Phaser 2.6 - Input
कक्षा: Phaser.Input

निर्माता
नया इनपुट (गेम)
Phaser.Input माउस, कीबोर्ड, स्पर्श और एमएसपीइंटर सहित फ़ेज़र में सभी प्रकार के इनपुट के लिए इनपुट प्रबंधक है।
इनपुट प्रबंधक कोर गेम लूप द्वारा स्वचालित रूप से अपडेट किया जाता है।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | विवरण |
---|---|---|
game | Phaser.Game | वर्तमान खेल उदाहरण। |
- स्रोत कोड: input/Input.js ( लाइन 15 )
सार्वजनिक गुण
- स्रोत कोड: input/Input.js ( रेखा 377 )
- स्रोत कोड: input/Input.js ( रेखा 358 )
- स्रोत कोड: input/Input.js ( रेखा 370 )
- स्रोत कोड: input/Input.js ( रेखा 364 )
- स्रोत कोड: input/Input.js ( रेखा 223 )
- स्रोत कोड: input/Input.js ( रेखा 91 )
- डिफ़ॉल्ट मान
- 300
- स्रोत कोड: input/Input.js ( रेखा 114 )
- डिफ़ॉल्ट मान
- सच
- स्रोत कोड: input/Input.js ( रेखा 67 )
- स्रोत कोड: input/Input.js ( रेखा 20 )
- स्रोत कोड: input/Input.js ( रेखा 274 )
- स्रोत कोड: input/Input.js ( लाइन 26 )
- स्रोत कोड: input/Input.js ( रेखा 32 )
- डिफ़ॉल्ट मान
- 2000
- स्रोत कोड: input/Input.js ( रेखा 120 )
- स्रोत कोड: input/Input.js ( लाइन 320 )
- डिफ़ॉल्ट मान
- 200
- स्रोत कोड: input/Input.js ( रेखा 126 )
- डिफ़ॉल्ट मान
- 200
- स्रोत कोड: input/Input.js ( रेखा 132 )
- स्रोत कोड: input/Input.js ( लाइन 247 )
- डिफ़ॉल्ट मान
- -1 (कुल पॉइंटर्स द्वारा सीमित।)
- स्रोत कोड: input/Input.js ( रेखा 102 )
- स्रोत कोड: input/Input.js ( रेखा 314 )
- स्रोत कोड: input/Input.js ( लाइन 240 )
- स्रोत कोड: input/Input.js ( रेखा 230 )
- अंदर का:
- यह सदस्य आंतरिक (संरक्षित) है और भविष्य में संशोधित या हटाया जा सकता है।
- स्रोत कोड: input/Input.js ( रेखा 40 )
- स्रोत कोड: input/Input.js ( रेखा 267 )
- स्रोत कोड: input/Input.js ( रेखा 73 )
- स्रोत कोड: input/Input.js ( रेखा 288 )
- स्रोत कोड: input/Input.js ( रेखा 306 )
- स्रोत कोड: input/Input.js ( रेखा 300 )
- स्रोत कोड: input/Input.js ( रेखा 2 9 4 )
- स्रोत कोड: input/Input.js ( रेखा 160 )
- स्रोत कोड: input/Input.js ( रेखा 165 )
- स्रोत कोड: input/Input.js ( रेखा 170 )
- स्रोत कोड: input/Input.js ( रेखा 175 )
- स्रोत कोड: input/Input.js ( रेखा 180 )
- स्रोत कोड: input/Input.js ( रेखा 185 )
- स्रोत कोड: input/Input.js ( रेखा 1 9 0 )
- स्रोत कोड: input/Input.js ( रेखा 1 9 5 )
- स्रोत कोड: input/Input.js ( रेखा 200 )
- स्रोत कोड: input/Input.js ( रेखा 205 )
- ऐरे। < Phaser.Pointer >
- स्रोत कोड: input/Input.js ( रेखा 214 )
- स्रोत कोड: input/Input.js ( रेखा 1065 )
- स्रोत कोड: input/Input.js ( रेखा 58 )
- स्रोत कोड: input/Input.js ( रेखा 7 9)
- डिफ़ॉल्ट मान
- 100
- स्रोत कोड: input/Input.js ( रेखा 155 )
- स्रोत कोड: input/Input.js ( रेखा 141 )
- डिफ़ॉल्ट मान
- 100
- स्रोत कोड: input/Input.js ( रेखा 147 )
- स्रोत कोड: input/Input.js ( रेखा 282 )
- स्रोत कोड: input/Input.js ( रेखा 96 )
- स्रोत कोड: input/Input.js ( लाइन 84 )
- डिफ़ॉल्ट मान
- 200
- स्रोत कोड: input/Input.js ( रेखा 108 )
- स्रोत कोड: input/Input.js ( रेखा 10 9 3 )
- स्रोत कोड: input/Input.js ( लाइन 1079 )
- स्रोत कोड: input/Input.js ( लाइन 257 )
- स्रोत कोड: input/Input.js ( रेखा 1107 )
- स्रोत कोड: input/Input.js ( रेखा 1121 )
- स्रोत कोड: input/Input.js ( रेखा 1029 )
- स्रोत कोड: input/Input.js ( लाइन 1047 )
[स्थिर] MAX_POINTERS : पूर्णांक
पॉइंटर्स की अधिकतम संख्या जो जोड़ा जा सकता है। इसमें माउस पॉइंटर शामिल नहीं है।
[स्थैतिक] MOUSE_OVERRIDES_TOUCH : संख्या
[स्थैतिक] MOUSE_TOUCH_COMBINE : संख्या
[स्थैतिक] TOUCH_OVERRIDES_MOUSE : संख्या
सक्रिय सूचक : Phaser.Pointer
हाल ही में सक्रिय पॉइंटर ऑब्जेक्ट।
जब आप अधिकतम पॉइंटर्स को 1 तक सीमित कर देते हैं तो यह सटीक रूप से पहली उंगली को छुआ या माउस होगा।
सर्कल : Phaser.Circle
एक सर्किल ऑब्जेक्ट इनपुट के एक्स / वाई स्क्रीन निर्देशांक पर केंद्रित है।
44px का डिफ़ॉल्ट आकार (सेब की सिफारिश की गई "उंगली टिप" आकार) लेकिन इसे किसी भी चीज़ में बदला जा सकता है।
डबल टैपराट : संख्या
इसके लिए एक ही पॉइंटर के नल के बीच मिलीसेकंड की संख्या को डबल टैप / क्लिक माना जा सकता है।
सक्षम : बूलियन
सक्षम होने पर, इनपुट (उदाहरण के लिए कीबोर्ड, माउस, टच) संसाधित किया जाएगा - जब तक व्यक्तिगत स्रोत स्वयं सक्षम होते हैं।
सक्षम नहीं होने पर, सभी इनपुट स्रोतों को अनदेखा कर दिया जाता है। केवल एक प्रकार के इनपुट को अक्षम करने के लिए; उदाहरण के लिए, माउस, input.mouse.enabled = false
उपयोग करें।
खेल : Phaser.Game
वर्तमान में चल रहे गेम का संदर्भ।
गेमपैड : Phaser.Gamepad
गेमपैड इनपुट प्रबंधक।
HitCanvas : HTMLCanvasElement
पिक्सेल-परिपूर्ण हिट डिटेक्शन करने के लिए कैनवास जिसमें एकल पिक्सल खींचे जाते हैं।
HitContext : CanvasRenderingContext2D
पिक्सेल सही हिट कैनवास का संदर्भ।
होल्डरेट : संख्या
मिलीसेकंड की संख्या जो पॉइंटर को ऑनहोल्ड इवेंट को आग लगाने के लिए दबाया जाना है।
इंटरैक्टिव Phaser.ArraySet : Phaser.ArraySet
इंटरैक्टिव वस्तुओं की एक सूची। इनपुट हैंडलर घटक इस सूची से खुद को जोड़ते हैं और हटा देते हैं।
बस दबाया गया दिनांक: संख्या
मिलीसेकंड की संख्या जिसके नीचे पॉइंटर को दबाया जाता है।
बस रिलेस्ड रेट : संख्या
मिलीसेकंड की संख्या जिसके नीचे सूचक को माना जाता है।
कीबोर्ड : Phaser.Keyboard
कीबोर्ड इनपुट प्रबंधक।
maxPointers : पूर्णांक
पॉइंटर्स की अधिकतम संख्या किसी भी समय सक्रिय होने की अनुमति है। -1 का मान केवल पॉइंटर्स की कुल संख्या से ही सीमित है। बहुत सारे खेलों के लिए इसे 1 पर सेट करना उपयोगी है।
minPriorityID : संख्या
आप सभी पॉइंटर्स को इस मूल्य से कम priorityID
किसी भी गेम ऑब्जेक्ट को अनदेखा करने के लिए कह सकते हैं।
UI परतों को ढेर करते समय यह उपयोगी होता है। अक्षम करने के लिए शून्य पर सेट करें।
माउस : Phaser.Mouse
माउस इनपुट प्रबंधक।
आपको आमतौर पर सीधे इस प्रबंधक तक नहीं पहुंचना चाहिए, बल्कि इसके बजाय इनपुट.माउस पॉइंटर या इनपुट.एक्टिव पॉइंटर का उपयोग करना चाहिए
जो ब्राउज़र के बावजूद आपके लिए सभी इनपुट मानों को सामान्य करता है।
माउस सूचक: सूचक
माउस का अपना अनूठा फ़ेज़र है। पॉइंट ऑब्जेक्ट जिसका उपयोग आप डेस्कटॉप विशिष्ट गेम बनाते समय कर सकते हैं।
<आंतरिक> चाल कॉलबैक : सरणी
जब भी सक्रिय पॉइंटर को डीओएम से एक चाल घटना प्राप्त होती है तो कॉलबैक की एक सरणी निकाल दी जाएगी।
इस सरणी में कॉलबैक जोड़ने के लिए कृपया Input.addMoveCallback
कॉलबैक का उपयोग Input.addMoveCallback
।
mspointer : Phaser.MSPointer
एमएसपीइंटर इनपुट प्रबंधक।
आपको आमतौर पर सीधे इस प्रबंधक तक नहीं पहुंचना चाहिए, बल्कि इसके बजाय इनपुट.एक्टिव पॉइंटर का उपयोग करना चाहिए
जो ब्राउज़र के बावजूद आपके लिए सभी इनपुट मानों को सामान्य करता है।
बहु इनपुटऑवरराइड : संख्या
माउस का उपयोग करते समय अपेक्षित व्यवहार को नियंत्रित करता है और बहु-इनपुट डिवाइस पर एक साथ स्पर्श करता है।
ऑनडाउन : Phaser.Signal
प्रत्येक संकेत जब एक सूचक को दबाया जाता है तो एक सिग्नल भेजा जाता है।
ऑनहोल्ड : Phaser.Signal
प्रत्येक संकेत जब एक सूचक को दबाया जाता है तो एक सिग्नल भेजा जाता है।
ऑनटैप : Phaser.Signal
प्रत्येक संकेत जब एक सूचक को टैप किया जाता है तो एक सिग्नल भेजा जाता है।
ऑनअप : Phaser.Signal
प्रत्येक संकेत जब एक सूचक जारी किया जाता है तो एक सिग्नल भेजा जाता है।
सूचक 1 : Phaser.Pointer
एक सूचक वस्तु।
सूचक 2 : Phaser.Pointer
एक सूचक वस्तु।
सूचक 3 : Phaser.Pointer
एक सूचक वस्तु।
सूचक 4 : Phaser.Pointer
एक सूचक वस्तु।
सूचक 5 : Phaser.Pointer
एक सूचक वस्तु।
सूचक 6 : Phaser.Pointer
एक सूचक वस्तु।
सूचक 7 : Phaser.Pointer
एक सूचक वस्तु।
सूचक 8 : Phaser.Pointer
एक सूचक वस्तु।
सूचक 9 : Phaser.Pointer
एक सूचक वस्तु।
सूचक 10 : Phaser.Pointer
एक सूचक वस्तु।
[readonly] पॉइंटर्स : ऐरे। < Phaser.Pointer >
गेम में जोड़े गए गैर-माउस पॉइंटर्स की एक सरणी।
गुण pointer1..N
pointers[0..N-1]
pointer1..N
pointers[0..N-1]
लिए उपनाम हैं।
प्रकार
[readonly] मतदान लॉक : बुलियन
यह सच है कि इनपुट वर्तमान में मतदान दर बंद है।
pollRate : संख्या
अपडेट के लिए इनपुट पॉइंटर्स को कितनी बार चेक किया जाना चाहिए? 0 का मान हर फ्रेम (60fps) का मतलब है; 1 का मान हर दूसरे फ्रेम (30fps) और इसी तरह का मतलब है।
स्थिति : Phaser.Point
एक पॉइंट ऑब्जेक्ट पॉइंटर की वर्तमान स्थिति का प्रतिनिधित्व करता है।
रिकॉर्ड लिमिट : संख्या
प्रविष्टियों की कुल संख्या जिसे पॉइंटर ऑब्जेक्ट्स ट्रैकिंग इतिहास में दर्ज किया जा सकता है।
यदि सूचक प्रत्येक 100ms में एक घटना को ट्रैक कर रहा है; तो 100 का ट्रैकलिमिट पिछले 10 सेकंड के इतिहास के इतिहास को स्टोर करेगा।
रिकॉर्ड पॉइंटर इतिहास : बूलियन
सेट करता है कि पॉइंटर ऑब्जेक्ट्स को x / y निर्देशांक का इतिहास रिकॉर्ड करना चाहिए, जिसे वे पारित कर चुके हैं।
प्रत्येक बार पॉइंटर दबाए जाने पर इतिहास साफ़ हो जाता है।
इतिहास इनपुट.pollRate में निर्दिष्ट दर पर अद्यतन किया गया है
रिकॉर्डरेट : संख्या
मिलीसेकंड में दर जिस पर पॉइंटर ऑब्जेक्ट्स को अपने ट्रैकिंग इतिहास को अपडेट करना चाहिए।
रीसेट लॉक : बुलियन
यदि इनपुट प्रबंधक को लॉक किया गया है तो इनपुट कॉलर.सेटसेट पर किए गए सभी कॉल,
जैसे राज्य परिवर्तन से, अनदेखा कर रहे हैं।
पैमाने : Phaser.Point
जिस पैमाने से सभी इनपुट निर्देशांक गुणा किए जाते हैं; ScaleManager द्वारा गणना की। एक गैर-स्केल्ड गेम में मान x = 1 और y = 1 होंगे।
गति : Phaser.Point
एक पॉइंट ऑब्जेक्ट पॉइंटर की गति का प्रतिनिधित्व करता है। सिंगल पॉइंटर गेम में केवल वास्तव में उपयोगी; अन्यथा पॉइंटर ऑब्जेक्ट्स को सीधे देखें।
टैपराट : संख्या
मिलीसेकंड की संख्या जिसे पॉइंटर को दबाया जाना है और फिर टैप या क्लिक माना जाता है।
[readonly] कुल सक्रिय पॉइंटर्स : पूर्णांक
सक्रिय पॉइंटर्स की कुल संख्या, माउस पॉइंटर को गिनती नहीं।
[readonly] कुल इंटरेक्टिव पॉइंटर्स : संख्या
निष्क्रिय पॉइंटर्स की कुल संख्या।
स्पर्श करें : Phaser.Touch टच
टच इनपुट प्रबंधक।
आपको आमतौर पर सीधे इस प्रबंधक तक नहीं पहुंचना चाहिए, बल्कि इसके बजाय इनपुट.एक्टिव पॉइंटर का उपयोग करना चाहिए
जो ब्राउज़र के बावजूद आपके लिए सभी इनपुट मानों को सामान्य करता है।
[readonly] worldX : संख्या
सबसे हाल ही में सक्रिय सूचक का विश्व एक्स समन्वय।
[readonly] worldY : संख्या
सबसे हाल ही में सक्रिय सूचक का विश्व वाई समन्वय।
एक्स : संख्या
सबसे हाल ही में सक्रिय सूचक का एक्स समन्वय।
यह मान स्वचालित रूप से खाते में स्केलिंग लेता है। स्रोत मानों के लिए पॉइंटर.screenX / clientX देखें।
वाई : संख्या
सबसे हाल ही में सक्रिय सूचक का वाई समन्वय।
यह मान स्वचालित रूप से खाते में स्केलिंग लेता है। स्रोत मानों के लिए Pointer.screenY / clientY देखें।
सार्वजनिक तरीके
- स्रोत कोड: input/Input.js ( रेखा 502 )
- स्रोत कोड: input/Input.js ( रेखा 54 9 )
- अंदर का:
- यह सदस्य आंतरिक (संरक्षित) है और भविष्य में संशोधित या हटाया जा सकता है।
- स्रोत कोड: input/Input.js ( रेखा 381 )
- स्रोत कोड: input/Input.js ( रेखा 527 )
- स्रोत कोड: input/Input.js ( रेखा 444 )
- स्रोत कोड: input/Input.js ( रेखा 902 )
- स्रोत कोड: input/Input.js ( रेखा 824 )
- स्रोत कोड: input/Input.js ( रेखा 876 )
- स्रोत कोड: input/Input.js ( रेखा 849 )
- स्रोत कोड: input/Input.js ( रेखा 9 24 )
- स्रोत कोड: input/Input.js ( रेखा 614 )
- स्रोत कोड: input/Input.js ( रेखा 673 )
- स्रोत कोड: input/Input.js ( रेखा 473 )
- अंदर का:
- यह सदस्य आंतरिक (संरक्षित) है और भविष्य में संशोधित या हटाया जा सकता है।
- स्रोत कोड: input/Input.js ( रेखा 687 )
- अंदर का:
- यह सदस्य आंतरिक (संरक्षित) है और भविष्य में संशोधित या हटाया जा सकता है।
- स्रोत कोड: input/Input.js ( रेखा 762 )
- अंदर का:
- यह सदस्य आंतरिक (संरक्षित) है और भविष्य में संशोधित या हटाया जा सकता है।
- स्रोत कोड: input/Input.js ( रेखा 575 )
- अंदर का:
- यह सदस्य आंतरिक (संरक्षित) है और भविष्य में संशोधित या हटाया जा सकता है।
- स्रोत कोड: input/Input.js ( लाइन 727 )
addMoveCallback (कॉलबैक, संदर्भ)
एक कॉलबैक जोड़ता है जिसे हर बार सक्रिय पॉइंटर को एक डोम मूव इवेंट जैसे मूसोम या टचमोव प्राप्त होता है।
कॉलबैक 4 पैरामीटर भेजे जाएंगे:
Phaser.Pointer ऑब्जेक्ट का संदर्भ जो स्थानांतरित हो गया,
सूचक की एक्स स्थिति,
वाई स्थिति,
एक बूलियन इंगित करता है कि आंदोलन 'क्लिक' ईवेंट का परिणाम था (जैसे माउस क्लिक या स्पर्श करें)।
सक्रिय प्रशासक हर बार इसे बुलाया जाएगा, जो मल्टी-टच गेम में कई बार हो सकता है, इसलिए यह सबसे अच्छा है
केवल तभी उपयोग करें जब आपने एक पॉइंटर (यानी माउस या स्पर्श) में इनपुट सीमित कर दिया हो।
कॉलबैक Phaser.Input.moveCallbacks सरणी में जोड़ा गया है और इसे Phaser.Input.deleteMoveCallback के साथ हटा दिया जाना चाहिए।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | विवरण |
---|---|---|
callback | समारोह | कॉलबैक जिसे हर बार सक्रिय पॉइंटर को डीओएम मूव इवेंट प्राप्त होता है, कहा जाएगा। |
context | वस्तु | संदर्भ जिसमें कॉलबैक कहा जाएगा। |
addPointer () → { Phaser.Pointer | शून्य}
इनपुट प्रबंधक को एक नया पॉइंटर ऑब्जेक्ट जोड़ें।
डिफ़ॉल्ट रूप से इनपुट 3 पॉइंटर ऑब्जेक्ट बनाता है: mousePointer
पॉइंटर (सामान्य पॉइंटर पूल के हिस्से में शामिल नहीं है), pointer1
और pointer2
।
यह विधि अधिकतम Phaser.Input.MAX_POINTERS (10 का डिफ़ॉल्ट) तक एक अतिरिक्त सूचक जोड़ती है।
रिटर्न
नया पॉइंटर ऑब्जेक्ट जो बनाया गया था; शून्य अगर कोई नया सूचक जोड़ा नहीं जा सका।
<आंतरिक> बूट ()
इनपुट प्रबंधक चल रहा है।
हटाएंमोव कॉलबैक (कॉलबैक, संदर्भ)
Phaser.Input.moveCallbacks सरणी से कॉलबैक हटा देता है।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | विवरण |
---|---|---|
callback | समारोह | कॉलबैक को हटाया जाना है। |
context | वस्तु | संदर्भ जिसमें कॉलबैक मौजूद है। |
नष्ट करें ()
सभी इनपुट प्रबंधकों को चलने से रोकता है।
getLocalPosition (displayObject, सूचक) → { Phaser.Point }
यह दिए गए सूचक पर आधारित निर्दिष्ट प्रदर्शन ऑब्जेक्ट के स्थानीय निर्देशांक लौटाएगा।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | विवरण |
---|---|---|
displayObject | Phaser.Sprite | Phaser.Image | स्थानीय निर्देशांक प्राप्त करने के लिए DisplayObject। |
pointer | Phaser.Pointer | डिस्प्ले ऑब्जेक्ट के खिलाफ चेक में उपयोग करने के लिए सूचक। |
रिटर्न
एक बिंदु जिसमें DisplayObject से संबंधित पॉइंटर स्थिति के निर्देशांक होते हैं।
getPointer ( isactive ) → { Phaser.Pointer }
दिए गए सक्रिय राज्य के साथ पहला सूचक प्राप्त करें।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | तर्क | चूक | विवरण |
---|---|---|---|---|
isActive | बूलियन | <वैकल्पिक> | असत्य | राज्य सूचक सूचक - सक्रिय या निष्क्रिय होना चाहिए? |
रिटर्न
कोई पॉइंटर ऑब्जेक्ट या शून्य अगर कोई पॉइंटर ऑब्जेक्ट अनुरोधित स्थिति से मेल नहीं खाता है।
getPointerFromId (पॉइंटर आईडी) → { Phaser.Pointer }
पॉइंटर ऑब्जेक्ट प्राप्त करें पॉइंटर pointerId
संपत्ति दिए गए मान से मेल खाता है।
पॉइंटर आईडी संपत्ति तब तक सेट नहीं होती है जब तक कि पॉइंटर का कम से कम एक बार उपयोग नहीं किया जाता है, क्योंकि इसकी डीओएम घटना द्वारा पॉप्युलेट किया जाता है।
ब्राउजर इसे रीसायकल करते समय भी जब आप पॉइंटर दबाते हैं तो यह बदल सकता है।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | विवरण |
---|---|---|
pointerId | संख्या | खोज करने के लिए |
रिटर्न
कोई पॉइंटर ऑब्जेक्ट या शून्य अगर कोई पॉइंटर ऑब्जेक्ट अनुरोधित पहचानकर्ता से मेल नहीं खाता है।
getPointerFromIdentifier (पहचानकर्ता) → { Phaser.Pointer }
पॉइंटर ऑब्जेक्ट प्राप्त करें जो identifier
गुण दिए गए पहचानकर्ता मान से मेल खाता है।
पहचानकर्ता संपत्ति तब तक सेट नहीं की जाती है जब तक कि पॉइंटर का उपयोग कम से कम एक बार नहीं किया जाता है, क्योंकि इसकी डीओएम घटना द्वारा पॉप्युलेट किया जाता है।
प्रत्येक बार जब आप पॉइंटर को दबाते हैं तो यह बदल सकता है, और सेट के बाद तय नहीं किया जाता है।
नोट: सभी ब्राउज़र पहचानकर्ता संपत्ति सेट नहीं करते हैं और यह W3C spec का हिस्सा नहीं है, इसलिए आपको इसके बजाय getPointerFromId की आवश्यकता हो सकती है।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | विवरण |
---|---|---|
identifier | संख्या | खोजने के लिए सूचक। पहचानकर्ता मूल्य। |
रिटर्न
कोई पॉइंटर ऑब्जेक्ट या शून्य अगर कोई पॉइंटर ऑब्जेक्ट अनुरोधित पहचानकर्ता से मेल नहीं खाता है।
हिटटेस्ट (डिस्प्ले ऑब्जेक्ट, पॉइंटर, लोकपॉइंट)
टेस्ट अगर दिए गए ऑब्जेक्ट को हिट करता है तो टेस्ट।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | विवरण |
---|---|---|
displayObject | DisplayObject | एक हिट के लिए परीक्षण करने के लिए displayObject। |
pointer | Phaser.Pointer | परीक्षण के लिए उपयोग करने के लिए सूचक। |
localPoint | Phaser.Point | स्थानीय अनुवाद बिंदु। |
रीसेट ( हार्ड )
सभी पॉइंटर्स और इनपुट राज्यों को रीसेट करें।
वैकल्पिक hard
पैरामीटर किसी भी घटना या कॉलबैक को रीसेट करेगा जो बाध्य हो सकता है।
Input.reset को राज्य परिवर्तन के दौरान स्वचालित रूप से बुलाया जाता है या यदि कोई गेम फोकस / दृश्यता खो देता है।
नियंत्रण को नियंत्रित करने के लिए रीसेट मैन्युअल रूप से सेट करें Phaser.InputManager.reset true
लॉक किया गया।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | तर्क | चूक | विवरण |
---|---|---|---|---|
hard | बूलियन | <वैकल्पिक> | असत्य | एक मुलायम रीसेट किसी भी घटना या कॉलबैक को बाध्य नहीं करेगा। एक हार्ड रीसेट होगा। |
रीसेट स्पीड (एक्स, वाई)
गति और पुरानी स्थिति गुणों को रीसेट करता है।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | विवरण |
---|---|---|
x | संख्या | OldPosition.x मान सेट करता है। |
y | संख्या | OldPosition.y मान सेट करता है। |
setInteractiveCandidate हैंडलर (कॉलबैक, संदर्भ)
एक कॉलबैक जोड़ता है जिसे हर बार निकाल दिया जाता है Pointer.processInteractiveObjects
कहा जाता है।
processInteractiveObjects
का उद्देश्य यह जानने के लिए है कि कौन सा गेम ऑब्जेक्ट पॉइंटर जा रहा है
बात करना। यह सभी मान्य गेम ऑब्जेक्ट्स को मतदान करके काम करता है, और फिर धीरे-धीरे उनको छूट देता है
जो मानदंडों को पूरा नहीं करते हैं (यानी वे सूचक के तहत नहीं हैं, अक्षम, अदृश्य, आदि हैं)।
आखिरकार 'उम्मीदवारों' की एक छोटी सूची बनाई गई है। ये सभी ऑब्जेक्ट्स हैं जो वैध हैं
इनपुट के लिए और सूचक के साथ ओवरलैप। यदि आपको सामानों के बारे में अच्छी तरह से नियंत्रित नियंत्रण की आवश्यकता है
तब चुना गया है ताकि आप ऐसा करने के लिए इस कॉलबैक का उपयोग कर सकें।
कॉलबैक 3 पैरामीटर भेजे जाएंगे:
1) आइटम को संसाधित करने वाले Phaser.Pointer ऑब्जेक्ट का संदर्भ।
2) एक सरणी जिसमें सभी संभावित इंटरैक्टिव उम्मीदवार शामिल हैं। यह InputHandler
ऑब्जेक्ट्स की एक सरणी है, स्प्राइट्स नहीं।
3) वर्तमान 'पसंदीदा' उम्मीदवार, इसकी प्राथमिकता आईडी और प्रदर्शन सूची में स्थिति के आधार पर।
आपके कॉलबैक को भेजे गए उम्मीदवारों में से एक को वापस करना होगा।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | विवरण |
---|---|---|
callback | समारोह | कॉलबैक जिसे प्रत्येक बार |
context | वस्तु | संदर्भ जिसमें कॉलबैक कहा जाएगा। |
<आंतरिक> प्रारंभ सूचक (घटना) → { Phaser.Pointer }
इवेंट डेटा में गुजरने के पहले पहले पॉइंटर ऑब्जेक्ट को ढूंढें और इसे शुरू करें।
इसे स्वचालित रूप से Phaser.Touch और Phaser.MSPointer द्वारा बुलाया जाता है।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | विवरण |
---|---|---|
event | कोई | टच इवेंट से इवेंट डेटा। |
रिटर्न
कोई पॉइंटर ऑब्जेक्ट उपलब्ध नहीं होने पर पॉइंटर ऑब्जेक्ट प्रारंभ या शून्य था।
<आंतरिक> stopPointer (घटना) → { Phaser.Pointer }
ईवेंट डेटा में गुजरने वाले मिलान पॉइंटर ऑब्जेक्ट को रोकता है।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | विवरण |
---|---|---|
event | कोई | टच इवेंट से इवेंट डेटा। |
रिटर्न
कोई पॉइंटर ऑब्जेक्ट उपलब्ध नहीं होने पर पॉइंटर ऑब्जेक्ट जो रोक या शून्य था।
<आंतरिक> अद्यतन ()
इनपुट प्रबंधक अद्यतन करता है। कोर गेम लूप द्वारा बुलाया गया।
<आंतरिक> अद्यतन सूचक (घटना) → { Phaser.Pointer }
इवेंट डेटा में गुजरने वाले मिलान पॉइंटर ऑब्जेक्ट को अपडेट करता है।
इसे स्वचालित रूप से बुलाया जाता है और सामान्य रूप से इसे लागू करने की आवश्यकता नहीं होती है।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | विवरण |
---|---|---|
event | कोई | टच इवेंट से इवेंट डेटा। |
रिटर्न
पॉइंटर ऑब्जेक्ट जो अद्यतन किया गया था; शून्य अगर कोई सूचक अद्यतन नहीं किया गया था।