Phaser 2.6 - Image
कक्षा: Phaser.Image

निर्माता
नई छवि (खेल, एक्स , वाई , कुंजी , फ्रेम )
एक छवि एक हल्के वजन वाली वस्तु है जिसका उपयोग आप भौतिकी या एनीमेशन की आवश्यकता नहीं होने वाले किसी भी चीज़ को प्रदर्शित करने के लिए कर सकते हैं।
यह अभी भी घूर्णन, पैमाने, फसल और इनपुट घटनाओं को प्राप्त कर सकते हैं। यह लोगो, पृष्ठभूमि, सरल बटन और अन्य गैर-स्प्राइट ग्राफिक्स के लिए यह सही बनाता है।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | तर्क | चूक | विवरण |
---|---|---|---|---|
game | Phaser.Game | वर्तमान में चल रहे गेम का संदर्भ। | ||
x | संख्या | <वैकल्पिक> | 0 | छवि का एक्स समन्वय। समन्वय किसी भी मूल कंटेनर से संबंधित है जिसमें यह छवि हो सकती है। |
y | संख्या | <वैकल्पिक> | 0 | छवि के वाई समन्वय। समन्वय किसी भी मूल कंटेनर से संबंधित है जिसमें यह छवि हो सकती है। |
key | स्ट्रिंग | Phaser.RenderTexture | Phaser.BitmapData | PIXI.Texture | <वैकल्पिक> | प्रतिपादन के दौरान छवि द्वारा उपयोग की गई बनावट। यह एक स्ट्रिंग हो सकती है जो कैश एंट्री का संदर्भ है, या रेंडरटेक्चर, बिटमैपडाटा या PIXI.Texture का एक उदाहरण है। | |
frame | स्ट्रिंग | संख्या | <वैकल्पिक> | यदि यह छवि स्प्राइट शीट या बनावट एटलस के हिस्से का उपयोग कर रही है तो आप स्ट्रिंग या न्यूमेरिक इंडेक्स देकर उपयोग करने के लिए सटीक फ्रेम निर्दिष्ट कर सकते हैं। |
- स्रोत कोड: gameobjects/Image.js ( रेखा 36 )
का विस्तार
- PIXI.Sprite
- Phaser.Component.Core
- Phaser.Component.Angle
- Phaser.Component.Animation
- Phaser.Component.AutoCull
- Phaser.Component.Bounds
- Phaser.Component.BringToTop
- Phaser.Component.Crop
- Phaser.Component.Destroy
- Phaser.Component.FixedToCamera
- Phaser.Component.InputEnabled
- Phaser.Component.LifeSpan
- Phaser.Component.LoadTexture
- Phaser.Component.Overlap
- Phaser.Component.Reset
- Phaser.Component.ScaleMinMax
- Phaser.Component.Smoothed
सार्वजनिक गुण
- विरासत में मिला
- डिफ़ॉल्ट मान
- सच
- स्रोत कोड: gameobjects/components/LifeSpan.js ( लाइन 50 )
- विरासत में मिला
- स्रोत कोड: pixi/display/Sprite.js ( लाइन 17 )
- विरासत में मिला
- स्रोत कोड: gameobjects/components/Angle.js ( रेखा 2 9 )
- विरासत में मिला
- स्रोत कोड: gameobjects/components/Core.js ( रेखा 1 9 3 )
- देख
- विरासत में मिला
- स्रोत कोड: gameobjects/components/AutoCull.js ( रेखा 28 )
- विरासत में मिला
- डिफ़ॉल्ट मान
- PIXI.blendModes.NORMAL;
- स्रोत कोड: pixi/display/Sprite.js ( लाइन 82 )
- विरासत में मिला
- स्रोत कोड: gameobjects/components/Bounds.js ( रेखा 168 )
- विरासत में मिला
- स्रोत कोड: gameobjects/components/FixedToCamera.js ( रेखा 86 )
- विरासत में मिला
- स्रोत कोड: gameobjects/components/Bounds.js ( रेखा 58 )
- विरासत में मिला
- स्रोत कोड: gameobjects/components/Bounds.js ( रेखा 80 )
- ऐरे। < DisplayObject >
- विरासत में मिला
- स्रोत कोड: pixi/display/DisplayObjectContainer.js ( रेखा 17 )
- विरासत में मिला
- अंदर का:
- यह सदस्य आंतरिक (संरक्षित) है और भविष्य में संशोधित या हटाया जा सकता है।
- स्रोत कोड: gameobjects/components/Core.js ( रेखा 167 )
- विरासत में मिला
- स्रोत कोड: gameobjects/components/Crop.js ( लाइन 24 )
- विरासत में मिला
- डिफ़ॉल्ट मान
- {}
- स्रोत कोड: gameobjects/components/Core.js ( रेखा 160 )
- विरासत में मिला
- स्रोत कोड: gameobjects/components/Core.js ( रेखा 218 )
- विरासत में मिला
- स्रोत कोड: gameobjects/components/Destroy.js ( रेखा 22 )
- विरासत में मिला
- स्रोत कोड: gameobjects/components/Core.js ( रेखा 185 )
- देख
- विरासत में मिला
- डिफ़ॉल्ट मान
- सच
- स्रोत कोड: pixi/display/Sprite.js ( लाइन 103 )
- विरासत में मिला
- स्रोत कोड: gameobjects/components/FixedToCamera.js ( रेखा 56 )
- विरासत में मिला
- स्रोत कोड: gameobjects/components/LoadTexture.js ( लाइन 254 )
- विरासत में मिला
- स्रोत कोड: gameobjects/components/LoadTexture.js ( लाइन 279 )
- विरासत में मिला
- स्रोत कोड: gameobjects/components/Core.js ( रेखा 248 )
- विरासत में मिला
- स्रोत कोड: gameobjects/components/Core.js ( रेखा 142 )
- विरासत में मिला
- स्रोत कोड: pixi/display/Sprite.js ( लाइन 144 )
- विरासत में मिला
- स्रोत कोड: pixi/display/DisplayObjectContainer.js ( लाइन 26 )
- विरासत में मिला
- स्रोत कोड: gameobjects/components/AutoCull.js ( रेखा 37 )
- Phaser.InputHandler | शून्य
- विरासत में मिला
- स्रोत कोड: gameobjects/components/InputEnabled.js ( लाइन 24 )
- विरासत में मिला
- स्रोत कोड: gameobjects/components/InputEnabled.js ( रेखा 42 )
- स्ट्रिंग | Phaser.RenderTexture | Phaser.BitmapData | Phaser.Video | PIXI.Texture
- विरासत में मिला
- स्रोत कोड: gameobjects/components/Core.js ( रेखा 203 )
- विरासत में मिला
- स्रोत कोड: gameobjects/components/Bounds.js ( रेखा 102 )
- विरासत में मिला
- स्रोत कोड: gameobjects/components/LifeSpan.js ( रेखा 65 )
- विरासत में मिला
- स्रोत कोड: gameobjects/components/Core.js ( रेखा 150 )
- विरासत में मिला
- स्रोत कोड: gameobjects/components/Bounds.js ( लाइन 24 )
- विरासत में मिला
- स्रोत कोड: gameobjects/components/Bounds.js ( रेखा 42 )
- विरासत में मिला
- स्रोत कोड: gameobjects/components/Core.js ( लाइन 25 9 )
- विरासत में मिला
- स्रोत कोड: gameobjects/components/Core.js ( रेखा 225 )
- विरासत में मिला
- स्रोत कोड: gameobjects/components/Core.js ( रेखा 232 )
- विरासत में मिला
- स्रोत कोड: gameobjects/components/Core.js ( रेखा 240 )
- विरासत में मिला
- स्रोत कोड: gameobjects/components/Bounds.js ( रेखा 124 )
- विरासत में मिला
- स्रोत कोड: gameobjects/components/ScaleMinMax.js ( लाइन 46 )
- विरासत में मिला
- स्रोत कोड: gameobjects/components/ScaleMinMax.js ( रेखा 36 )
- विरासत में मिला
- डिफ़ॉल्ट मान
- शून्य
- स्रोत कोड: pixi/display/Sprite.js ( लाइन 9 3 )
- विरासत में मिला
- स्रोत कोड: gameobjects/components/Smoothed.js ( लाइन 25 )
- विरासत में मिला
- स्रोत कोड: pixi/display/Sprite.js ( लाइन 28 )
- विरासत में मिला
- डिफ़ॉल्ट मान
- 0xFFFFFF
- स्रोत कोड: pixi/display/Sprite.js ( लाइन 54 )
- विरासत में मिला
- डिफ़ॉल्ट मान
- शून्य
- स्रोत कोड: pixi/display/Sprite.js ( रेखा 73 )
- विरासत में मिला
- स्रोत कोड: gameobjects/components/Bounds.js ( रेखा 146 )
- विरासत में मिला
- स्रोत कोड: gameobjects/components/ScaleMinMax.js ( रेखा 20 )
- विरासत में मिला
- स्रोत कोड: gameobjects/components/ScaleMinMax.js ( रेखा 26 )
- स्रोत कोड: gameobjects/Image.js ( रेखा 47 )
- विरासत में मिला
- स्रोत कोड: pixi/display/Sprite.js ( लाइन 125 )
- विरासत में मिला
- स्रोत कोड: gameobjects/components/Core.js ( रेखा 211 )
- विरासत में मिला
- स्रोत कोड: gameobjects/components/Core.js ( रेखा 177 )
जीवित : बुलियन
गेम ऑब्जेक्ट जिंदा या मृत है, तो इसे नियंत्रित करने के लिए एक उपयोगी ध्वज।
यह स्वास्थ्य घटकों के damage
स्वचालित रूप से सेट किया जाता है, वस्तु को स्वास्थ्य से बाहर निकालना चाहिए।
या आप इसे अपने गेम कोड के माध्यम से टॉगल कर सकते हैं।
यह संपत्ति ज्यादातर आपके गेम द्वारा उपयोग की जाने वाली प्रदान की जाती है - यह प्रतिपादन या तर्क अपडेट को प्रभावित नहीं करती है।
हालांकि आप तेजी से ऑब्जेक्ट पूलिंग और रीसाइक्लिंग के लिए इस संपत्ति के संयोजन के साथ Group.getFirstAlive
का उपयोग कर सकते हैं।
एंकर : प्वाइंट
एंकर बनावट के मूल बिंदु सेट करता है।
डिफ़ॉल्ट 0,0 है इसका मतलब है कि बनावट की उत्पत्ति शीर्ष बाईं ओर है
एंकर से 0.5,0.5 तक सेट करना मतलब है कि बनावट मूल केंद्रित है
एंकर को 1,1 पर सेट करना मतलब होगा कि बनावट मूल बिंदु नीचे दाएं कोने होंगे
कोण : संख्या
कोण संपत्ति अपने मूल अभिविन्यास से डिग्री में गेम ऑब्जेक्ट का घूर्णन है।
0 से 180 के मान दक्षिणावर्त घूर्णन का प्रतिनिधित्व करते हैं; 0 से -180 के मान काउंटरक्लॉक रोटेशन का प्रतिनिधित्व करते हैं।
सीमा के भीतर एक मूल्य प्राप्त करने के लिए 360 से इस श्रेणी के बाहर के मान जोड़े या घटाए गए हैं।
उदाहरण के लिए, कथन player.angle = 450 player.angle = 90 जैसा ही है।
यदि आप डिग्री के बजाय रेडियंस में काम करना चाहते हैं तो आप इसके बजाय संपत्ति rotation
उपयोग कर सकते हैं।
रेडियंस में काम करना थोड़ा तेज़ है क्योंकि इसे किसी भी गणना करने की ज़रूरत नहीं है।
एनिमेशन : Phaser.AnimationManager
यदि गेम ऑब्जेक्ट एनीमेशन के लिए सक्षम है (जैसे फ़ेसर। स्प्रिट) यह एनीमेशन मैनेजर इंस्टेंस का संदर्भ है।
इसके माध्यम से आप एनिमेशन बना सकते हैं, चला सकते हैं, रोक सकते हैं और रोक सकते हैं।
ऑटोकुल : बुलियन
autoCull
सेट के साथ एक गेम ऑब्जेक्ट, प्रत्येक फ्रेम को वर्ल्ड कैमरा के खिलाफ अपनी सीमाओं की जांच करेगा।
यदि यह किसी भी बिंदु पर कैमरा सीमाओं को छेड़छाड़ नहीं कर रहा है तो इसकी renderable
करने renderable
संपत्ति false
।
यह गेम ऑब्जेक्ट को जीवित रखता है और अभी भी अपडेट प्रोसेसिंग करता है, लेकिन इसे रेंडर चरण को पूरी तरह से छोड़ने के लिए मजबूर करता है।
यह अपेक्षाकृत महंगी ऑपरेशन है, खासकर यदि सैकड़ों गेम ऑब्जेक्ट्स पर सक्षम है। तो इसे केवल तभी सक्षम करें यदि आपको पता है कि यह आवश्यक है,
या आपने प्रदर्शन का परीक्षण किया है और इसे स्वीकार्य पाया है।
मिश्रण मोड : संख्या
मिश्रण मोड को स्प्राइट पर लागू किया जाना चाहिए। किसी भी मिश्रण मोड को हटाने के लिए PIXI.blendModes.NORMAL पर सेट करें।
चेतावनी: आपके पास एक मिश्रण मोड और एक ही स्प्राइट पर सक्रिय फ़िल्टर नहीं हो सकता है। ऐसा करने से स्प्राइट अदृश्य हो जाएगा।
नीचे : संख्या
वाई और ऊंचाई गुणों का योग।
यह y + height - offsetY
जैसा ही है।
कैमरा ऑफसेट : Phaser.Point
एक्स / वाई समन्वय ऑफ़सेट कैमरे के ऊपरी-बाएं हिस्से पर लागू होता है कि यह गेम ऑब्जेक्ट तैयार किया जाएगा यदि fixedToCamera
सच है।
मान कैमरा दृश्य के ऊपरी-बाएं और प्रदर्शन सूची पर गेम ऑब्जेक्ट के किसी भी अभिभावक के अतिरिक्त हैं।
सेंटरएक्स : संख्या
गेम ऑब्जेक्ट का केंद्र एक्स समन्वय।
यह (x - offsetX) + (width / 2)
जैसा ही है।
केंद्र वाई : संख्या
गेम ऑब्जेक्ट का केंद्र वाई समन्वय।
यह वही है (y - offsetY) + (height / 2)
।
[readonly] बच्चे : ऐरे। < DisplayObject >
[केवल पढ़ने के लिए] इस कंटेनर के बच्चों की सरणी।
प्रकार
<आंतरिक> घटक : वस्तु
इस गेम ऑब्जेक्ट को स्थापित किया गया घटक।
cropRect : Phaser.Rectangle
आयताकार इस गेम ऑब्जेक्ट का बनावट बनाने के लिए प्रयुक्त होता है।
crop
माध्यम से इस संपत्ति को सेट करें।
यदि आप इस संपत्ति को सीधे संशोधित करते हैं तो आपको परिवर्तन updateCrop
होने के लिए updateCrop
को कॉल करना होगा।
डेटा : ऑब्जेक्ट
एक खाली वस्तु जो इस खेल वस्तु से संबंधित है।
यह मान कभी भी फ़ेज़र द्वारा आंतरिक रूप से उपयोग नहीं किया जाता है, लेकिन इसका उपयोग आपके स्वयं के कोड द्वारा किया जा सकता है, या
फेजर प्लगइन्स द्वारा, डेटा ऑब्जेक्ट से जुड़े डेटा को स्टोर करने के लिए,
गेम ऑब्जेक्ट को सीधे प्रदूषित किए बिना।
डीबग : बूलियन
Game.enableStep
साथ उपयोग के लिए डिज़ाइन किया गया एक डीबग ध्वज।
[readonly] नष्ट करेंफेस : बुलियन
एक गेम ऑब्जेक्ट अपनी विनाश विधि के माध्यम से चलता है क्योंकि यह ध्वज सत्य पर सेट होता है,
और इसे किसी भी उप-सिस्टम या प्लगइन में चेक किया जा सकता है जिसे इसे नष्ट किया जा रहा है।
घटनाओं : Phaser.Events
सभी फ़ेज़र गेम ऑब्जेक्ट्स में एक इवेंट क्लास होता है जिसमें सभी घटनाएं होती हैं जो कुछ चीजें होती हैं जब कुछ चीजें होती हैं
खेल वस्तु, या इसके किसी भी घटक।
मौजूद है : बुलियन
नियंत्रण करता है अगर यह स्प्राइट कोर फ़ेसर गेम लूप और समूह लूप द्वारा संसाधित किया जाता है।
फिक्स्ड टूकामेरा : बुलियन
एक गेम ऑब्जेक्ट जो कैमरे के लिए "फिक्स्ड" है, उसके एक्स / वाई निर्देशांक को प्रतिपादन के दौरान कैमरे के ऊपरी बाईं ओर ऑफ़सेट के रूप में उपयोग करता है।
मान ऑब्जेक्ट्स वास्तविक दुनिया की स्थिति को ओवरराइड करते हुए, प्रतिपादन चरण में मान समायोजित किए जाते हैं।
अंत परिणाम यह है कि खेल वस्तु में गेम के बावजूद गेम ऑब्जेक्ट कैमरे के लिए 'निश्चित' होगा
कैमरा देख रहा है यह उपयोगी है अगर उदाहरण के लिए यह गेम ऑब्जेक्ट एक यूआई आइटम है जिसे आप हर समय दिखाना चाहते हैं
भले ही दुनिया में कैमरा कैमरा है।
cameraOffset
ऑफसेट संपत्ति में संग्रहीत हैं।
ध्यान दें कि cameraOffset
मान प्रदर्शन सूची पर इस गेम ऑब्जेक्ट के किसी भी पैरेंट के अतिरिक्त हैं।
सावधान रहें कि गेम ऑब्जेक्ट्स पर fixedToCamera
सेट न करें जो समूह में हैं जो पहले से ही तय fixedToCamera
गए हैं।
फ्रेम : पूर्णांक
इस गेम ऑब्जेक्ट को प्रस्तुत करने के लिए उपयोग किए जा रहे बनावट के वर्तमान फ्रेम इंडेक्स को प्राप्त या सेट करता है।
स्प्रिट शीट में नए फ्रेम की अनुक्रमणिका में फ्रेम सेट frame
को बदलने के लिए आप इस गेम ऑब्जेक्ट का उपयोग करना चाहते हैं,
उदाहरण के लिए: player.frame = 4
।
यदि दिया गया फ्रेम इंडेक्स मौजूद नहीं है तो यह बनावट में पाए गए पहले फ्रेम पर वापस आ जाएगा।
यदि आप एक बनावट एटलस का उपयोग कर रहे हैं तो आपको इसके बजाय frameName
संपत्ति का उपयोग करना चाहिए।
यदि आप उपयोग किए जा रहे बनावट को पूरी तरह से बदलना चाहते हैं तो loadTexture
देखें।
फ्रेम नाम : स्ट्रिंग
इस गेम ऑब्जेक्ट को प्रस्तुत करने के लिए उपयोग किए जा रहे बनावट के वर्तमान फ्रेम नाम को प्राप्त या सेट करता है।
बनावट एटलस में नए फ्रेम के नाम पर फ्रेम सेट फ्रेम नाम बदलने के लिए आप इस गेम ऑब्जेक्ट का उपयोग करना चाहते हैं,
उदाहरण के लिए: player.frameName = "idle"
।
यदि दिया गया फ्रेम नाम मौजूद नहीं है तो यह बनावट में पाए गए पहले फ्रेम पर वापस आ जाएगा और कंसोल चेतावनी फेंक देगा।
यदि आप एक स्प्राइट शीट का उपयोग कर रहे हैं तो आपको इसके बजाय frame
प्रॉपर्टी का उपयोग करना चाहिए।
यदि आप उपयोग किए जा रहे बनावट को पूरी तरह से बदलना चाहते हैं तो loadTexture
देखें।
[readonly] ताजा : बुलियन
एक गेम ऑब्जेक्ट को fresh
माना जाता है अगर इसे अभी बनाया गया है या रीसेट किया गया है और अभी तक एक रेंडरर ट्रांसफॉर्म अपडेट प्राप्त नहीं हुआ है।
यह संपत्ति ज्यादातर भौतिकी प्रणालियों द्वारा आंतरिक रूप से उपयोग की जाती है, लेकिन प्लगइन के उपयोग के लिए इसका खुलासा किया जाता है।
खेल : Phaser.Game
वर्तमान में चल रहे गेम का संदर्भ।
ऊंचाई : संख्या
स्प्राइट की ऊंचाई, इसे सेट करने से मूल्य सेट को प्राप्त करने के लिए वास्तव में पैमाने को संशोधित किया जाएगा
अनदेखा करें बच्चे इनपुट : बूलियन
अगर ignoreChildInput
false
यह इस ऑब्जेक्ट को बच्चों को इनपुट ईवेंट के लिए मान्य मानने की अनुमति देगा।
यदि यह संपत्ति true
तो बच्चों को इनपुट घटनाओं के लिए मान्य नहीं माना जाएगा।
ध्यान दें कि यह संपत्ति रिकर्सिव नहीं है: केवल तत्काल बच्चे प्रभावित होते हैं, यह आगे स्कैन नहीं करता है।
[readonly] में कैमरा : बूलियन
यह जांचता है कि गेम ऑब्जेक्ट्स सीमाएं गेम कैमरा सीमाओं के साथ छेड़छाड़ करती हैं या नहीं।
यदि वे करते हैं तो true
वापस आता true
, अन्यथा कैमरे की सीमाओं के बाहर पूरी तरह false
।
इनपुट : Phaser.InputHandler | शून्य
इस खेल वस्तु के लिए इनपुट हैंडलर।
डिफ़ॉल्ट रूप से यह अक्षम है। यदि आप इस गेम ऑब्जेक्ट को इनपुट इवेंट्स को संसाधित करना चाहते हैं तो आपको इसे सक्षम करना चाहिए: inputEnabled = true
।
ऐसा करने के बाद, यह संपत्ति फ़ेसर इनपुट हैंडलर का संदर्भ होगी।
प्रकार
इनपुट सक्षम : बुलियन
डिफ़ॉल्ट रूप से एक गेम ऑब्जेक्ट किसी भी इनपुट इवेंट को संसाधित नहीं करेगा। inputEnabled
को सेट करके एक phaser.InputHandler को सही करने के लिए सक्षम बनाया गया है
इस खेल ऑब्जेक्ट के लिए और फिर क्लिक / टच इवेंट और अधिक प्रक्रिया को संसाधित करना शुरू कर देगा।
फिर आप इस. this.input
माध्यम से इनपुट हैंडलर तक पहुंच सकते हैं।
ध्यान दें कि इनपुट संबंधित घटनाओं को इस this.events
, यानी: events.onInputDown
।
यदि आप इस संपत्ति को गलत पर सेट करते हैं तो यह इनपुट हैंडलर को किसी और इनपुट ईवेंट को प्रोसेस करने से रोक देगा।
यदि आप गेम ऑब्जेक्ट के लिए अस्थायी रूप से इनपुट अक्षम करना चाहते हैं, तो यह सेट करना बेहतर है
input.enabled = false
, क्योंकि यह किसी भी इनपुट हैंडलर आंतरिक गुणों को रीसेट नहीं करेगा।
इसके बाद आप इसे आवश्यकतानुसार वापस टॉगल कर सकते हैं।
कुंजी : स्ट्रिंग | Phaser.RenderTexture | Phaser.BitmapData | Phaser.Video | PIXI.Texture
प्रतिपादन के दौरान इस खेल वस्तु द्वारा उपयोग की गई छवि या बनावट की कुंजी।
यदि यह एक स्ट्रिंग है तो यह फ़ेजर छवि कैश से बनावट को पुनर्प्राप्त करने के लिए उपयोग की जाने वाली स्ट्रिंग है।
यह रेंडरटेक्चर, बिटमैपडाटा, वीडियो या PIXI.Texture का एक उदाहरण भी हो सकता है।
यदि कोई गेम ऑब्जेक्ट किसी कुंजी के बिना बनाया गया है तो इसे स्वचालित रूप से कुंजी __default
असाइन किया जाता है जो कैश के भीतर संग्रहीत 32x32 पारदर्शी पीएनजी है।
यदि गेम ऑब्जेक्ट को एक कुंजी दी जाती है जो छवि कैश में मौजूद नहीं है, तो इसे कुंजी __missing
को फिर से असाइन किया __missing
जो एक हरे रंग के बॉक्स के 32x32 पीएनजी है जिसके माध्यम से एक रेखा है।
प्रकार
बाएं : संख्या
गेम ऑब्जेक्ट का बायां समन्वय।
यह x - offsetX
जैसा ही है।
जीवनकाल : संख्या
जीवनकाल आपको गेम ऑब्जेक्ट को मिलीसेकंड में जीवनभर देने की अनुमति देता है।
एक बार गेम ऑब्जेक्ट 'पैदा हुआ' है, तो आप इसे सकारात्मक मान पर सेट कर सकते हैं।
यह स्वचालित रूप से game.time.physicsElapsed
के मिलीसेकंद समकक्ष द्वारा स्वचालित रूप से game.time.physicsElapsed
प्रत्येक फ्रेम को game.time.physicsElapsed
जाता है।
जब यह शून्य तक पहुंच जाता है तो यह kill
विधि को कॉल करेगा।
कणों, गोलियों, संग्रहणीय, या किसी अन्य अल्पकालिक इकाई के लिए बहुत आसान है।
नाम : स्ट्रिंग
इस गेम ऑब्जेक्ट को दिए गए उपयोगकर्ता परिभाषित नाम।
यह मान कभी भी फ़ेज़र द्वारा आंतरिक रूप से उपयोग नहीं किया जाता है, यह एक खेल स्तर की संपत्ति के रूप में है।
[readonly] offsetX : संख्या
गेम ऑब्जेक्ट की मात्रा अपने एक्स समन्वय से दृष्टि से ऑफसेट है।
यह width * anchor.x
।
यह केवल 0 होगा यदि एंकर.एक्स शून्य के बराबर नहीं है।
[readonly] ऑफ़सेट वाई : संख्या
गेम ऑब्जेक्ट की मात्रा अपने y समन्वय से दृष्टि से ऑफसेट है।
यह height * anchor.y
जैसा ही है।
यह केवल 0 होगा यदि एंकर.यह शून्य के बराबर नहीं है।
लंबित डेस्ट्राय : बुलियन
एक गेम ऑब्जेक्ट है जो लंबित है, डस्ट्रॉय को अगले तर्क अद्यतन पर बुलाया जाने वाला विनाश विधि है।
आप इसे सीधे अपने ऑब्जेक्ट को अपने अगले अपडेट पर नष्ट करने के लिए फ़्लैग करने की अनुमति देने के लिए सेट कर सकते हैं।
यदि आप किसी ऑब्जेक्ट को अपने कॉलबैक में से किसी एक से नष्ट करना चाहते हैं तो यह बेहद उपयोगी है
जैसे कि बटन या अन्य इनपुट ईवेंट के साथ।
[readonly] पिछली स्थिति : Phaser.Point
खेल वस्तु ऑब्जेक्ट पिछले फ्रेम में स्थित था।
[readonly] पिछला रोटेशन : संख्या
रोटेशन गेम ऑब्जेक्ट पिछले फ्रेम में सेट किया गया था। मूल्य रेडियंस में है।
[readonly] renderOrderID : संख्या
रेंडर ऑर्डर आईडी को रेंडरर और इनपुट मैनेजर द्वारा आंतरिक रूप से उपयोग किया जाता है और इसे संशोधित नहीं किया जाना चाहिए।
यह संपत्ति ज्यादातर रेंडररों द्वारा आंतरिक रूप से उपयोग की जाती है, लेकिन प्लगइन्स के उपयोग के लिए इसका खुलासा किया जाता है।
सही : संख्या
खेल वस्तु का सही समन्वय।
यह x + width - offsetX
जैसा ही है।
स्केलमैक्स : Phaser.Point
इस खेल ऑब्जेक्ट का अधिकतम पैमाने तक बढ़ जाएगा।
यह आपको माता-पिता को दिए गए मान से अधिक इस गेम ऑब्जेक्ट को स्केल करने से रोकने की अनुमति देता है।
सीमा को हटाने के लिए इसे null
पर सेट करें।
scaleMin : Phaser.Point
इस खेल ऑब्जेक्ट का न्यूनतम पैमाने पर स्केल होगा।
यह आपको माता-पिता को दिए गए मान से कम इस गेम ऑब्जेक्ट को स्केल करने से रोकने की अनुमति देता है।
सीमा को हटाने के लिए इसे null
पर सेट करें।
शेडर : PIXI.AbstractFilter
इस स्प्राइट को प्रस्तुत करने के लिए शेडर का उपयोग किया जाएगा।
वर्तमान शेडर को हटाने के लिए शून्य पर सेट करें।
चिकना हुआ : बुलियन
इस गेम ऑब्जेक्ट के लिए बनावट चिकनाई को सक्षम या अक्षम करें।
यह केवल तब प्रभावी होता है जब गेम ऑब्जेक्ट एक छवि आधारित बनावट का उपयोग कर रहा हो।
डिफ़ॉल्ट रूप से Smoothing सक्षम है।
बनावट : PIXI.Texture
स्प्राइट का उपयोग कर रहे बनावट
टिंट : संख्या
टिंट स्प्राइट पर लागू होता है। यह एक हेक्स वैल्यू है। 0xFFFFFF का मान किसी भी टिंट प्रभाव को हटा देगा।
टिंटेडटेक्चर : कैनवास
एक कैनवास जिसमें स्प्राइट का टिंटेड संस्करण होता है (कैनवास मोड में, वेबजीएल इसे पॉप्युलेट नहीं करता है)
शीर्ष : संख्या
गेम ऑब्जेक्ट का वाई समन्वय।
यह y - offsetY
जैसा ही है।
ट्रांसफॉर्म कॉलबैक : फ़ंक्शन
कॉलबैक जो दुनिया भर में सीमित किसी भी पैमाने पर लागू होगा ट्रांसफॉर्म।
transformCallbackContext : ऑब्जेक्ट
संदर्भ जिसके तहत transformCallback
कहा जाता है।
[readonly] प्रकार : संख्या
इस वस्तु का कॉन्स प्रकार।
चौड़ाई : संख्या
स्प्राइट की चौड़ाई, इसे सेट करने से मूल्य सेट को प्राप्त करने के लिए वास्तव में पैमाने को संशोधित किया जाएगा
दुनिया : Phaser.Point
विश्व पिक्सेल में इस गेम ऑब्जेक्ट का समन्वय करता है।
इस गेम ऑब्जेक्ट को डिस्प्ले सूची में कहां रखा गया है इस आधार पर यह मान position
से भिन्न हो सकता है,
जिसमें गेम ऑब्जेक्ट्स पैरेंट के सापेक्ष एक्स / वाई निर्देशांक शामिल हैं।
[readonly] z : संख्या
अपने मूल समूह के भीतर इस खेल वस्तु की जेड गहराई।
समूह में दो ऑब्जेक्ट्स में एक ही z मान हो सकता है।
समूह पदानुक्रम बदलते समय यह मान स्वचालित रूप से समायोजित किया जाता है।
यदि आप गेम ऑब्जेक्ट की लेयरिंग को फिर से ऑर्डर करना चाहते हैं तो Group.moveUp या Group.bringToTop जैसी विधियां देखें।
सार्वजनिक तरीके
- विरासत में मिला
- स्रोत कोड: pixi/display/DisplayObjectContainer.js ( रेखा 42 )
- विरासत में मिला
- स्रोत कोड: pixi/display/DisplayObjectContainer.js ( रेखा 55 )
- विरासत में मिला
- स्रोत कोड: gameobjects/components/Bounds.js ( रेखा 223 )
- विरासत में मिला
- स्रोत कोड: gameobjects/components/Bounds.js ( रेखा 321 )
- विरासत में मिला
- स्रोत कोड: gameobjects/components/BringToTop.js ( लाइन 24 )
- विरासत में मिला
- स्रोत कोड: pixi/display/DisplayObjectContainer.js ( रेखा 44 9 )
- विरासत में मिला
- स्रोत कोड: gameobjects/components/Crop.js ( रेखा 49 )
- विरासत में मिला
- स्रोत कोड: gameobjects/components/Destroy.js ( रेखा 37 )
- विरासत में मिला
- स्रोत कोड: pixi/display/Sprite.js ( लाइन 199 )
- विरासत में मिला
- स्रोत कोड: pixi/display/DisplayObjectContainer.js ( रेखा 153 )
- विरासत में मिला
- स्रोत कोड: pixi/display/DisplayObjectContainer.js ( लाइन 112 )
- विरासत में मिला
- स्रोत कोड: pixi/display/Sprite.js ( लाइन 315 )
- विरासत में मिला
- स्रोत कोड: gameobjects/components/LifeSpan.js ( रेखा 113 )
- विरासत में मिला
- स्रोत कोड: gameobjects/components/LoadTexture.js ( रेखा 51 )
- विरासत में मिला
- स्रोत कोड: gameobjects/components/BringToTop.js ( रेखा 87 )
- विरासत में मिला
- स्रोत कोड: gameobjects/components/BringToTop.js ( रेखा 66 )
- विरासत में मिला
- स्रोत कोड: gameobjects/components/Overlap.js ( रेखा 2 9 )
- विरासत में मिला
- स्रोत कोड: gameobjects/components/Animation.js ( रेखा 31 )
- विरासत में मिला
- अंदर का:
- यह सदस्य आंतरिक (संरक्षित) है और भविष्य में संशोधित या हटाया जा सकता है।
- स्रोत कोड: gameobjects/components/Core.js ( रेखा 338 )
- स्रोत कोड: gameobjects/Image.js ( रेखा 79 )
- विरासत में मिला
- स्रोत कोड: pixi/display/DisplayObjectContainer.js ( रेखा 171 )
- विरासत में मिला
- स्रोत कोड: pixi/display/DisplayObjectContainer.js ( रेखा 1 9 1 )
- विरासत में मिला
- स्रोत कोड: pixi/display/DisplayObjectContainer.js ( रेखा 213 )
- विरासत में मिला
- स्रोत कोड: gameobjects/components/Reset.js ( रेखा 30 )
- विरासत में मिला
- स्रोत कोड: gameobjects/components/LoadTexture.js ( रेखा 232 )
- विरासत में मिला
- स्रोत कोड: gameobjects/components/LoadTexture.js ( रेखा 220 )
- विरासत में मिला
- स्रोत कोड: gameobjects/components/LifeSpan.js ( रेखा 78 )
- विरासत में मिला
- स्रोत कोड: gameobjects/components/BringToTop.js ( रेखा 45 )
- विरासत में मिला
- स्रोत कोड: pixi/display/DisplayObjectContainer.js ( रेखा 132 )
- विरासत में मिला
- स्रोत कोड: gameobjects/components/LoadTexture.js ( रेखा 155 )
- विरासत में मिला
- स्रोत कोड: gameobjects/components/ScaleMinMax.js ( लाइन 110 )
- विरासत में मिला
- स्रोत कोड: pixi/display/Sprite.js ( लाइन 163 )
- विरासत में मिला
- स्रोत कोड: pixi/display/DisplayObjectContainer.js ( रेखा 85 )
- विरासत में मिला
- स्रोत कोड: gameobjects/components/Core.js ( रेखा 328 )
- विरासत में मिला
- स्रोत कोड: gameobjects/components/Crop.js ( रेखा 86 )
addChild (बच्चे) â † '{ DisplayObject }
एक बच्चे को कंटेनर में जोड़ता है।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | विवरण |
---|---|---|
child | DisplayObject | कंटेनर में जोड़ने के लिए DisplayObject |
रिटर्न
बच्चा जो जोड़ा गया था।
addChildAt (बच्चे, अनुक्रमणिका) â † '{ DisplayObject }
एक निर्दिष्ट सूचकांक में एक बच्चे को कंटेनर में जोड़ता है। यदि सूचकांक सीमा से बाहर है तो एक त्रुटि फेंक दी जाएगी
पैरामीटर
नाम | प्रकार | विवरण |
---|---|---|
child | DisplayObject | बच्चा जोड़ने के लिए |
index | संख्या | बच्चे को रखने के लिए सूचकांक |
रिटर्न
बच्चा जो जोड़ा गया था।
alignIn (कंटेनर, स्थिति , ऑफसेटएक्स , ऑफ़सेट वाई ) â † '{ऑब्जेक्ट}
इस गेम ऑब्जेक्ट को किसी अन्य गेम ऑब्जेक्ट, या आयत के भीतर संरेखित करता है, जिसे जाना जाता है
'कंटेनर', 9 संभावित पदों में से एक के लिए।
कंटेनर एक गेम ऑब्जेक्ट, या Phaser.Rectangle ऑब्जेक्ट होना चाहिए। इसमें गुण शामिल हो सकते हैं
जैसे दुनिया के भीतर गेम ऑब्जेक्ट को संरेखित करने के लिए World.bounds
या Camera.view
और कैमरा सीमाएं। या इसमें अन्य स्प्राइट्स, इमेजेस, टेक्स्ट ऑब्जेक्ट्स, बिटमैपटेक्स्ट,
टाइलस्प्रिट्स या बटन।
कृपया ध्यान दें कि एक स्प्राइट को किसी अन्य गेम ऑब्जेक्ट में संरेखित करना इसे एक बच्चा नहीं बनाता है
बर्तन। यह बस अपनी स्थिति निर्देशांक को संशोधित करता है ताकि यह इसके साथ संरेखित हो।
आप जिस स्थिति स्थिरांक का उपयोग कर सकते हैं वे हैं:
Phaser.TOP_LEFT
, Phaser.TOP_CENTER
Phaser.TOP_LEFT
, Phaser.TOP_CENTER
. Phaser.TOP_RIGHT
, Phaser.LEFT_CENTER
,
Phaser.CENTER
, Phaser.RIGHT_CENTER
, Phaser.BOTTOM_LEFT
,
Phaser.BOTTOM_CENTER
और Phaser.BOTTOM_RIGHT
।
खेल ऑब्जेक्ट्स इस तरह से रखा जाता है कि उनकी सीमाएं संरेखित होती हैं
कंटेनर, रोटेशन, स्केल और एंकर संपत्ति को ध्यान में रखते हुए।
यह आपको गेम ऑब्जेक्ट को व्यवस्थित रूप से संरेखित करने की अनुमति देता है, भले ही उनके स्थिति मूल्य के बावजूद।
वैकल्पिक offsetX
और offsetY
तर्क आपको अंतिम स्थान पर अतिरिक्त अंतर लगाने की अनुमति देते हैं
गेम ऑब्जेक्ट की गठबंधन स्थिति। उदाहरण के लिए:
sprite.alignIn(background, Phaser.BOTTOM_RIGHT, -20, -20)
sprite
को नीचे दाएं को संरेखित कर देगा, लेकिन कोने से 20 पिक्सल ले जाया जाएगा।
संरेखण से पहले कंटेनर सीमाओं के समायोजन को लागू करने के रूप में ऑफ़सेट के बारे में सोचें।
इसलिए ऋणात्मक ऑफसेट प्रदान करना उस राशि से कंटेनर सीमाओं को 'सिकुड़' देगा, और सकारात्मक प्रदान करेगा
एक इसे फैलाता है।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | तर्क | चूक | विवरण |
---|---|---|---|---|
container | Phaser.Rectangle | Phaser.Sprite | Phaser.Image | Phaser.Text | Phaser.BitmapText | Phaser.Button | Phaser.Graphics | Phaser.TileSprite | गेम ऑब्जेक्ट या आयत जिसके साथ इस गेम ऑब्जेक्ट को संरेखित करना है। | ||
position | पूर्णांक | <वैकल्पिक> | स्थिर स्थिति। | |
offsetX | पूर्णांक | <वैकल्पिक> | 0 | गेम ऑब्जेक्ट की गठबंधन स्थिति पर लागू कंटेनर सीमाओं का एक क्षैतिज समायोजन। सीमाओं को कम करने के लिए नकारात्मक मान का उपयोग करें, इसे बढ़ाने के लिए सकारात्मक। |
offsetY | पूर्णांक | <वैकल्पिक> | 0 | गेम ऑब्जेक्ट की गठबंधन स्थिति पर लागू कंटेनर सीमाओं का लंबवत समायोजन। सीमाओं को कम करने के लिए नकारात्मक मान का उपयोग करें, इसे बढ़ाने के लिए सकारात्मक। |
रिटर्न
यह खेल वस्तु।
alignTo (पैरेंट, स्थिति , ऑफसेटएक्स , ऑफ़सेट वाई ) â † '{ऑब्जेक्ट}
इस गेम ऑब्जेक्ट को किसी अन्य गेम ऑब्जेक्ट, या आयत के पक्ष में संरेखित करता है, जिसे जाना जाता है
'माता-पिता', 11 संभावित पदों में से एक में।
माता-पिता एक गेम ऑब्जेक्ट, या Phaser.Rectangle ऑब्जेक्ट होना चाहिए। इसमें गुण शामिल हो सकते हैं
जैसे दुनिया के भीतर गेम ऑब्जेक्ट को संरेखित करने के लिए World.bounds
या Camera.view
और कैमरा सीमाएं। या इसमें अन्य स्प्राइट्स, इमेजेस, टेक्स्ट ऑब्जेक्ट्स, बिटमैपटेक्स्ट,
टाइलस्प्रिट्स या बटन।
कृपया ध्यान दें कि एक स्प्राइट को किसी अन्य गेम ऑब्जेक्ट में संरेखित करना इसे एक बच्चा नहीं बनाता है
माता पिता। यह बस अपनी स्थिति निर्देशांक को संशोधित करता है ताकि यह इसके साथ संरेखित हो।
आप जिस स्थिति स्थिरांक का उपयोग कर सकते हैं वे हैं:
Phaser.TOP_LEFT
(डिफ़ॉल्ट), Phaser.TOP_CENTER
. Phaser.TOP_RIGHT
, Phaser.LEFT_TOP
Phaser.TOP_RIGHT
, Phaser.LEFT_TOP
,
Phaser.LEFT_CENTER
, Phaser.LEFT_BOTTOM
, Phaser.RIGHT_TOP
, Phaser.RIGHT_CENTER
,
Phaser.RIGHT_BOTTOM
, Phaser.BOTTOM_LEFT
, Phaser.BOTTOM_CENTER
और Phaser.BOTTOM_RIGHT
।
खेल ऑब्जेक्ट्स इस तरह से रखा जाता है कि उनकी सीमाएं संरेखित होती हैं
अभिभावक, घूर्णन, पैमाने और एंकर संपत्ति को ध्यान में रखते हुए।
यह आपको गेम ऑब्जेक्ट को व्यवस्थित रूप से संरेखित करने की अनुमति देता है, भले ही उनके स्थिति मूल्य के बावजूद।
वैकल्पिक offsetX
और offsetY
तर्क आपको अंतिम स्थान पर अतिरिक्त अंतर लगाने की अनुमति देते हैं
गेम ऑब्जेक्ट की गठबंधन स्थिति। उदाहरण के लिए:
sprite.alignTo(background, Phaser.BOTTOM_RIGHT, -20, -20)
sprite
को नीचे दाएं को संरेखित कर देगा, लेकिन कोने से 20 पिक्सल ले जाया जाएगा।
संरेखण से पहले माता-पिता सीमाओं के समायोजन को लागू करने के रूप में ऑफ़सेट के बारे में सोचें।
इसलिए ऋणात्मक ऑफसेट प्रदान करने से उस राशि के आधार पर माता-पिता की सीमाएं 'कम हो जाएंगी, और सकारात्मक प्रदान की जाएगी
एक इसे फैलाता है।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | तर्क | चूक | विवरण |
---|---|---|---|---|
parent | Phaser.Rectangle | Phaser.Sprite | Phaser.Image | Phaser.Text | Phaser.BitmapText | Phaser.Button | Phaser.Graphics | Phaser.TileSprite | गेम ऑब्जेक्ट या आयत जिसके साथ इस गेम ऑब्जेक्ट को संरेखित करना है। | ||
position | पूर्णांक | <वैकल्पिक> | स्थिर स्थिति। | |
offsetX | पूर्णांक | <वैकल्पिक> | 0 | गेम ऑब्जेक्ट की गठबंधन स्थिति पर लागू कंटेनर सीमाओं का एक क्षैतिज समायोजन। सीमाओं को कम करने के लिए नकारात्मक मान का उपयोग करें, इसे बढ़ाने के लिए सकारात्मक। |
offsetY | पूर्णांक | <वैकल्पिक> | 0 | गेम ऑब्जेक्ट की गठबंधन स्थिति पर लागू कंटेनर सीमाओं का लंबवत समायोजन। सीमाओं को कम करने के लिए नकारात्मक मान का उपयोग करें, इसे बढ़ाने के लिए सकारात्मक। |
रिटर्न
यह खेल वस्तु।
bringToTop () â † '{PIXI.DisplayObject}
इस गेम ऑब्जेक्ट को अपने माता-पिता डिस्प्ले सूची के शीर्ष पर लाता है।
इसका अर्थ यह है कि यह उसी समूह में किसी भी पुराने बच्चे के शीर्ष पर प्रस्तुत करेगा।
यदि यह गेम ऑब्जेक्ट कस्टम समूह में नहीं जोड़ा गया है तो यह विधि इसे गेम वर्ल्ड के शीर्ष पर लाएगी,
क्योंकि दुनिया मूल समूह है जिसमें से सभी गेम ऑब्जेक्ट्स उतरते हैं।
रिटर्न
यह उदाहरण
इसमें शामिल है (बच्चे) â † '{बूलियन}
यह निर्धारित करता है कि निर्दिष्ट डिस्प्ले ऑब्जेक्ट DisplayObjectContainer उदाहरण या उदाहरण का एक बच्चा है।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | विवरण |
---|---|---|
child | DisplayObject | - |
रिटर्न
फसल (आयत, प्रतिलिपि )
फसल आपको इस गेम ऑब्जेक्ट को प्रदर्शित करने के लिए इस्तेमाल होने वाले बनावट को फसल करने की अनुमति देता है।
एक फसल आयत सेट करना कोर बनावट फ्रेम को संशोधित करता है। खेल वस्तु चौड़ाई और ऊंचाई गुण तदनुसार समायोजित किया जाएगा।
फसल को शीर्ष-बाएं से स्थानांतरित किया जाता है और इस विधि में एक अद्यतन आयताकार वस्तु प्रदान करके वास्तविक समय में संशोधित किया जा सकता है,
या cropRect
प्रॉपर्टी को सीधे संशोधित करके और फिर updateCrop
कॉल updateCrop
।
इस विधि को दी गई आयत वस्तु या तो एक Phaser.Rectangle
या किसी अन्य वस्तु हो सकती है
जब तक इसमें सार्वजनिक x
, y
, width
, height
, right
और bottom
गुण होते हैं।
आयताकार का संदर्भ cropRect
में संग्रहीत किया cropRect
जब तक copy
पैरामीटर true
,
इस मामले में मान स्थानीय ऑब्जेक्ट को डुप्लिकेट किए जाते हैं।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | तर्क | चूक | विवरण |
---|---|---|---|---|
rect | Phaser.Rectangle | आयताकार के दौरान इस्तेमाल आयताकार। पहले सेट फसल आयताकार को साफ़ करने के लिए शून्य या कोई पैरामीटर पास करें। | ||
copy | बूलियन | <वैकल्पिक> | असत्य | यदि झूठी |
नष्ट करें ( नष्ट करें बच्चे , नष्ट करें मिश्रण )
गेम ऑब्जेक्ट को नष्ट कर देता है। यह इसे अपने मूल समूह से हटा देता है, यदि मौजूद है तो इनपुट, ईवेंट और एनीमेशन हैंडलर को नष्ट कर देता है
और कचरा संग्रह के लिए इसे मुक्त करने के लिए game
संदर्भ में nulls।
यदि इस गेम ऑब्जेक्ट में इवेंट्स घटक हैं तो यह onDestroy
इवेंट को भी प्रेषित करेगा।
आप इस गेम ऑब्जेक्ट का उपयोग कर बेसटेक्चर को वैकल्पिक रूप से भी नष्ट कर सकते हैं। अगर आपके पास सावधान रहें
एक से अधिक गेम ऑब्जेक्ट एक ही बेसटेक्चर साझा करना।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | तर्क | चूक | विवरण |
---|---|---|---|---|
destroyChildren | बूलियन | <वैकल्पिक> | सच | क्या इस वस्तु के हर बच्चे को अपनी नष्ट विधि भी कहा जाना चाहिए? |
destroyTexture | बूलियन | <वैकल्पिक> | असत्य | बेस गेम को नष्ट करें इस गेम ऑब्जेक्ट का उपयोग कर रहा है? ध्यान दें कि यदि कोई अन्य गेम ऑब्जेक्ट एक ही बेसटेक्चर साझा कर रहा है तो यह इसे अमान्य कर देगा। |
GetBounds (मैट्रिक्स) â † '{आयताकार}
एक आयताकार के रूप में स्प्राइट की सीमाओं को वापस करता है।
सीमाओं की गणना दुनिया में ट्रांसफॉर्म को ध्यान में रखती है।
यह ध्यान रखना महत्वपूर्ण है कि जब आप इस विधि को कॉल करते हैं तो ट्रांसफॉर्म अपडेट नहीं होता है।
तो अगर यह स्प्राइट एक प्रदर्शन ऑब्जेक्ट का बच्चा है जिसने इसका परिवर्तन किया है
अंतिम रेंडर पास के बाद अपडेट किया गया, वे परिवर्तन अभी तक लागू नहीं होंगे
इस स्प्राइट्स वर्ल्ड ट्रान्सफॉर्म के लिए। अगर आपको यह सुनिश्चित करने की ज़रूरत है कि सभी माता-पिता बदल जाएंगे
इस getBounds ऑपरेशन में फ़ैक्टर किए गए हैं तो आपको updateTransform
को कॉल करना चाहिए
रूट पर इस स्प्राइट्स में सबसे अधिक ऑब्जेक्ट पहले सूची प्रदर्शित करता है।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | विवरण |
---|---|---|
matrix | मैट्रिक्स | स्प्राइट के परिवर्तन मैट्रिक्स |
रिटर्न
फ्रेमिंग आयताकार
getChildAt (अनुक्रमणिका) â † '{ DisplayObject }
निर्दिष्ट सूचकांक पर बच्चे को वापस करता है
पैरामीटर
नाम | प्रकार | विवरण |
---|---|---|
index | संख्या | बच्चे को पाने के लिए सूचकांक |
रिटर्न
दिए गए सूचकांक में बच्चा, यदि कोई हो।
getChildIndex (बच्चा) â † '{संख्या}
एक बच्चे DisplayObject उदाहरण की अनुक्रमणिका स्थिति देता है
पैरामीटर
नाम | प्रकार | विवरण |
---|---|---|
child | DisplayObject | पहचान करने के लिए DisplayObject उदाहरण |
रिटर्न
पहचानने के लिए बच्चे को प्रदर्शित करने की वस्तु की सूचकांक स्थिति
getLocalBounds () â † '{आयताकार}
एक आयत के रूप में स्प्राइट की गैर-वैश्विक स्थानीय सीमाओं को पुनर्प्राप्त करता है। गणना सभी दृश्यमान बच्चों को ध्यान में रखती है।
रिटर्न
आयताकार सीमा क्षेत्र
मारो () â † '{PIXI.DisplayObject}
एक खेल वस्तु मारता है। एक मारे गए गेम ऑब्जेक्ट में इसकी alive
, exists
और visible
गुण सभी झूठी हैं।
यह onKilled
घटना को प्रेषित करेगा। आप events.onKilled
को सुन सकते हैं। सिग्नल के लिए तैयार।
ध्यान दें कि गेम ऑब्जेक्ट को मारना आपके लिए ऑब्जेक्ट पूल में इसे रीसायकल करने का एक तरीका है,
यह वस्तु को नष्ट नहीं करता है या इसे स्मृति से मुक्त नहीं करता है।
यदि आपको इस गेम ऑब्जेक्ट की आवश्यकता नहीं है तो आपको इसके बजाय destroy
करना चाहिए।
रिटर्न
यह उदाहरण
लोडटेक्चर (कुंजी, फ्रेम , स्टॉपएनीमेशन )
गेम ऑब्जेक्ट का उपयोग कर रहे मूल बनावट को बदलता है। पुराने बनावट को हटा दिया गया है और नया एक कैश से संदर्भित या लाया जाता है।
यदि आपका गेम ऑब्जेक्ट एक बनावट एटलस से फ्रेम का उपयोग कर रहा है और आप बस किसी अन्य फ्रेम में बदलना चाहते हैं, तो इसके बजाय frame
या frameName
गुण देखें।
यदि आप मूल बनावट को पूरी तरह से बदलना चाहते हैं तो आपको केवल loadTexture
उपयोग करना चाहिए।
इस विधि को कॉल करने से वेबजीएल बनावट अद्यतन होता है, इसलिए अपने गेम के कम या तीव्रता वाले हिस्सों में कम या तीव्रता वाले हिस्सों का उपयोग करें, या यदि आपको पता है कि नया बनावट पहले से ही GPU पर है।
आप किसी भी स्प्राइट के लिए बनावट कुंजी के रूप में नए const Phaser.PENDING_ATLAS
उपयोग कर सकते हैं।
ऐसा करने से frame
तर्क होने के लिए कुंजी सेट होती है (फ्रेम शून्य पर सेट होता है)।
यह आपको विकास के दौरान load.image
का उपयोग करके sprites बनाने की अनुमति देता है, और फिर उन्हें बदलें
'PENDING_ATLAS' के लिए बस अपना कोड खोजकर विकास में बाद में एक बनावट एटलस का उपयोग करना
और इसे एटलस डेटा की कुंजी के रूप में बदलना।
नोट: आप टाइलस्प्रिट के लिए बनावट के रूप में रेंडरटेक्चर का उपयोग नहीं कर सकते हैं।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | तर्क | चूक | विवरण |
---|---|---|---|---|
key | स्ट्रिंग | Phaser.RenderTexture | Phaser.BitmapData | Phaser.Video | PIXI.Texture | प्रतिपादन के दौरान स्प्राइट द्वारा उपयोग की जाने वाली यह छवि या बनावट है। यह एक स्ट्रिंग हो सकती है जो कैश छवि प्रविष्टि का संदर्भ है, या रेंडरटेक्चर, बिटमैपडाटा, वीडियो या PIXI.Texture का एक उदाहरण है। | ||
frame | स्ट्रिंग | संख्या | <वैकल्पिक> | यदि यह स्प्राइट स्प्राइट शीट या बनावट एटलस का हिस्सा उपयोग कर रहा है तो आप स्ट्रिंग या न्यूमेरिक इंडेक्स देकर उपयोग करने के लिए सटीक फ्रेम निर्दिष्ट कर सकते हैं। | |
stopAnimation | बूलियन | <वैकल्पिक> | सच | यदि इस स्प्राइट पर पहले से ही कोई एनीमेशन चल रहा है तो आप इसे रोकना चुन सकते हैं या इसे खेलना जारी रख सकते हैं। |
moveDown () â † '{PIXI.DisplayObject}
इस गेम ऑब्जेक्ट को अपने माता-पिता डिस्प्ले सूची में एक स्थान से नीचे ले जाता है।
गेम ऑब्जेक्ट डिस्प्ले सूची के नीचे पहले से ही इस कॉल का कोई प्रभाव नहीं पड़ता है।
यदि यह गेम ऑब्जेक्ट कस्टम समूह में नहीं जोड़ा गया है तो यह विधि गेम ऑब्जेक्ट के भीतर इसे एक ऑब्जेक्ट को ले जायेगी,
क्योंकि दुनिया मूल समूह है जिसमें से सभी गेम ऑब्जेक्ट्स उतरते हैं।
रिटर्न
यह उदाहरण
moveUp () â † '{PIXI.DisplayObject}
इस गेम को अपने माता-पिता डिस्प्ले सूची में एक स्थान ऊपर ले जाएं।
गेम ऑब्जेक्ट डिस्प्ले सूची के शीर्ष पर पहले से ही इस कॉल का कोई प्रभाव नहीं पड़ता है।
यदि यह गेम ऑब्जेक्ट कस्टम समूह में नहीं जोड़ा गया है तो यह विधि गेम ऑब्जेक्ट के भीतर इसे एक ऑब्जेक्ट ले जायेगी,
क्योंकि दुनिया मूल समूह है जिसमें से सभी गेम ऑब्जेक्ट्स उतरते हैं।
रिटर्न
यह उदाहरण
ओवरलैप (displayObject) â † '{बूलियन}
यह देखने के लिए जांचें कि क्या इस गेम ऑब्जेक्ट की सीमाएं दिए गए प्रदर्शन ऑब्जेक्ट की सीमाओं के साथ ओवरलैप करती हैं,
जो स्प्राइट, इमेज, टाइलस्ट्रेट या कुछ भी हो सकता है जो बटन जैसे विस्तारित हो या getBounds
विधि और परिणाम प्रदान करता हो।
यह जांच getBounds
संपत्ति को अनदेखा करती है यदि परिणाम निर्धारित करने के लिए दोनों ऑब्जेक्ट्स पर getBounds
तुलना सेट करता है और चलाता है।
इसलिए यह बड़ी मात्रा में उपयोग करने के लिए अपेक्षाकृत महंगा है, यानी उच्च आवृत्ति पर बहुत सारे स्प्राइट्स के साथ।
यह कम मात्रा वाले परीक्षण के लिए ठीक होना चाहिए जहां भौतिकी की आवश्यकता नहीं है।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | विवरण |
---|---|---|
displayObject | Phaser.Sprite | Phaser.Image | Phaser.TileSprite | Phaser.Button | PIXI.DisplayObject | के खिलाफ जांच करने के लिए प्रदर्शन वस्तु। |
रिटर्न
यह सही है कि इस गेम ऑब्जेक्ट की सीमाएं किसी भी बिंदु पर दी गई डिस्प्ले ऑब्जेक्ट की सीमाओं के साथ छेड़छाड़ करती हैं।
खेलें (नाम, फ्रेमरेट , लूप , killOnComplete ) â † '{ Phaser.Animation }
एक एनीमेशन खेलता है।
एनीमेशन पहले animations.add
के माध्यम से बनाया जाना चाहिए था।
अगर एनीमेशन पहले से ही इसे कॉल कर रहा है तो कुछ भी नहीं करेगा।
यदि आपको पहले से चल रहे एनीमेशन को रीसेट करने की आवश्यकता है तो एनीमेशन ऑब्जेक्ट पर या एनीमेशन मैनेजर.स्टॉप के माध्यम से सीधे ऐसा करें।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | तर्क | चूक | विवरण |
---|---|---|---|---|
name | तार | एनीमेशन का नाम खेला जाना चाहिए, उदाहरण के लिए "आग", "चलना", "कूदो"। पहले 'AnimationManager.add' के माध्यम से बनाया जाना चाहिए। | ||
frameRate | संख्या | <वैकल्पिक> | शून्य | एनीमेशन खेलने के लिए framerate। प्रति फ्रेम फ्रेम में गति दी जाती है। अगर प्रदान नहीं किया गया है तो एनीमेशन के पहले सेट फ्रेमरेट का उपयोग किया जाता है। |
loop | बूलियन | <वैकल्पिक> | असत्य | एनीमेशन प्लेबैक के बाद looped होना चाहिए। यदि प्रदान नहीं किया गया है तो एनीमेशन के पहले सेट लूप मान का उपयोग किया जाता है। |
killOnComplete | बूलियन | <वैकल्पिक> | असत्य | यदि एनीमेशन पूर्ण हो जाता है तो सत्य पर सेट किया जाता है (केवल लूप = झूठा होता है) माता-पिता स्प्राइट को मार दिया जाएगा। |
रिटर्न
एनीमेशन खेलने का एक संदर्भ।
<internal> postUpdate ()
वर्ल्ड पोस्ट अपडेट चक्र द्वारा बुलाया जाने वाला आंतरिक तरीका।
preUpdate ()
स्वचालित रूप से World.preUpdate द्वारा बुलाया जाता है।
हटाएं बच्चे (बच्चे) â † '{ DisplayObject }
एक बच्चे को कंटेनर से हटा देता है।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | विवरण |
---|---|---|
child | DisplayObject | हटाने के लिए DisplayObject |
रिटर्न
वह बच्चा जिसे हटा दिया गया था।
removeChildAt (अनुक्रमणिका) â † '{ DisplayObject }
निर्दिष्ट सूचकांक स्थिति से बच्चे को हटा देता है।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | विवरण |
---|---|---|
index | संख्या | बच्चे को पाने के लिए सूचकांक |
रिटर्न
वह बच्चा जिसे हटा दिया गया था।
removeChildren (startIndex, endIndex)
इस कंटेनर से सभी बच्चों को हटा देता है जो प्रारंभ और अंत इंडेक्स के भीतर होते हैं।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | विवरण |
---|---|---|
beginIndex | संख्या | शुरुआत की स्थिति डिफ़ॉल्ट मान 0 है। |
endIndex | संख्या | अंत स्थिति डिफ़ॉल्ट मान कंटेनर का आकार है। |
रीसेट (एक्स, वाई, स्वास्थ्य ) â † '{PIXI.DisplayObject}
गेम ऑब्जेक्ट रीसेट करता है।
यह गेम ऑब्जेक्ट को दिए गए x / y विश्व निर्देशांक में ले जाता है और fresh
सेट करता है, exists
,
visible
और प्रस्तुत करने renderable
।
यदि इस गेम ऑब्जेक्ट में लाइफस्पैन घटक है तो यह दिए गए मान पर सत्य और health
लिए भी alive
होगा।
यदि इस गेम ऑब्जेक्ट में भौतिकी निकाय है तो यह शरीर को रीसेट कर देगा।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | तर्क | चूक | विवरण |
---|---|---|---|---|
x | संख्या | खेल ऑब्जेक्ट को स्थिति में रखने के लिए एक्स समन्वय (विश्व अंतरिक्ष में)। | ||
y | संख्या | गेम ऑब्जेक्ट को स्थिति में रखने के लिए वाई समन्वय (विश्व अंतरिक्ष में)। | ||
health | संख्या | <वैकल्पिक> | 1 | गेम ऑब्जेक्ट देने के लिए स्वास्थ्य अगर उसके पास स्वास्थ्य घटक है। |
रिटर्न
यह उदाहरण
रीसेटफ्रेम ()
गेम ऑब्जेक्ट प्रतिपादन के लिए उपयोग किए जाने वाले बनावट फ्रेम आयामों को रीसेट करता है।
आकार बदलें फ्रेम (पैरेंट, चौड़ाई, ऊंचाई)
फ्रेम ऑब्जेक्ट का आकार बदलता है जो गेम ऑब्जेक्ट प्रतिपादन के लिए उपयोग करता है।
आपको सामान्य रूप से इसे कभी भी कॉल करने की आवश्यकता नहीं है, लेकिन विशेष बनावट प्रकार जैसे वीडियो या बिटमैपडाटा के मामले में
यह सीधे इस तरह आयाम समायोजित करने के लिए उपयोगी हो सकता है।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | विवरण |
---|---|---|
parent | वस्तु | मूल बनावट ऑब्जेक्ट जिसने आकार बदल दिया, यानी एक Phaser.Video ऑब्जेक्ट। |
width | पूर्णांक | बनावट की नई चौड़ाई। |
height | पूर्णांक | बनावट की नई ऊंचाई। |
पुनरुत्थान ( स्वास्थ्य ) â † '{PIXI.DisplayObject}
एक 'मृत' लाता है खेल ऑब्जेक्ट वापस जीवन, वैकल्पिक रूप से प्रक्रिया में अपने स्वास्थ्य मूल्य को रीसेट कर रहा है।
एक पुनरुत्थान गेम ऑब्जेक्ट में इसकी alive
, exists
और visible
गुण सत्य हैं।
यह onRevived
घटना को प्रेषित करेगा। events.onRevived
को सुनो। सिग्नल के लिए events.onRevived
।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | तर्क | चूक | विवरण |
---|---|---|---|---|
health | संख्या | <वैकल्पिक> | 100 | खेल वस्तु देने के लिए स्वास्थ्य। केवल गेमऑब्जेक्ट में हेल्थ घटक है तो सेट करें। |
रिटर्न
यह उदाहरण
sendToBack () â † '{PIXI.DisplayObject}
इस खेल ऑब्जेक्ट को अपने माता-पिता डिस्प्ले सूची के नीचे भेजता है।
इसका अर्थ यह है कि यह उसी समूह के सभी अन्य बच्चों के नीचे प्रस्तुत करेगा।
यदि यह गेम ऑब्जेक्ट किसी कस्टम समूह में नहीं जोड़ा गया है तो यह विधि इसे गेम वर्ल्ड के नीचे भेज देगी,
क्योंकि दुनिया मूल समूह है जिसमें से सभी गेम ऑब्जेक्ट्स उतरते हैं।
रिटर्न
यह उदाहरण
setChildIndex (बच्चा, सूचकांक)
डिस्प्ले ऑब्जेक्ट कंटेनर में किसी मौजूदा बच्चे की स्थिति बदलता है
पैरामीटर
नाम | प्रकार | विवरण |
---|---|---|
child | DisplayObject | बच्चा DisplayObject उदाहरण जिसके लिए आप इंडेक्स नंबर बदलना चाहते हैं |
index | संख्या | बच्चे प्रदर्शन ऑब्जेक्ट के लिए परिणामस्वरूप सूचकांक संख्या |
सेटफ्रेम (फ्रेम)
प्रतिपादन के लिए गेम ऑब्जेक्ट का बनावट बनावट सेट करता है।
यह मुख्य रूप से loadTexture
द्वारा उपयोग की जाने वाली एक आंतरिक विधि है, लेकिन प्लगइन और कस्टम कक्षाओं के उपयोग के लिए इसका खुलासा किया जाता है।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | विवरण |
---|---|---|
frame | Phaser.Frame | बनावट द्वारा इस्तेमाल किया जाने वाला फ्रेम। |
setScaleMinMax ( minX , minY, maxX, maxY)
स्केलमेन और स्केलमैक्स मान सेट करता है। इन मानों का उपयोग इस गेम ऑब्जेक्ट को अपने माता-पिता के आधार पर कितना दूर स्केल करने के लिए किया जाता है।
उदाहरण के लिए यदि इस गेम ऑब्जेक्ट में 1 का minScale
scale
मान है और उसके माता-पिता के पास 0.5 का scale
वैल्यू है, तो 0.5 को अनदेखा कर दिया जाएगा
और 1 का स्केल वैल्यू इस्तेमाल किया जाएगा, क्योंकि माता-पिता स्केल न्यूनतम गेम से कम है, इस गेम ऑब्जेक्ट का पालन करना चाहिए।
इन मानों को सेट करके आप ध्यान से नियंत्रित कर सकते हैं कि गेम ऑब्जेक्ट्स उत्तरदायी स्केलिंग से कैसे निपटते हैं।
यदि केवल एक पैरामीटर दिया जाता है तो उस मान का उपयोग स्केलमिन और स्केलमैक्स दोनों के लिए किया जाएगा:
setScaleMinMax(1)
= scaleMin.x, scaleMin.y, scaleMax.x और scaleMax.y all = 1
यदि केवल दो पैरामीटर दिए जाते हैं तो पहले स्केलमिन.एक्स और वाई के रूप में सेट किया जाता है और दूसरा स्केलमैक्स.एक्स और वाई के रूप में सेट किया जाता है:
setScaleMinMax(0.5, 2)
= scaleMin.x और y = 0.5 और scaleMax.x और y = 2
यदि आप x और y के लिए विभिन्न मानों के साथ scaleMin
सेट करना चाहते हैं तो या तो गेम ऑब्जेक्ट.scaleMin को सीधे संशोधित करें,
या maxX
और maxY
पैरामीटर के लिए null
पास करें।
सभी पहले सेट मानों को साफ़ करने के लिए setScaleMinMax(null)
को कॉल करें।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | विवरण |
---|---|---|
minX | संख्या | शून्य | न्यूनतम क्षैतिज पैमाने मूल्य इस गेम ऑब्जेक्ट को स्केल कर सकता है। |
minY | संख्या | शून्य | न्यूनतम गेमिकल ऑब्जेक्ट इस गेम ऑब्जेक्ट को स्केल कर सकता है। |
maxX | संख्या | शून्य | इस क्षैतिज पैमाने का अधिकतम क्षैतिज पैमाने मूल्य तक बढ़ा सकता है। |
maxY | संख्या | शून्य | इस गेम ऑब्जेक्ट को अधिकतम वर्टिकल स्केल मान तक बढ़ाया जा सकता है। |
सेटटेक्चर (बनावट, नष्ट )
स्प्राइट के बनावट सेट करता है। चेतावनी दीजिये कि यह पिछले को हटा या नष्ट नहीं करता है
बनावट इस स्प्राइट का उपयोग कर रहा था।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | तर्क | चूक | विवरण |
---|---|---|---|---|
texture | PIXI.Texture | PIXI बनावट जो स्प्राइट द्वारा प्रदर्शित होती है | ||
destroy | बूलियन | <वैकल्पिक> | असत्य | नए बनावट से पहले मौजूदा बनावट पर Texture.destroy को कॉल करें? |
स्वैप चिल्ड्रेन (बच्चा, बच्चा 2)
इस कंटेनर के भीतर 2 डिस्प्ले ऑब्जेक्ट्स की स्थिति स्वैप करें।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | विवरण |
---|---|---|
child | DisplayObject | - |
child2 | DisplayObject | - |
अद्यतन ()
किसी भी अद्यतन आवश्यकताओं को संभालने के लिए इस विधि को अपनी खुद की कस्टम ऑब्जेक्ट्स में ओवरराइड करें।
इसे preUpdate
तुरंत बाद और postUpdate
से पहले कहा जाता है।
याद रखें कि क्या इस गेम ऑब्जेक्ट में कोई भी बच्चा है, आपको उन पर भी अपडेट करना चाहिए।
अद्यतन क्रॉप ()
यदि आपने फसल के माध्यम से इस गेम ऑब्जेक्ट पर एक फसल आयताकार सेट किया है और crop
बाद संपत्ति को संशोधित किया है,
या आयताकार यह संदर्भ देता है, तो आपको इस विधि को कॉल करके फसल फ्रेम को अपडेट करने की आवश्यकता है।