Phaser 2.6 - InputHandler
कक्षा: Phaser.InputHandler

निर्माता
नया इनपुट हैडलर (स्प्राइट)
इनपुट हैंडलर एक विशिष्ट स्प्राइट से बंधे हैं और उस स्प्राइट पर सभी इनपुट घटनाओं के प्रबंधन के लिए ज़िम्मेदार है।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | विवरण |
---|---|---|
sprite | Phaser.Sprite | स्प्राइट ऑब्जेक्ट जिस पर यह इनपुट हैंडलर संबंधित है। |
- स्रोत कोड: input/InputHandler.js ( रेखा 14 )
सार्वजनिक गुण
- डिफ़ॉल्ट मान
- सच
- स्रोत कोड: input/InputHandler.js ( रेखा 69 )
- डिफ़ॉल्ट मान
- सच
- स्रोत कोड: input/InputHandler.js ( रेखा 75 )
- स्रोत कोड: input/InputHandler.js ( रेखा 161 )
- स्रोत कोड: input/InputHandler.js ( रेखा 167 )
- स्रोत कोड: input/InputHandler.js ( रेखा 81 )
- अंदर का:
- यह सदस्य आंतरिक (संरक्षित) है और भविष्य में संशोधित या हटाया जा सकता है।
- स्रोत कोड: input/InputHandler.js ( रेखा 36 )
- स्रोत कोड: input/InputHandler.js ( रेखा 207 )
- स्रोत कोड: input/InputHandler.js ( रेखा 1 9 7 )
- स्रोत कोड: input/InputHandler.js ( रेखा 182 )
- स्रोत कोड: input/InputHandler.js ( रेखा 155 )
- स्रोत कोड: input/InputHandler.js ( रेखा 177 )
- स्रोत कोड: input/InputHandler.js ( रेखा 1 9 2 )
- स्रोत कोड: input/InputHandler.js ( रेखा 187 )
- स्रोत कोड: input/InputHandler.js ( रेखा 202 )
- स्रोत कोड: input/InputHandler.js ( लाइन 30 )
- स्रोत कोड: input/InputHandler.js ( लाइन 24 )
- स्रोत कोड: input/InputHandler.js ( रेखा 63 )
- डिफ़ॉल्ट मान
- 255
- स्रोत कोड: input/InputHandler.js ( रेखा 14 9 )
- स्रोत कोड: input/InputHandler.js ( रेखा 143 )
- स्रोत कोड: input/InputHandler.js ( रेखा 133 )
- स्रोत कोड: input/InputHandler.js ( रेखा 45 )
- स्रोत कोड: input/InputHandler.js ( रेखा 172 )
- स्रोत कोड: input/InputHandler.js ( रेखा 87 )
- स्रोत कोड: input/InputHandler.js ( रेखा 117 )
- स्रोत कोड: input/InputHandler.js ( रेखा 123 )
- स्रोत कोड: input/InputHandler.js ( रेखा 9 3 )
- स्रोत कोड: input/InputHandler.js ( रेखा 99 )
- स्रोत कोड: input/InputHandler.js ( रेखा 212 )
- स्रोत कोड: input/InputHandler.js ( रेखा 105 )
- स्रोत कोड: input/InputHandler.js ( रेखा 111 )
- स्रोत कोड: input/InputHandler.js ( रेखा 1 9 )
- स्रोत कोड: input/InputHandler.js ( रेखा 51 )
अनुमति HorizontalDrag : बूलियन
नियंत्रित करता है कि स्प्राइट को क्षैतिज रूप से खींचा जाने की अनुमति है या नहीं।
अनुमति वर्टिकल ड्रैग : बूलियन
नियंत्रण अगर स्प्राइट को लंबवत खींचने की अनुमति है।
सीमाओं का पता लगाएं : Phaser.Rectangle
खेल की दुनिया का एक क्षेत्र जिसमें स्प्रेइट ड्रैग के दौरान प्रतिबंधित है।
सीमाएंप्रिट : Phaser.Sprite
ड्रैग के दौरान इस स्प्राइट की सीमाओं को एक स्प्राइट प्रतिबंधित किया जाता है।
bringToTop : बूलियन
यदि सही है तो यह स्प्राइट क्लिक या ड्रैग किया जाता है, यह स्वचालित रूप से उस समूह के शीर्ष पर खरीदा जाएगा जो भीतर है।
<आंतरिक> चेक : बूलियन
प्राथमिकता जांच करते समय सूचक वर्ग द्वारा उपयोग किए जाने वाले एक डिस्पोजेबल ध्वज।
डाउनपॉइंट : Phaser.Point
एक पॉइंट ऑब्जेक्ट जिसमें पॉइंटर के निर्देशांक होते हैं जब इसे पहली बार इस स्प्राइट पर दबाया जाता था।
ड्रैगडिस्टेंस थ्रेसहोल्ड : पूर्णांक
दूरी, पिक्सल में, पॉइंटर को दबाए जाने के दौरान आगे बढ़ना पड़ता है, इससे पहले स्प्राइट सोचता है कि इसे खींचा जा रहा है।
ड्रैगफ्रॉम केंद्र : बूलियन
क्या स्प्राइट अपने केंद्र से खींचा गया है, या जिस बिंदु पर पॉइंटर को दबाया गया था?
खींचने योग्य : बुलियन
क्या यह स्प्राइट माउस द्वारा खींचा जा सकता है? सच = हाँ, झूठी = नहीं
ड्रैगऑफसेट : Phaser.Point
स्प्राइट्स स्थिति से ऑफ़सेट जो ड्रैगिंग से होता है।
dragStartPoint : Phaser.Point
जिस बिंदु से सबसे हालिया ड्रैग शुरू हुआ। उपयोगी अगर आपको किसी ऑब्जेक्ट को अपनी शुरुआती स्थिति में वापस करने की आवश्यकता है।
dragStopBlocksInputUp : बूलियन
यदि सक्षम है, जब स्प्राइट ड्रैग होने से रोकता है, तो यह केवल onDragStop
ईवेंट को प्रेषित करेगा, न कि onInputUp
ईवेंट पर। यदि false
सेट किया गया false
यह दोनों घटनाओं को प्रेषित करेगा।
ड्रैगटाइम थ्रेसहोल्ड : पूर्णांक
एमएस में, समय की मात्रा, पॉइंटर को स्प्राइट पर नीचे रखना पड़ता है इससे पहले कि यह सोचता है कि इसे खींचा जा रहा है।
सक्षम : बूलियन
यदि सक्षम हैडलर इनपुट अनुरोधों को संसाधित करेगा और पॉइंटर गतिविधि की निगरानी करेगा।
खेल : Phaser.Game
वर्तमान में चल रहे गेम का संदर्भ।
isDragged : बूलियन
सच है अगर स्प्राइट वर्तमान में खींचा जा रहा है।
pixelPerfectAlpha : संख्या
अल्फा सहिष्णुता दहलीज। यदि पिक्सेल मैचों का अल्फा मान या इस मान से ऊपर है, तो इसे हिट माना जाता है।
pixelPerfectClick : बूलियन
यह क्लिक करते समय पिक्सेल सही हिट डिटेक्शन का उपयोग करने के लिए सही पर सेट करें जब यह क्लिक किया जाता है कि पॉइंटर इस स्प्राइट पर क्लिक किया गया है या क्लिक किया गया है या नहीं।
पॉइंटर के x / y निर्देशांक को इनपुट हैडलर.pixelPerfectAlpha मान के साथ संयोजन में छवि के विरुद्ध परीक्षण किया जाता है।
यह सुविधा केवल छवि आधारित बनावट जैसे स्प्राइट्स के साथ प्रदर्शन ऑब्जेक्ट्स के लिए काम करती है। यह बिटमैपटेक्स्ट या रस्सी पर काम नहीं करेगा।
चेतावनी: यह महंगा है इसलिए यदि आपको वास्तव में इसकी आवश्यकता है तो केवल तभी सक्षम करें। स्प्राइट पर क्लिक या स्पर्श के लिए परीक्षण करते समय एक पिक्सेल सही जांच का उपयोग करें।
pixelPerfectOver : बूलियन
पॉइंटर इस स्प्राइट पर है या नहीं, यह जांचते समय पिक्सेल सही हिट डिटेक्शन का उपयोग करने के लिए सही पर सेट करें।
पॉइंटर के x / y निर्देशांक को इनपुट हैडलर.pixelPerfectAlpha मान के साथ संयोजन में छवि के विरुद्ध परीक्षण किया जाता है।
यह सुविधा केवल छवि आधारित बनावट जैसे स्प्राइट्स के साथ प्रदर्शन ऑब्जेक्ट्स के लिए काम करती है। यह बिटमैपटेक्स्ट या रस्सी पर काम नहीं करेगा।
चेतावनी: यह महंगा है, खासकर मोबाइल पर (जहां इसकी आवश्यकता भी नहीं है!) तो केवल आवश्यक होने पर ही सक्षम करें। कम लागत वाली InputHandler.pixelPerfectClick भी देखें। पॉइंटर ओवर के लिए परीक्षण करते समय एक पिक्सेल सही जांच का प्रयोग करें।
प्राथमिकता आईडी : संख्या
प्राथमिकता आईडी का उपयोग यह निर्धारित करने के लिए किया जाता है कि इनपुट ईवेंट होने पर कौन सी गेम ऑब्जेक्ट प्राथमिकता प्राप्त करनी चाहिए। उदाहरण के लिए यदि आपके पास है
कई स्प्राइट्स जो ओवरलैप करते हैं, डिफॉल्ट रूप से डिस्प्ले सूची के शीर्ष पर एक इनपुट इनपुट ईवेंट के लिए प्राथमिकता दी जाती है। आप ऐसा कर सकते हैं
प्राथमिकता मान को नियंत्रित करके ऐसा होने से रोकें। मूल्य जितना अधिक होगा, उन्हें इनपुट घटनाओं पर अधिक महत्वपूर्ण माना जाएगा।
स्केललेयर : बुलियन
प्रयोगात्मक: कृपया इस संपत्ति का उपयोग न करें जबतक कि आप यह नहीं जानते कि यह क्या करता है। भविष्य में बदलने की संभावना है।
स्नैप ऑफसेट : Phaser.Point
एक प्वाइंट ऑब्जेक्ट जिसमें स्प्राइट स्नैप ऑफसेट है, कितनी दूर है।
स्नैपऑफसेटएक्स : संख्या
यह स्नैप ग्रिड के शीर्ष-बाएं एक्स समन्वय को परिभाषित करता है।
स्नैप ऑफसेट : संख्या
यह स्नैप ग्रिड के शीर्ष-बाएं वाई समन्वय को परिभाषित करता है ..
स्नैपऑनड्रैग : बुलियन
जब स्प्राइट को इस नियंत्रण को खींच लिया जाता है तो स्प्राइट का केंद्र ड्रैग पर पॉइंटर पर स्नैप करेगा या नहीं।
snapOnRelease : बुलियन
जब स्प्राइट को इस नियंत्रण को खींच लिया जाता है तो स्प्राइट को रिलीज पर स्नैप किया जाएगा।
स्नैपपॉइंट : Phaser.Point
यदि स्प्रेइट खींचने के दौरान स्नैप करने के लिए सेट किया गया है तो यह सबसे हालिया 'स्नैप' घटना का बिंदु रखता है।
स्नैपएक्स : संख्या
जब एक स्प्राइट स्नैपिंग सक्षम हो जाता है तो इसमें स्नैप ग्रिड की चौड़ाई होती है।
स्नैपी : संख्या
जब एक स्प्राइट स्नैपिंग सक्षम हो जाता है तो इसमें स्नैप ग्रिड की ऊंचाई होती है।
sprite : Phaser.Sprite
स्प्राइट ऑब्जेक्ट जिस पर यह इनपुट हैंडलर संबंधित है।
उपयोग करेंहैंड कर्सर : बूलियन
डेस्कटॉप ब्राउज़र पर आप स्प्राइट पर जाने पर 'हाथ' कर्सर को प्रदर्शित करने के लिए सेट कर सकते हैं।
सार्वजनिक तरीके
- स्रोत कोड: input/InputHandler.js ( रेखा 1654 )
- स्रोत कोड: input/InputHandler.js ( रेखा 1704 )
- स्रोत कोड: input/InputHandler.js ( रेखा 79 9 )
- स्रोत कोड: input/InputHandler.js ( रेखा 710 )
- स्रोत कोड: input/InputHandler.js ( रेखा 755 )
- स्रोत कोड: input/InputHandler.js ( रेखा 430 )
- स्रोत कोड: input/InputHandler.js ( रेखा 1441 )
- स्रोत कोड: input/InputHandler.js ( रेखा 1642 )
- स्रोत कोड: input/InputHandler.js ( रेखा 1363 )
- स्रोत कोड: input/InputHandler.js ( रेखा 1383 )
- स्रोत कोड: input/InputHandler.js ( रेखा 1614 )
- स्रोत कोड: input/InputHandler.js ( रेखा 1524 )
- स्रोत कोड: input/InputHandler.js ( रेखा 1542 )
- स्रोत कोड: input/InputHandler.js ( रेखा 4 9 5 )
- स्रोत कोड: input/InputHandler.js ( रेखा 12 9 2 )
- स्रोत कोड: input/InputHandler.js ( रेखा 1275 )
- स्रोत कोड: input/InputHandler.js ( रेखा 130 9 )
- स्रोत कोड: input/InputHandler.js ( रेखा 1326 )
- स्रोत कोड: input/InputHandler.js ( रेखा 1343 )
- सही है अगर दिया गया सूचक नीचे है, अन्यथा झूठी।
- स्रोत कोड: input/InputHandler.js ( रेखा 539 )
- स्रोत कोड: input/InputHandler.js ( रेखा 695 )
- स्रोत कोड: input/InputHandler.js ( रेखा 634 )
- यह सही है कि दिए गए सूचक (यदि कोई सूचकांक दिया गया था, या यदि कोई सूचक नहीं है) इस ऑब्जेक्ट पर है।
- स्रोत कोड: input/InputHandler.js ( रेखा 601 )
- स्रोत कोड: input/InputHandler.js ( रेखा 571 )
- स्रोत कोड: input/InputHandler.js ( रेखा 680 )
- स्रोत कोड: input/InputHandler.js ( रेखा 665 )
- स्रोत कोड: input/InputHandler.js ( रेखा 586 )
- सही है अगर दिया गया सूचक ऊपर है, अन्यथा झूठी।
- स्रोत कोड: input/InputHandler.js ( रेखा 555 )
- स्रोत कोड: input/InputHandler.js ( रेखा 507 )
- स्रोत कोड: input/InputHandler.js ( रेखा 523 )
- स्रोत कोड: input/InputHandler.js ( रेखा 382 )
- स्रोत कोड: input/InputHandler.js ( रेखा 15 9 7 )
- स्रोत कोड: input/InputHandler.js ( रेखा 284 )
- स्रोत कोड: input/InputHandler.js ( रेखा 1464 )
- स्रोत कोड: input/InputHandler.js ( रेखा 410 )
- स्रोत कोड: input/InputHandler.js ( लाइन 1560 )
- अंदर का:
- यह सदस्य आंतरिक (संरक्षित) है और भविष्य में संशोधित या हटाया जा सकता है।
- स्रोत कोड: input/InputHandler.js ( रेखा 868 )
- अंदर का:
- यह सदस्य आंतरिक (संरक्षित) है और भविष्य में संशोधित या हटाया जा सकता है।
- स्रोत कोड: input/InputHandler.js ( रेखा 456 )
चेकबाउंडआरक्ट ()
स्प्राइट ड्रैग के लिए बाउंड रेक्ट चेक
चेकबाउंडस्प्रिट ()
स्प्राइट ड्रैग के लिए अभिभावक स्प्राइट बाउंड की जांच करें।
चेक पिक्सेल (एक्स, वाई, पॉइंटर ) → {बूलियन}
स्प्राइट के दिए गए एक्स / वाई निर्देशांक के खिलाफ एक पिक्सेल सही जांच चलाता है इस इनपुट हैडलर के लिए बाध्य है।
यह पिक्सेल के अल्फा मान की तुलना करता है और यदि> = इनपुट हैडलर.pixelPerfectAlpha यह सत्य देता है।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | तर्क | विवरण |
---|---|---|---|
x | संख्या | जांच करने के लिए एक्स समन्वय। | |
y | संख्या | जांच करने के लिए वाई समन्वय। | |
pointer | Phaser.Pointer | <वैकल्पिक> | पहले दो पैरामीटर के रूप में पारित नहीं होने पर एक्स / वाई समन्वय प्राप्त करने के लिए सूचक। |
रिटर्न
सही है अगर पिक्सेल का अल्फा है> = इनपुट हैडलर.pixelPerfectAlpha
चेक पॉइंटरडाउन (पॉइंटर, फास्टटेस्ट ) → {बूलियन}
चेक करता है कि दिया गया पॉइंटर दोनों नीचे और स्प्राइट पर है, यह इनपुट हैडलर संबंधित है।
fastTest
ध्वज का उपयोग केवल बाध्यकारी हिट क्षेत्र को तुरंत जांचने के लिए है, भले ही InputHandler.pixelPerfectOver
true
।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | तर्क | चूक | विवरण |
---|---|---|---|---|
pointer | Phaser.Pointer | |||
fastTest | बूलियन | <वैकल्पिक> | असत्य | एक साधारण हिट एरिया चेक को |
रिटर्न
सही है अगर सूचक नीचे है, अन्यथा झूठी।
चेक पॉइंटर ओवर (पॉइंटर, फास्टटेस्ट ) → {बूलियन}
चेक करता है कि दिया गया पॉइंटर स्प्राइट पर है इस इनपुट हैडलर से संबंधित है।
fastTest
ध्वज का उपयोग केवल बाध्यकारी हिट क्षेत्र को तुरंत जांचने के लिए है, भले ही InputHandler.pixelPerfectOver
true
।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | तर्क | चूक | विवरण |
---|---|---|---|---|
pointer | Phaser.Pointer | |||
fastTest | बूलियन | <वैकल्पिक> | असत्य | एक साधारण हिट एरिया चेक को |
रिटर्न
नष्ट करें ()
स्मृति साफ करो।
अक्षम ड्रैग ()
इस स्प्राइट को खींचने में सक्षम होने से रोकता है।
यदि वर्तमान में यह सक्रिय ड्रैग का लक्ष्य है तो इसे तुरंत बंद कर दिया जाएगा; किसी भी सेट कॉलबैक को भी अक्षम करता है।
अक्षम स्नैप ()
ड्रैग या रिलीज के दौरान स्प्रैपिंग को ग्रिड में स्नैप करने से रोकता है।
डाउन अवधि ( पॉइंटर आईडी ) → {संख्या}
यदि पॉइंटर वर्तमान में इस स्प्राइट पर है तो यह लौटाता है कि मिलीसेकंड में कितना समय रहा है।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | तर्क | चूक | विवरण |
---|---|---|---|---|
pointerId | पूर्णांक | <वैकल्पिक> | 0 |
रिटर्न
स्पिसाइट पर सूचक को मिलीसेकंड की संख्या दबा दी गई है, या -1 यदि खत्म नहीं हुई है।
enableDrag ( lockCenter , bringToTop , pixelPerfect , alphaThreshold , boundsRect , boundsprite )
किसी भी वैध सूचक द्वारा इस स्प्राइट को खींचने की अनुमति दें।
जब ड्रैग Sprite.events.onDragStart ईवेंट शुरू होता है तो प्रेषित किया जाएगा।
जब ड्रैग उपयोगकर्ता के माध्यम से स्पिइट खींचने वाले पॉइंटर को जाने देता है, तो Sprite.events.onDragStop ईवेंट प्रेषित किया जाता है।
जब ड्रैग गुणों के माध्यम से शुरू होता है तो आप थ्रेसहोल्ड को नियंत्रित कर सकते हैं:
Pointer.dragDistanceThreshold
दूरी को, पिक्सेल में, पॉइंटर को स्थानांतरित करना है
ड्रैग शुरू होने से पहले।
Pointer.dragTimeThreshold
उस समय को Pointer.dragTimeThreshold
, एमएस में, कि सूचक को नीचे रखा जाना चाहिए
ड्रैग शुरू होने से पहले स्प्राइट शुरू होगा।
ड्रैग के लिए स्प्राइट सक्षम करने के बाद आप इन गुणों में से (या दोनों) सेट कर सकते हैं।
ड्रैग की अवधि के लिए Sprite.events.onDragUpdate ईवेंट प्रेषित किया जाता है। यह घटना केवल पॉइंटर वास्तव में प्रेषित होती है
स्थिति और चाल बदलता है। घटना 5 पैरामीटर भेजती है: sprite
, pointer
, dragX
, dragY
और snapPoint
।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | तर्क | चूक | विवरण |
---|---|---|---|---|
lockCenter | बूलियन | <वैकल्पिक> | असत्य | यदि गलत है तो स्प्राइट ड्रैगऑफसेट को कम से कम कहां से क्लिक करेगा। यदि सही है तो यह माउस पॉइंटर की नोक पर केंद्रित होगा। |
bringToTop | बूलियन | <वैकल्पिक> | असत्य | यदि सही है तो स्प्राइट अपने मौजूदा समूह में प्रतिपादन सूची के शीर्ष पर खरीदा जाएगा। |
pixelPerfect | बूलियन | <वैकल्पिक> | असत्य | यदि सही है तो यह देखने के लिए कि क्या आपने स्प्राइट पर क्लिक किया है, यह एक पिक्सेल सही परीक्षण का उपयोग करेगा। झूठ बाध्यकारी बॉक्स का उपयोग करता है। |
alphaThreshold | बूलियन | <वैकल्पिक> | 255 | यदि पिक्सेल सही टकराव का उपयोग करते हैं तो यह 0 से 255 तक अल्फा स्तर निर्दिष्ट करता है जिसके ऊपर टकराव संसाधित होता है। |
boundsRect | Phaser.Rectangle | <वैकल्पिक> | शून्य | यदि आप इस स्प्राइट के ड्रैग को एक विशिष्ट आयत पर प्रतिबंधित करना चाहते हैं, तो यहां Phaser.Rectangle को पास करें, अन्यथा यह कहीं भी खींचने के लिए स्वतंत्र है। |
boundsSprite | Phaser.Sprite | <वैकल्पिक> | शून्य | यदि आप इस स्प्राइट के ड्रैग को किसी अन्य स्प्राइट के बाउंडिंग बॉक्स में प्रतिबंधित करना चाहते हैं, तो इसे यहां पास करें। |
enableSnap (स्नैपएक्स, स्नैपी, ऑन ड्रैग , ऑन रिलीज , स्नैपऑफसेटएक्स , स्नैप ऑफसेट )
ड्रैग के दौरान या जब इसे जारी किया जाता है, तो इस स्प्राइट को दिए गए ग्रिड पर स्नैप करें।
उदाहरण के लिए 16x16 स्नैपएक्स और स्नैपी के रूप में स्प्राइट हर 16 पिक्सेल में स्नैप करेगा।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | तर्क | चूक | विवरण |
---|---|---|---|---|
snapX | संख्या | स्नैप करने के लिए ग्रिड सेल की चौड़ाई। | ||
snapY | संख्या | स्नैप करने के लिए ग्रिड सेल की ऊंचाई। | ||
onDrag | बूलियन | <वैकल्पिक> | सच | यदि सही है तो स्प्रेइट ड्रैग किए जाने पर ग्रिड पर स्नैप करेगा। |
onRelease | बूलियन | <वैकल्पिक> | असत्य | यदि सही हो तो स्प्राइट जारी होने पर ग्रिड पर आ जाएगा। |
snapOffsetX | संख्या | <वैकल्पिक> | 0 | स्नैप ग्रिड के ऊपरी-बाएं प्रारंभिक बिंदु को ऑफ़सेट करने के लिए प्रयुक्त होता है। |
snapOffsetY | संख्या | <वैकल्पिक> | 0 | स्नैप ग्रिड के ऊपरी-बाएं प्रारंभिक बिंदु को ऑफ़सेट करने के लिए प्रयुक्त होता है। |
ग्लोबल टोलोकलएक्स (एक्स)
चेतावनी: प्रयोगात्मक
पैरामीटर
नाम | प्रकार | विवरण |
---|---|---|
x | संख्या |
ग्लोबल टॉकोकली (वाई)
चेतावनी: प्रयोगात्मक
पैरामीटर
नाम | प्रकार | विवरण |
---|---|---|
y | संख्या |
isPixelPerfect () → {बूलियन}
क्या यह ऑब्जेक्ट पिक्सेल सही जांच का उपयोग कर रहा है?
रिटर्न
यह सही है कि इस इनपुट हैडलर में या तो pixelPerfectClick
या pixelPerfectOver
true
सेट true
।
बस आउट ( पॉइंटर आईडी , देरी) → {बूलियन}
सही मायने रखता है अगर सूचक ने निर्दिष्ट विलंब समय के भीतर स्प्राइट छोड़ा है (500ms के लिए डिफ़ॉल्ट, आधे सेकेंड)
पैरामीटर
नाम | प्रकार | तर्क | चूक | विवरण |
---|---|---|---|---|
pointerId | पूर्णांक | <वैकल्पिक> | 0 | |
delay | संख्या | वह समय जिसके नीचे सूचक को बाहर निकाला जाता है। |
रिटर्न
बस ओवर ( पॉइंटर आईडी , देरी) → {बूलियन}
सही मायने रखता है अगर सूचक निर्दिष्ट विलंब समय के भीतर स्प्राइट में प्रवेश कर चुका है (500ms के लिए डिफ़ॉल्ट, आधे सेकेंड)
पैरामीटर
नाम | प्रकार | तर्क | चूक | विवरण |
---|---|---|---|---|
pointerId | पूर्णांक | <वैकल्पिक> | 0 | |
delay | संख्या | वह समय जिसके नीचे सूचक को माना जाता है। |
रिटर्न
बस दबाया गया ( पॉइंटर आईडी , देरी) → {बूलियन}
सही विलंब समय के भीतर स्प्राइट पर पॉइंटर स्पर्श या क्लिक किया गया है (500ms के लिए डिफ़ॉल्ट, आधे सेकेंड)
पैरामीटर
नाम | प्रकार | तर्क | चूक | विवरण |
---|---|---|---|---|
pointerId | पूर्णांक | <वैकल्पिक> | 0 | |
delay | संख्या | वह समय जिसके नीचे सूचक को माना जाता है। |
रिटर्न
बस रिलीज़ ( पॉइंटर आईडी , देरी) → {बूलियन}
अगर पॉइंटर इस स्प्राइट को छू रहा था तो सच हो जाता है, लेकिन निर्दिष्ट विलंब समय के भीतर जारी किया गया है (500ms से डिफ़ॉल्ट, आधे सेकेंड)
पैरामीटर
नाम | प्रकार | तर्क | चूक | विवरण |
---|---|---|---|---|
pointerId | पूर्णांक | <वैकल्पिक> | 0 | |
delay | संख्या | वह समय जिसके नीचे सूचक को बाहर निकाला जाता है। |
रिटर्न
अधिक अवधि ( सूचक ) → {संख्या}
यदि पॉइंटर वर्तमान में इस स्प्राइट पर है तो यह लौटाता है कि मिलीसेकंड में कितना समय रहा है।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | तर्क | चूक | विवरण |
---|---|---|---|---|
pointerId | पूर्णांक | <वैकल्पिक> | 0 |
रिटर्न
पॉइंटर स्पिइट पर मिली मिलीसेकंड की संख्या, या -1 यदि खत्म नहीं हुई है।
पॉइंटरडाउन ( पॉइंटर आईडी ) → {बूलियन}
यदि सूचक नीचे है तो यह सच साबित होता है।
यह केवल जांचता है कि सूचक नीचे है, भले ही यह किसी विशिष्ट स्प्राइट पर न हो।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | तर्क | चूक | विवरण |
---|---|---|---|---|
pointerId | पूर्णांक | <वैकल्पिक> | 0 |
रिटर्न
पॉइंटर ड्रग ( पॉइंटर आईडी ) → {बूलियन}
क्या यह स्प्राइट माउस द्वारा खींचा जा रहा है या नहीं?
पैरामीटर
नाम | प्रकार | तर्क | चूक | विवरण |
---|---|---|---|---|
pointerId | पूर्णांक | <वैकल्पिक> | 0 |
रिटर्न
यह सही है कि पॉइंटर किसी ऑब्जेक्ट को खींच रहा है, अन्यथा झूठी।
पॉइंटरऑट ( पॉइंटर आईडी ) → {बूलियन}
क्या इस स्प्राइट के बाहर पॉइंटर है?
पैरामीटर
नाम | प्रकार | तर्क | चूक | विवरण |
---|---|---|---|---|
pointerId | पूर्णांक | <वैकल्पिक> | (सभी की जांच करो) | जांच करने के लिए सूचक की आईडी संख्या। यदि आप कोई संख्या प्रदान नहीं करते हैं तो यह सभी पॉइंटर्स की जांच करेगा। |
रिटर्न
यह सही है कि दिए गए सूचक (यदि एक सूचकांक दिया गया था, या कोई सूचक नहीं है) इस वस्तु से बाहर है।
पॉइंटर ओवर ( पॉइंटर आईडी ) → {बूलियन}
क्या इस स्प्राइट पर पॉइंटर है?
पैरामीटर
नाम | प्रकार | तर्क | चूक | विवरण |
---|---|---|---|---|
pointerId | पूर्णांक | <वैकल्पिक> | (सभी की जांच करो) | जांच करने के लिए सूचक की आईडी संख्या। यदि आप कोई संख्या प्रदान नहीं करते हैं तो यह सभी पॉइंटर्स की जांच करेगा। |
रिटर्न
पॉइंटरटाइमडाउन ( पॉइंटर आईडी ) → {संख्या}
एक टाइमस्टैम्प का प्रतिनिधित्व करता है जब पॉइंटर ने पहली बार टचस्क्रीन को छुआ।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | तर्क | चूक | विवरण |
---|---|---|---|---|
pointerId | पूर्णांक | <वैकल्पिक> | (सभी की जांच करो) |
रिटर्न
पॉइंटरटाइमऑट ( पॉइंटर आईडी ) → {संख्या}
एक टाइमस्टैम्प का प्रतिनिधित्व करता है जब पॉइंटर टचस्क्रीन छोड़ देता है।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | तर्क | चूक | विवरण |
---|---|---|---|---|
pointerId | पूर्णांक | <वैकल्पिक> | 0 |
रिटर्न
पॉइंटरटाइम ओवर ( पॉइंटर आईडी ) → {संख्या}
एक टाइमस्टैम्प का प्रतिनिधित्व करता है जब पॉइंटर ने पहली बार टचस्क्रीन को छुआ।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | तर्क | चूक | विवरण |
---|---|---|---|---|
pointerId | पूर्णांक | <वैकल्पिक> | 0 |
रिटर्न
पॉइंटरटाइमअप ( पॉइंटर आईडी ) → {संख्या}
एक टाइमस्टैम्प का प्रतिनिधित्व करता है जब पॉइंटर टचस्क्रीन छोड़ देता है।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | तर्क | चूक | विवरण |
---|---|---|---|---|
pointerId | पूर्णांक | <वैकल्पिक> | 0 |
रिटर्न
पॉइंटरअप ( पॉइंटर आईडी ) → {बूलियन}
यदि सूचक ऊपर है तो यह सच साबित होता है।
यह केवल जांचता है कि पॉइंटर ऊपर है, भले ही यह किसी विशिष्ट स्प्राइट पर न हो।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | तर्क | चूक | विवरण |
---|---|---|---|---|
pointerId | पूर्णांक | <वैकल्पिक> | 0 |
रिटर्न
पॉइंटरएक्स ( पॉइंटर आईडी ) → {संख्या}
पैरेंट स्प्राइट के ऊपरी-बाएं के सापेक्ष इनपुट पॉइंटर का एक्स समन्वय।
यह मान केवल तभी सेट होता है जब पॉइंटर इस स्प्राइट पर हो।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | तर्क | चूक | विवरण |
---|---|---|---|---|
pointerId | पूर्णांक | <वैकल्पिक> | 0 |
रिटर्न
इनपुट सूचक का एक्स समन्वय।
पॉइंटर ( पॉइंटर आईडी ) → {संख्या}
पैरेंट स्प्राइट के ऊपरी-बाएं के सापेक्ष इनपुट पॉइंटर का वाई समन्वय
यह मान केवल तभी सेट होता है जब पॉइंटर इस स्प्राइट पर हो।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | तर्क | चूक | विवरण |
---|---|---|---|---|
pointerId | पूर्णांक | <वैकल्पिक> | 0 |
रिटर्न
इनपुट सूचक का वाई समन्वय।
रीसेट ()
इनपुट हैंडलर रीसेट करता है और इसे अक्षम करता है।
setDragLock (अनुमति होरिज़ोंटल , अनुमति वर्टिकल )
केवल दिए गए धुरी पर आंदोलन खींचने के लिए इस स्प्राइट को प्रतिबंधित करता है। नोट: यदि दोनों झूठे पर सेट हैं तो स्प्राइट कभी नहीं चलेगा!
पैरामीटर
नाम | प्रकार | तर्क | चूक | विवरण |
---|---|---|---|---|
allowHorizontal | बूलियन | <वैकल्पिक> | सच | स्प्राइट को क्षैतिज रूप से सत्य पर सेट करने के लिए सक्षम करने के लिए, अन्यथा झूठी। |
allowVertical | बूलियन | <वैकल्पिक> | सच | स्प्राइट को लंबवत रूप से सत्य पर सेट करने के लिए सक्षम करने के लिए, अन्यथा झूठी। |
शुरू करें ( प्राथमिकता , उपयोग Phaser.Sprite ) → { Phaser.Sprite }
इनपुट हैंडलर चलाना शुरू करता है। जब आप किसी स्प्राइट पर इनपुट सक्षम करते हैं, तो इसे स्वचालित रूप से कॉल किया जाता है, या यदि आपको विशिष्ट प्राथमिकता सेट करने की आवश्यकता होती है तो सीधे उसे कॉल किया जा सकता है।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | तर्क | चूक | विवरण |
---|---|---|---|---|
priority | संख्या | <वैकल्पिक> | 0 | उच्च प्राथमिकता वाले sprites कम प्राथमिकता वाले sprites पर क्लिक प्राथमिकता लेते हैं जब वे एक-दूसरे के शीर्ष पर खड़े होते हैं। |
useHandCursor | बूलियन | <वैकल्पिक> | असत्य | यदि सही है तो स्प्राइट माउस-ओवर पर हाथ कर्सर दिखाएगा (मोबाइल ब्राउज़र पर लागू नहीं होता है) |
रिटर्न
स्प्राइट ऑब्जेक्ट जिस पर इनपुट हैंडलर बाध्य है।
स्टार्ट ड्रैग (पॉइंटर)
इस स्प्राइट पर ड्रैग शुरू होने पर पॉइंटर द्वारा बुलाया जाता है। आमतौर पर सीधे नहीं कहा जाना चाहिए।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | विवरण |
---|---|---|
pointer | Phaser.Pointer |
रुको ()
इनपुट हैंडलर को चलने से रोकता है।
स्टॉप ड्रैग (पॉइंटर)
इस स्प्राइट पर ड्रैग बंद होने पर पॉइंटर द्वारा बुलाया जाता है। आमतौर पर सीधे नहीं कहा जाना चाहिए।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | विवरण |
---|---|---|
pointer | Phaser.Pointer |
<आंतरिक> अद्यतन (सूचक) → {बूलियन}
आंतरिक अद्यतन विधि। इसे स्वचालित रूप से कहा जाता है और पॉइंटर को संभालता है
और अद्यतन loops खींचें।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | विवरण |
---|---|---|
pointer | Phaser.Pointer |
रिटर्न
सही है कि सूचक अभी भी सक्रिय है, अन्यथा झूठी।
<internal> validForInput (highid, highRenderID, शामिल पिक्सेलफेरफेक्ट ) → {बूलियन}
यह जांचता है कि ऑब्जेक्ट हैंडलर ऑब्जेक्ट को इंगित करने के लिए पॉइंटर मूव इवेंट में विचाराधीन है या नहीं।
इसे Phaser.Pointer द्वारा बुलाया जाता है और इसे आमतौर पर सीधे नहीं कहा जाना चाहिए।
पैरामीटर
नाम | प्रकार | तर्क | चूक | विवरण |
---|---|---|---|---|
highestID | संख्या | वर्तमान में सूचक द्वारा संसाधित उच्चतम आईडी। | ||
highestRenderID | संख्या | वर्तमान में सूचक द्वारा संसाधित उच्चतम रेंडर ऑर्डर आईडी। | ||
includePixelPerfect | बूलियन | <वैकल्पिक> | सच | यदि इस ऑब्जेक्ट में |
रिटर्न
यह सही है कि इस इनपुट हैडलर को ऑब्जेक्ट डिटेक्शन के लिए मान्य माना जाना चाहिए।