Phaser 2.6 - Pointer

कक्षा: Phaser.Pointer




phaser

निर्माता

नया पॉइंटर (गेम, आईडी, पॉइंटरोड)

माउस, टच और एमएसपीओटी प्रबंधकों द्वारा एक पॉइंटर ऑब्जेक्ट का उपयोग किया जाता है और टच स्क्रीन पर एक ही उंगली का प्रतिनिधित्व करता है।

पैरामीटर
नाम प्रकार चूक विवरण
game Phaser.Game

वर्तमान में चल रहे गेम का संदर्भ।

id संख्या

गेम के भीतर पॉइंटर ऑब्जेक्ट की आईडी। प्रत्येक गेम में 10 सक्रिय पॉइंटर्स हो सकते हैं।

pointerMode Phaser.PointerMode (कर्सर | संपर्क)

इस सूचक का परिचालन मोड, उदाहरण के लिए। कर्सर या टच।

स्रोत कोड: input/Pointer.js ( रेखा 16 )

सार्वजनिक गुण

[स्थिर] बैकबूटन : संख्या

एक्स 1 बटन। यह आमतौर पर माउस बैक बटन होता है, लेकिन अक्सर इसे फिर से कॉन्फ़िगर किया जाता है।
लिनक्स (जीटीके) पर यह असमर्थित है। विंडोज़ पर उन्नत पॉइंटर सॉफ़्टवेयर (जैसे इंटेलिओपॉइंट) स्थापित है, यह पंजीकृत नहीं है।

स्रोत कोड: input/Pointer.js ( रेखा 3 9 7 )

[स्थिर] ERASER_ बटन : संख्या

PointerEvent पर इरेज़र पेन बटन केवल समर्थित डिवाइस।

स्रोत कोड: input/Pointer.js ( रेखा 412 )

[स्थिर] FORWARD_BUTTON : संख्या

एक्स 2 बटन। यह आम तौर पर माउस फॉरवर्ड बटन होता है, लेकिन अक्सर इसे फिर से कॉन्फ़िगर किया जाता है।
लिनक्स (जीटीके) पर यह असमर्थित है। विंडोज़ पर उन्नत पॉइंटर सॉफ़्टवेयर (जैसे इंटेलिओपॉइंट) स्थापित है, यह पंजीकृत नहीं है।

स्रोत कोड: input/Pointer.js ( रेखा 405 )

[स्थिर] LEFT_ बटन : संख्या

बाएं माउस बटन, या पॉइंटरएवेंट डिवाइस में टच संपर्क या पेन संपर्क।

स्रोत कोड: input/Pointer.js ( रेखा 375 )

[स्थिर] MIDDLE_BUTTON : संख्या

मध्य माउस बटन।

स्रोत कोड: input/Pointer.js ( रेखा 38 9 )

[स्थिर] NO_BUTTON : संख्या

बिल्कुल कोई बटन नहीं

स्रोत कोड: input/Pointer.js ( रेखा 368 )

[स्थिर] RIGHT_ बटन : संख्या

राइट माउस बटन, या पॉइंटरएवेंट डिवाइस में बैरल बटन के साथ एक पेन संपर्क।

स्रोत कोड: input/Pointer.js ( रेखा 382 )

सक्रिय : बुलियन

एक सक्रिय सूचक वह है जो वर्तमान में प्रदर्शन पर दबाया जाता है। एक माउस हमेशा सक्रिय है।

स्रोत कोड: input/Pointer.js ( रेखा 316 )

बैक बटन : Phaser.DeviceButton

यदि यह सूचक एक माउस या पेन / स्टाइलस है तो आप इस संपत्ति के माध्यम से सीधे अपने एक्स 1 (बैक) बटन तक पहुंच सकते हैं।

डिवाइसबटन की अपनी संपत्तियां हैं जैसे कि isDown , duration और विधियों जैसे justReleased अधिक justReleased लिए justReleased
बटन नियंत्रण।

ब्राउज़र बटन सीमाओं के विवरण के लिए कृपया डिवाइस बटन डॉक्स देखें।

स्रोत कोड: input/Pointer.js ( रेखा 120 )

बटन : कोई भी

जब यह पॉइंटर शुरू होता है तो सबसे हालिया डोम ईवेंट की बटन प्रॉपर्टी।
सटीक बटन पहचान के लिए आपको इस मान पर भरोसा नहीं करना चाहिए, इसके बजाय सूचक गुणों का उपयोग करें
leftButton , rightButton , middleButton और इतने पर।

स्रोत कोड: input/Pointer.js ( लाइन 70 )

सर्कल : Phaser.Circle

एक Phaser.Circle जो इस सूचक के x / y निर्देशांक पर केंद्रित है, हिट पहचान के लिए उपयोगी है।
सर्किल आकार 44 पीएक्स है (सेब की सिफारिश की गई "उंगली टिप" आकार)।

स्रोत कोड: input/Pointer.js ( रेखा 344 )

क्लाइंटएक्स : संख्या

एप्लिकेशन के क्लाइंट क्षेत्र के भीतर पॉइंटर का क्षैतिज समन्वय जिस पर घटना हुई थी (पृष्ठ के भीतर निर्देशांक के विपरीत)।

स्रोत कोड: input/Pointer.js ( रेखा 181 )

ग्राहक : संख्या

एप्लिकेशन के क्लाइंट क्षेत्र के भीतर पॉइंटर का ऊर्ध्वाधर समन्वय जिस पर ईवेंट हुआ (पृष्ठ के भीतर निर्देशांक के विपरीत)।

स्रोत कोड: input/Pointer.js ( रेखा 186 )

गंदा : बुलियन

एक गंदे सूचक को किसी भी इंटरैक्टिव ऑब्जेक्ट को फिर से मतदान करने की आवश्यकता होती है, भले ही यह स्थानांतरित हो या नहीं।

स्रोत कोड: input/Pointer.js ( रेखा 322 )

[readonly] अवधि : संख्या

टचस्क्रीन पर पॉइंटर उदास हो गया है या माउस बटन में से कितने समय तक दबाए गए हैं।
यदि वर्तमान में नीचे नहीं है तो यह -1 लौटाता है।
यदि आपको किसी विशिष्ट माउस या पेन बटन का परीक्षण करने की आवश्यकता है तो सीधे बटन तक पहुंचें, यानी Pointer.rightButton.duration . Pointer.rightButton.duration बटन।

स्रोत कोड: input/Pointer.js ( रेखा 11 9 2 )

इरेज़र बटन : Phaser.DeviceButton

यदि यह सूचक एक पेन / स्टाइलस है तो आप इस संपत्ति के माध्यम से सीधे अपने इरेज़र बटन तक पहुंच सकते हैं।

डिवाइसबटन की अपनी संपत्तियां हैं जैसे कि isDown , duration और विधियों जैसे justReleased अधिक justReleased लिए justReleased
बटन नियंत्रण।

ब्राउज़र बटन सीमाओं के विवरण के लिए कृपया डिवाइस बटन डॉक्स देखें।

स्रोत कोड: input/Pointer.js ( रेखा 146 )

मौजूद है : बुलियन

भौतिक विज्ञान टकराव और ओवरलैप के लिए मौजूद एक पॉइंटर ऑब्जेक्ट को चेक करने की अनुमति है।

डिफ़ॉल्ट मान
  • सच
स्रोत कोड: input/Pointer.js ( रेखा 38 )

फॉरवर्ड बटन : Phaser.DeviceButton

यदि यह सूचक एक माउस या पेन / स्टाइलस है तो आप इस संपत्ति के माध्यम से सीधे अपने एक्स 2 (आगे) बटन तक पहुंच सकते हैं।

डिवाइसबटन की अपनी संपत्तियां हैं जैसे कि isDown , duration और विधियों जैसे justReleased अधिक justReleased लिए justReleased
बटन नियंत्रण।

ब्राउज़र बटन सीमाओं के विवरण के लिए कृपया डिवाइस बटन डॉक्स देखें।

स्रोत कोड: input/Pointer.js ( रेखा 133 )

खेल : Phaser.Game

वर्तमान में चल रहे गेम का संदर्भ।

स्रोत कोड: input/Pointer.js ( रेखा 21 )

आईडी : संख्या

गेम के भीतर पॉइंटर ऑब्जेक्ट की आईडी। प्रत्येक गेम में 10 सक्रिय पॉइंटर्स हो सकते हैं।

स्रोत कोड: input/Pointer.js ( लाइन 26 )

पहचानकर्ता : संख्या

जब यह सूचक प्रारंभ होता है तो डीओएम घटना द्वारा निर्धारित पॉइंटर की पहचानकर्ता संपत्ति।

स्रोत कोड: input/Pointer.js ( लाइन 44 )

इंटरैक्टिव कैंडीडेट्स : सरणी

इस सूचक को अद्यतन होने पर हर बार मिटा दिया जाता है और फिर से पॉप्युलेट किया जाता है। इसमें सभी के संदर्भ शामिल हैं
खेल ऑब्जेक्ट्स जो इस सूचक, इस फ्रेम द्वारा प्रसंस्करण के लिए मान्य माना जाता था। होने के लिए
मान्य है कि उनके पास priorityID आईडी होना चाहिए, इनपुट सक्षम होना चाहिए, दृश्यमान और वास्तव में पॉइंटर खत्म हो
उन्हें। आप onInputDown जैसी घटनाओं में इस सरणी की सामग्री देख सकते हैं, लेकिन सावधान रहें कि यह रीसेट हो गया है
हर फ्रेम

डिफ़ॉल्ट मान
  • []
स्रोत कोड: input/Pointer.js ( रेखा 310 )

isDown : बूलियन

यदि सूचक टचस्क्रीन को छू रहा है, या कोई माउस या पेन बटन दबाया गया है, तोडाउन सत्य पर सेट है।
यदि आपको एक विशिष्ट माउस या कलम बटन की जांच करने की आवश्यकता है तो बटन गुणों का उपयोग करें, यानी पॉइंटर.राइटबटन.इसडाउन।

स्रोत कोड: input/Pointer.js ( लाइन 255 )

isMouse : बूलियन

यदि सूचक माउस या पेन / स्टाइलस है तो यह सच है, अन्यथा झूठी।

स्रोत कोड: input/Pointer.js ( लाइन 247 )

IsUp : बूलियन

यदि सूचक टचस्क्रीन को छू नहीं रहा है, या सभी माउस या पेन बटन ऊपर हैं, तो IsUp सत्य पर सेट है।
यदि आपको एक विशिष्ट माउस या कलम बटन की जांच करने की आवश्यकता है तो बटन गुणों का उपयोग करें, यानी पॉइंटर.rightबटन.इसअप।

डिफ़ॉल्ट मान
  • सच
स्रोत कोड: input/Pointer.js ( रेखा 263 )

बाएं बटन : Phaser.DeviceButton

यदि यह सूचक एक माउस या पेन / स्टाइलस है तो आप इस संपत्ति के माध्यम से सीधे अपने बाएं बटन तक पहुंच सकते हैं।

डिवाइसबटन की अपनी संपत्तियां हैं जैसे कि isDown , duration और विधियों जैसे justReleased अधिक justReleased लिए justReleased
बटन नियंत्रण।

स्रोत कोड: input/Pointer.js ( रेखा 81 )

मिडलबटन : Phaser.DeviceButton

यदि यह सूचक एक माउस या पेन / स्टाइलस है तो आप इस संपत्ति के माध्यम से सीधे अपने मध्य बटन तक पहुंच सकते हैं।

डिवाइसबटन की अपनी संपत्तियां हैं जैसे कि isDown , duration और विधियों जैसे justReleased अधिक justReleased लिए justReleased
बटन नियंत्रण।

ब्राउज़र बटन सीमाओं के विवरण के लिए कृपया डिवाइस बटन डॉक्स देखें।

स्रोत कोड: input/Pointer.js ( रेखा 94 )

movementX : संख्या

अंतिम घटना के बाद से पिक्सेल में सूचक के क्षैतिज संसाधित सापेक्ष आंदोलन।

स्रोत कोड: input/Pointer.js ( रेखा 224 )

आंदोलन : संख्या

अंतिम घटना के बाद से पिक्सेल में पॉइंटर के ऊर्ध्वाधर संसाधित सापेक्ष आंदोलन।

स्रोत कोड: input/Pointer.js ( रेखा 230 )

msSinceLastClick : संख्या

अंतिम क्लिक या स्पर्श ईवेंट के बाद मिलीसेकंड की संख्या।

स्रोत कोड: input/Pointer.js ( रेखा 2 9 3 )

पेजएक्स : संख्या

पूरे दस्तावेज़ के सापेक्ष पॉइंटर का क्षैतिज समन्वय।

स्रोत कोड: input/Pointer.js ( रेखा 1 9 1 )

पेजवाई : संख्या

पूरे दस्तावेज़ के सापेक्ष पॉइंटर का लंबवत समन्वय।

स्रोत कोड: input/Pointer.js ( रेखा 1 9 6 )

सूचक : संख्या

जब यह सूचक प्रारंभ होता है तो डीओएम घटना द्वारा निर्धारित पॉइंटर की पॉइंटर आईडी संपत्ति। ब्राउज़र इस मान को रीसायकल कर सकता है और करेगा।

स्रोत कोड: input/Pointer.js ( लाइन 50 )

सूचक पॉड : Phaser.PointerMode

इस सूचक का परिचालन मोड।

स्रोत कोड: input/Pointer.js ( रेखा 55 )

स्थिति : Phaser.Point

एक Phaser.Point ऑब्जेक्ट जिसमें डिस्प्ले पर पॉइंटर के वर्तमान x / y मान होते हैं।

स्रोत कोड: input/Pointer.js ( रेखा 327 )

स्थिति Phaser.Point : Phaser.Point

एक Phaser.Point ऑब्जेक्ट जिसमें पॉइंटर के x / y मान होते हैं, जब यह डिस्प्ले पर डाउन स्टेट में रहता था।

स्रोत कोड: input/Pointer.js ( रेखा 332 )

positionUp : Phaser.Point

एक Phaser.Point ऑब्जेक्ट जिसमें पॉइंटर के x / y मान होते हैं, जिसे अंतिम बार रिलीज़ किया गया था।

स्रोत कोड: input/Pointer.js ( रेखा 337 )

पिछला टैपटाइम : संख्या

एक टाइमस्टैम्प का प्रतिनिधित्व करता है जब सूचक को आखिरी बार टैप किया गया था या क्लिक किया गया था।

स्रोत कोड: input/Pointer.js ( रेखा 281 )

rawMovementX : संख्या

अंतिम घटना के बाद से पिक्सेल में सूचक का क्षैतिज कच्चा सापेक्ष आंदोलन।

स्रोत कोड: input/Pointer.js ( रेखा 212 )

rawMovementY : संख्या

आखिरी घटना के बाद से पिक्सेल में सूचक का लंबवत कच्चे सापेक्ष आंदोलन।

स्रोत कोड: input/Pointer.js ( रेखा 218 )

दायां बटन : Phaser.DeviceButton

यदि यह सूचक एक माउस या पेन / स्टाइलस है तो आप इस संपत्ति के माध्यम से सीधे अपने दाएं बटन तक पहुंच सकते हैं।

डिवाइसबटन की अपनी संपत्तियां हैं जैसे कि isDown , duration और विधियों जैसे justReleased अधिक justReleased लिए justReleased
बटन नियंत्रण।

ब्राउज़र बटन सीमाओं के विवरण के लिए कृपया डिवाइस बटन डॉक्स देखें।

स्रोत कोड: input/Pointer.js ( रेखा 107 )

स्क्रीनएक्स : संख्या

स्क्रीन के सापेक्ष पॉइंटर का क्षैतिज समन्वय।

स्रोत कोड: input/Pointer.js ( लाइन 201 )

स्क्रीनवाई : संख्या

स्क्रीन के सापेक्ष सूचक के लंबवत समन्वय।

स्रोत कोड: input/Pointer.js ( रेखा 206 )

लक्ष्य : कोई भी

जब यह सूचक प्रारंभ होता है तो डीओएम घटना द्वारा निर्धारित पॉइंटर की लक्षित संपत्ति।

स्रोत कोड: input/Pointer.js ( रेखा 61 )

targetObject : कोई भी

गेम ऑब्जेक्ट यह सूचक वर्तमान में / स्पर्श / खींच रहा है।

स्रोत कोड: input/Pointer.js ( रेखा 2 9 9 )

समयडाउन : संख्या

एक टाइमस्टैम्प का प्रतिनिधित्व करता है जब पॉइंटर ने पहली बार टचस्क्रीन को छुआ।

स्रोत कोड: input/Pointer.js ( रेखा 26 9 )

टाइमअप : संख्या

एक टाइमस्टैम्प का प्रतिनिधित्व करता है जब पॉइंटर टचस्क्रीन छोड़ देता है।

स्रोत कोड: input/Pointer.js ( रेखा 275 )

कुल टच : संख्या

इस पॉइंटर को टचस्क्रीन पर स्पर्श करने की कुल संख्या।

स्रोत कोड: input/Pointer.js ( रेखा 287 )

[readonly] प्रकार : संख्या

इस वस्तु का कॉन्स प्रकार।

स्रोत कोड: input/Pointer.js ( लाइन 32 )

भीतर गेम : बुलियन

सच है अगर सूचक खेल कैनवास पर है, अन्यथा झूठी।

स्रोत कोड: input/Pointer.js ( रेखा 176 )

[readonly] worldX : संख्या

विश्व कैमरे के आधार पर विश्व निर्देशांक में इस सूचक का एक्स मान प्राप्त करता है।

स्रोत कोड: input/Pointer.js ( रेखा 1216 )

[readonly] worldY : संख्या

विश्व कैमरे के आधार पर विश्व निर्देशांक में इस सूचक का वाई मान प्राप्त करता है।

स्रोत कोड: input/Pointer.js ( रेखा 1232 )

एक्स : संख्या

सूचक का क्षैतिज समन्वय। यह मान स्वचालित रूप से गेम स्केल के आधार पर स्केल किया जाता है।

स्रोत कोड: input/Pointer.js ( रेखा 236 )

वाई : संख्या

सूचक का लंबवत समन्वय। यह मान स्वचालित रूप से गेम स्केल के आधार पर स्केल किया जाता है।

स्रोत कोड: input/Pointer.js ( लाइन 242 )

सार्वजनिक तरीके

<internal> addClickTrampoline (नाम, कॉलबैक, कॉलबैक कॉन्टेक्स्ट , कॉलबैकअर्ग )

इस सूचक को एक क्लिक ट्रैम्पोलिन जोड़ें।

एक क्लिक ट्रैम्पोलिन एक कॉलबैक है जो DOM 'क्लिक' ईवेंट पर चलाया जाता है; यह मुख्य रूप से है
कुछ ब्राउज़रों (यानी आईई 11) के साथ जरूरी है जो अनुरोध जैसे कुछ क्रियाओं को प्रतिबंधित करता है
DOM 'क्लिक' ईवेंट पर और इसे 'पॉइंटर ' और 'माउस ' ईवेंट के लिए अस्वीकार कर देता है।

इसका उपयोग स्केलमेनगर द्वारा आंतरिक रूप से किया जाता है; ट्रैम्पोलिन उपयोग पर क्लिक करें असामान्य है।
ट्रैम्पोलिन्स पर क्लिक करें केवल पॉइंटर्स में जोड़ा जा सकता है जो वर्तमान में नीचे हैं।

पैरामीटर
नाम प्रकार विवरण
name तार

ट्रैम्पोलिन का नाम; इस सूचक में सक्रिय trampolines के बीच अद्वितीय होना चाहिए।

callback समारोह

चलाने के लिए कॉलबैक / trampoline।

callbackContext वस्तु

कॉलबैक का संदर्भ।

callbackArgs ऐरे। <ऑब्जेक्ट> | शून्य

अतिरिक्त कॉलबैक तर्क, यदि कोई हो। एक सरणी के रूप में आपूर्ति की।

अंदर का:
  • यह सदस्य आंतरिक (संरक्षित) है और भविष्य में संशोधित या हटाया जा सकता है।
स्रोत कोड: input/Pointer.js ( लाइन 1073 )

बस दबाया ( अवधि ) → {बूलियन}

अगर टचस्क्रीन पर दबाया गया था या क्लिक किया गया था तो पॉइंटर को दबाया जाता है या क्लिक किया जाता है।
ध्यान दें कि केवल दबाए गए कॉलिंग को पॉइंटर की दबाई गई स्थिति को रीसेट नहीं किया जाता true , जब तक अवधि वैध होती है तब तक यह true हो जाएगी।
यदि आप यह जांचना चाहते हैं कि पॉइंटर को केवल एक बार दबाया गया था तो Sprite.events.onInputDown ईवेंट देखें।

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क विवरण
duration संख्या <वैकल्पिक>

के खिलाफ जांच करने का समय। अगर कोई भी इसे इनपुटमैनेजर का उपयोग नहीं करेगा .justPressedRate।

रिटर्न
बूलियन -

सच है अगर सूचक अवधि दी गई अवधि के भीतर दबाया गया था।

स्रोत कोड: input/Pointer.js ( लाइन 1041 )

बस रिलीज़ ( अवधि ) → {बूलियन}

पॉइंटर को केवल तब रिलीज़ माना जाता है जब टचस्क्रीन छोड़ने का समय केवल रिलीज़रेट से कम होता है।
ध्यान दें कि केवल रिलीज़ किए गए कॉलिंग पॉइंटर की दबाई गई स्थिति को रीसेट नहीं करता true , जब तक कि अवधि मान्य हो, तब तक यह true हो जाएगा।
यदि आप यह जांचना चाहते हैं कि पॉइंटर को केवल एक बार रिलीज़ किया गया था तो Sprite.events.onInputUp ईवेंट देखें।

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क विवरण
duration संख्या <वैकल्पिक>

के खिलाफ जांच करने का समय। अगर कोई भी इसे इनपुटमैनेजर का उपयोग नहीं करेगा .justReleasedRate।

रिटर्न
बूलियन -

सच है अगर सूचक को दी गई अवधि के भीतर जारी किया गया था।

स्रोत कोड: input/Pointer.js ( रेखा 1057 )

छोड़ो (घटना)

जब पॉइंटर लक्ष्य क्षेत्र छोड़ देता है तो बुलाया जाता है।

पैरामीटर
नाम प्रकार विवरण
event MouseEvent | पॉइंटरवेन्ट | TouchEvent

घटना इनपुट हैंडलर से पारित किया गया।

स्रोत कोड: input/Pointer.js ( रेखा 945 )

स्थानांतरित करें (घटना, क्लिक करें )

पॉइंटर स्थानांतरित होने पर बुलाया जाता है।

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क चूक विवरण
event MouseEvent | पॉइंटरवेन्ट | TouchEvent

घटना इनपुट हैंडलर से पारित किया गया।

fromClick बूलियन <वैकल्पिक>
असत्य

क्या इसे क्लिक इवेंट से बुलाया गया था?

स्रोत कोड: input/Pointer.js ( लाइन 70 9 )

<internal> processInteractiveObjects ( fromClick ) → {बूलियन}

हालिया पॉइंटर चाल में कौन से अपडेट किए गए थे, यह जानने के लिए सभी इंटरैक्टिव ऑब्जेक्ट्स को संसाधित करें।

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क चूक विवरण
fromClick बूलियन <वैकल्पिक>
असत्य

क्या इसे क्लिक इवेंट से बुलाया गया था?

रिटर्न
बूलियन -

यह सही है कि यह विधि किसी ऑब्जेक्ट को संसाधित करती है (यानी एक स्प्राइट पॉइंटर्स वर्तमान लक्ष्य बन जाती है), अन्यथा झूठी।

अंदर का:
  • यह सदस्य आंतरिक (संरक्षित) है और भविष्य में संशोधित या हटाया जा सकता है।
स्रोत कोड: input/Pointer.js ( रेखा 806 )

रीसेट ()

सूचक गुणों को रीसेट करता है। जब आप राज्य परिवर्तन करते हैं तो InputManager.reset द्वारा बुलाया जाता है।

स्रोत कोड: input/Pointer.js ( रेखा 1147 )

<आंतरिक> रीसेटबटन ()

सभी बटन बूलियन के राज्यों को रीसेट करता है।

अंदर का:
  • यह सदस्य आंतरिक (संरक्षित) है और भविष्य में संशोधित या हटाया जा सकता है।
स्रोत कोड: input/Pointer.js ( रेखा 416 )

रीसेटमोवमेंट ()

आंदोलनएक्स और आंदोलन वाई गुणों को रीसेट करता है। मूल्यों को पुनर्प्राप्त करने के बाद अपने अपडेट हैंडलर में उपयोग करें।

स्रोत कोड: input/Pointer.js ( रेखा 1177 )

शुरू करें (घटना)

पॉइंटर को टचस्क्रीन पर दबाए जाने पर बुलाया जाता है।

पैरामीटर
नाम प्रकार विवरण
event कोई

ब्राउज़र से डीओएम घटना।

स्रोत कोड: input/Pointer.js ( रेखा 587 )

रोको (घटना)

जब पॉइंटर टचस्क्रीन छोड़ देता है तो बुलाया जाता है।

पैरामीटर
नाम प्रकार विवरण
event MouseEvent | पॉइंटरवेन्ट | TouchEvent

घटना इनपुट हैंडलर से पारित किया गया।

स्रोत कोड: input/Pointer.js ( रेखा 958 )

स्वैप लक्ष्य (नया लक्ष्य, मूक )

इससे Pointer.targetObject . Pointer.targetObject ऑब्जेक्ट को प्रदान किया जाएगा।

यह आपको पॉइंटर लक्ष्यीकरण करने वाली वस्तु पर किस तरह से दंडित नियंत्रण प्राप्त करने की अनुमति देता है।

ध्यान दें कि यहां तक ​​कि यदि आप यहां एक नया लक्ष्य निर्धारित करते हैं, तो भी यह किसी भी अन्य वैध द्वारा प्रतिस्थापित किया जा सकता है
अगले सूचक अद्यतन के दौरान लक्ष्य।

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क चूक विवरण
newTarget Phaser.InputHandler

इस सूचक के लिए नया लक्ष्य। ध्यान दें कि यह एक InputHandler , इसलिए स्प्राइट पास न करें, इसके बजाय sprite.input को पास करें।

silent बूलियन <वैकल्पिक>
असत्य

यदि नया लक्ष्य सही है और पुराना कोई इन onInputOver या onInputOut इवेंट्स को प्रेषित नहीं करेगा।

स्रोत कोड: input/Pointer.js ( रेखा 886 )

अद्यतन ()

इनपुट प्रबंधक द्वारा बुलाया गया।

स्रोत कोड: input/Pointer.js ( रेखा 657 )

<आंतरिक> अद्यतनबटन (घटना)

कॉल किया गया जब event.buttons संपत्ति शून्य से बदलती है।
एक बटन बिटमास्क शामिल है।

पैरामीटर
नाम प्रकार विवरण
event MouseEvent

डोम घटना।

अंदर का:
  • यह सदस्य आंतरिक (संरक्षित) है और भविष्य में संशोधित या हटाया जा सकता है।
स्रोत कोड: input/Pointer.js ( रेखा 527 )