तार | <वैकल्पिक> | कैश में संग्रहीत टाइलमैप डेटा की कुंजी। यदि आप एक खाली नक्शा बना रहे हैं या तो इस पैरामीटर को छोड़ दें या | |
tileWidth | संख्या | <वैकल्पिक> | 32 | एक नक्शा टाइल की पिक्सेल चौड़ाई। यदि सीएसवी डेटा का उपयोग करना है तो आपको यह निर्दिष्ट करना होगा। टाइल किए गए मानचित्र डेटा का उपयोग करते समय आवश्यक नहीं है। |
tileHeight | संख्या | <वैकल्पिक> | 32 | एक नक्शा टाइल की पिक्सेल ऊंचाई। यदि सीएसवी डेटा का उपयोग करना है तो आपको यह निर्दिष्ट करना होगा। टाइल किए गए मानचित्र डेटा का उपयोग करते समय आवश्यक नहीं है। |
width | संख्या | <वैकल्पिक> | 10 | टाइल्स में मानचित्र की चौड़ाई। यदि यह नक्शा टाइल या सीएसवी डेटा से बनाया गया है तो आपको इसे निर्दिष्ट करने की आवश्यकता नहीं है। |
height | संख्या | <वैकल्पिक> | 10 | टाइल्स में मानचित्र की ऊंचाई। यदि यह नक्शा टाइल या सीएसवी डेटा से बनाया गया है तो आपको इसे निर्दिष्ट करने की आवश्यकता नहीं है। |
रिटर्न
नव निर्मित टाइलमैप ऑब्जेक्ट।
टाइलस्प्रिट (एक्स, वाई, चौड़ाई, ऊंचाई, कुंजी, फ्रेम , समूह ) → { Phaser.TileSprite }
एक नया टाइलस्प्रिट ऑब्जेक्ट बनाता है।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | तर्क | विवरण |
---|---|---|---|
x | संख्या | टाइलस्प्रिट का एक्स समन्वय। समन्वय किसी भी मूल कंटेनर से संबंधित है जो इस टाइलस्प्रिट में हो सकता है। | |
y | संख्या | टाइलस्प्रिट का वाई समन्वय। समन्वय किसी भी मूल कंटेनर से संबंधित है जो इस टाइलस्प्रिट में हो सकता है। | |
width | संख्या | टाइलस्प्रिट की चौड़ाई। | |
height | संख्या | टाइलस्प्रिट की ऊंचाई। | |
key | स्ट्रिंग | Phaser.BitmapData | PIXI.Texture | यह प्रतिपादन के दौरान टाइलस्प्रिट द्वारा उपयोग की जाने वाली छवि या बनावट है। यह एक स्ट्रिंग हो सकती है जो फ़ेज़र छवि कैश प्रविष्टि का संदर्भ है, या PIXI.Texture या बिटमैपडेटा का उदाहरण है। | |
frame | स्ट्रिंग | संख्या | <वैकल्पिक> | यदि एक बनावट एटलस या स्प्राइट शीट का उपयोग किया जाता है तो यह आपको उपयोग किए जाने वाले फ्रेम को निर्दिष्ट करने की अनुमति देता है। फ़्रेम आईडी या फ्रेम नाम के लिए स्ट्रिंग के लिए या तो पूर्णांक का उपयोग करें। |
group | Phaser.Group | <वैकल्पिक> | ऑब्जेक्ट को जोड़ने के लिए वैकल्पिक समूह। यदि निर्दिष्ट नहीं है तो इसे विश्व समूह में जोड़ा जाएगा। |
रिटर्न
नव निर्मित टाइलस्प्रिट ऑब्जेक्ट।
ट्विन (ऑब्जेक्ट) → { Phaser.Tween }
एक विशिष्ट वस्तु पर एक ट्विन बनाएँ।
वस्तु किसी भी जावास्क्रिप्ट ऑब्जेक्ट या स्प्रेइट जैसे फ़ेज़र ऑब्जेक्ट हो सकती है।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | विवरण |
---|---|---|
object | वस्तु | ऑब्जेक्ट टिवन पर चलाया जाएगा। |
रिटर्न
नव निर्मित फ़ेज़र। ऑब्जेक्ट के बीच।
वीडियो ( कुंजी , यूआरएल ) → { Phaser.Video }
एक वीडियो वस्तु बनाएँ।
यह एक फ़ेज़र.विडियो ऑब्जेक्ट लौटाएगा जिसे आप एक स्प्राइट के रूप में उपयोग करने के लिए एक स्प्राइट में पास कर सकते हैं।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | तर्क | चूक | विवरण |
---|---|---|---|---|
key | स्ट्रिंग | शून्य | <वैकल्पिक> | शून्य | फ़ेज़र में वीडियो फ़ाइल की कुंजी। कैश करें कि यह वीडियो ऑब्जेक्ट खेलेंगे। यदि आप स्रोत के रूप में वेबकैम का उपयोग करना चाहते हैं तो |
url | स्ट्रिंग | शून्य | <वैकल्पिक> | शून्य | अगर वीडियो लोड नहीं किया गया है तो आप फ़ाइल को एक पूर्ण यूआरएल प्रदान कर सकते हैं (शून्य को कुंजी सेट करना सुनिश्चित करें) |
रिटर्न
नव निर्मित वीडियो ऑब्जेक्ट।
हथियार ( मात्रा , कुंजी , फ्रेम , समूह ) → { Phaser.Weapon }
हथियार आसानी से बुलेट पूल और प्रबंधक बनाने की क्षमता प्रदान करते हैं।
हथियार आग Phaser.Bullet वस्तुओं, जो अनिवार्य रूप से कुछ अतिरिक्त गुणों के साथ स्प्राइट्स हैं।
आर्केड भौतिकी के लिए बुलेट सक्षम हैं। वे वर्तमान में पी 2 भौतिकी के साथ काम नहीं करते हैं।
बुलेट Weapon.bullets
के अंदर बनाए जाते हैं, जो एक Phaser.Group उदाहरण है। कुछ भी आप
आमतौर पर एक समूह के साथ कर सकते हैं, जैसे कि इसे डिस्प्ले सूची के चारों ओर ले जाएं, इसे फिर से करें, आदि किया जा सकता है
बुलेट समूह भी।
बुलेट में बनावट और यहां तक कि एनिमेशन भी हो सकते हैं। आप उस गति को नियंत्रित कर सकते हैं जिस पर उन्हें निकाल दिया जाता है,
फायरिंग दर, फायरिंग कोण, और यहां तक कि उनके लिए गुरुत्वाकर्षण जैसी चीजें सेट करें।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | तर्क | चूक | विवरण |
---|---|---|---|---|
quantity | पूर्णांक | <वैकल्पिक> | 1 | हथियार के साथ गोलियों की मात्रा के साथ। यदि -1 यह पूल को स्वचालित रूप से विस्तारित करने के लिए सेट करेगा। |
key | स्ट्रिंग | Phaser.RenderTexture | Phaser.BitmapData | Phaser.Video | PIXI.Texture | <वैकल्पिक> | प्रतिपादन के दौरान गोलियों द्वारा बनावट के रूप में उपयोग की जाने वाली छवि। यदि एक स्ट्रिंग फ़ेज़र छवि कैश में एक प्रविष्टि के लिए मिलेगा। या यह एक रेंडरटेक्चर, बिटमैपडाटा, वीडियो या PIXI.Texture का एक उदाहरण हो सकता है। | |
frame | स्ट्रिंग | संख्या | <वैकल्पिक> | यदि एक बनावट एटलस या स्प्राइट शीट का उपयोग किया जाता है तो यह आपको गोलियों द्वारा उपयोग किए जाने वाले फ्रेम को निर्दिष्ट करने की अनुमति देता है। फ़्रेम आईडी या फ्रेम नाम के लिए स्ट्रिंग के लिए या तो पूर्णांक का उपयोग करें। | |
group | Phaser.Group | <वैकल्पिक> | हथियार जोड़ने के लिए वैकल्पिक समूह। यदि निर्दिष्ट नहीं है तो इसे विश्व समूह में जोड़ा जाएगा। |
रिटर्न
एक हथियार उदाहरण।