Phaser 2.6 - ScaleManager

कक्षा: Phaser.ScaleManager




phaser

निर्माता

नया स्केलमेनर (गेम, चौड़ाई, ऊंचाई)

एक नया ScaleManager ऑब्जेक्ट बनाएं - यह स्वचालित रूप से Phaser.Game द्वारा किया जाता है

width और height कन्स्ट्रक्टर पैरामीटर या तो एक संख्या हो सकती है जो पिक्सेल या एक स्ट्रिंग का प्रतिनिधित्व करती है जो प्रतिशत का प्रतिनिधित्व करती है: उदाहरण के लिए 800 (800 पिक्सेल के लिए) या "80%" लिए "80%"

पैरामीटर
नाम प्रकार विवरण
game Phaser.Game

वर्तमान में चल रहे गेम का संदर्भ।

width संख्या | तार

खेल की चौड़ाई। ऊपर देखो।

height संख्या | तार

खेल की ऊंचाई। ऊपर देखो।

स्रोत कोड: core/ScaleManager.js ( लाइन 46 )

सार्वजनिक गुण

[स्थिर] EXACT_FIT : पूर्णांक

एक स्केल मोड जो सभी उपलब्ध स्थान को भरने के लिए सामग्री को फैलाता है - scaleMode देखें।

स्रोत कोड: core/ScaleManager.js ( रेखा 60 9 )

[स्थिर] NO_SCALE : पूर्णांक

एक स्केल मोड जो किसी भी स्केलिंग को रोकता है - scaleMode देखें।

स्रोत कोड: core/ScaleManager.js ( रेखा 617 )

[स्थिर] RESIZE : पूर्णांक

एक स्केल मोड जो गेम आकार को बदलने का कारण बनता है - scaleMode देखें।

स्रोत कोड: core/ScaleManager.js ( रेखा 633 )

[स्थिर] SHOW_ALL : पूर्णांक

एक स्केल मोड जो अनुपात को बनाए रखते हुए पूरे गेम को दिखाता है - scaleMode देखें।

स्रोत कोड: core/ScaleManager.js ( रेखा 625 )

[स्थिर] USER_SCALE : पूर्णांक

एक स्केल मोड जो एक कस्टम स्केल कारक की अनुमति देता है - scaleMode देखें।

स्रोत कोड: core/ScaleManager.js ( रेखा 641 )

[readonly] aspectRatio : संख्या

स्केल किए गए डिस्प्ले कैनवास का पहलू अनुपात।

स्रोत कोड: core/ScaleManager.js ( रेखा 34 9 )

[पठनीय] बाध्यकारी माता-पिता: डोलमेमेंट

डीओएम तत्व जिसे माता-पिता बाध्य तत्व माना जाता है, यदि कोई हो।

यह null अगर parentIsWindow सत्य है या पूर्णस्क्रीन मोड दर्ज किया गया है और पूर्णस्क्रीन parentIsWindow निर्दिष्ट है।
यदि कोई गेम कैनवास नहीं है या गेम कैनवास के माता-पिता नहीं हैं तो यह भी शून्य होगा।

स्रोत कोड: core/ScaleManager.js ( रेखा 20 9 1 )

[readonly] सीमाएं : Phaser.Rectangle

स्केल्ड गेम की सीमाएं। एक्स / वाई कैनवास तत्व के ऑफसेट से मेल खाता है और चौड़ाई / ऊंचाई स्केल की चौड़ाई और ऊंचाई से मेल खाता है।

स्रोत कोड: core/ScaleManager.js ( रेखा 342 )

<आंतरिक> संगतता

विभिन्न संगतता सेटिंग्स।
"(ऑटो)" का मान इंगित करता है कि सेटिंग डिवाइस और रनटाइम जानकारी के आधार पर कॉन्फ़िगर किया गया है।

परिवर्तन करने के बाद एक refresh करने की आवश्यकता हो सकती है।

गुण:
नाम प्रकार तर्क चूक विवरण
supportsFullScreen बूलियन <वैकल्पिक>
(ऑटो)

केवल तभी सही होगा जब पूर्णस्क्रीन समर्थन का उपयोग किया जाएगा। (पूर्णस्क्रीन में बदलना अभी भी काम नहीं कर सकता है।)

orientationFallback बूलियन <वैकल्पिक>
(ऑटो)

Phaser.DOM.getScreenOrientation देखें।

noMargins बूलियन <वैकल्पिक>
असत्य

यदि सही है तो प्रदर्शन कैनवास के मार्जिन को अब अपडेट नहीं किया जाएगा: मौजूदा मार्जिन मैन्युअल रूप से साफ़ किया जाना चाहिए। मार्जिन को अक्षम करने से संभवतः पूर्णस्क्रीन में स्वचालित कैनवास संरेखण / केंद्रिंग रोकती है।

scrollTo Phaser.Point <वैकल्पिक>
<नल>
(ऑटो)

यदि निर्दिष्ट किया गया है तो विंडो को प्रत्येक रीफ्रेश पर इस स्थिति में स्क्रॉल किया जाएगा।

forceMinimumDocumentHeight बूलियन <वैकल्पिक>
असत्य

यदि दस्तावेज़ तत्व सक्षम हैं तो न्यूनतम ऊंचाई अद्यतनों पर स्पष्ट रूप से सेट की गई है।
ऊंचाई सेट डिवाइस द्वारा भिन्न होता है और या तो खिड़की या व्यूपोर्ट की ऊंचाई हो सकता है।

canExpandParent बूलियन <वैकल्पिक>
सच

यदि सक्षम है तो SHOW_ALL और USER_SCALE मोड पैरेंट तत्व को आजमा सकते हैं और विस्तार कर सकते हैं। माता-पिता तत्व के लिए सीएसएस चौड़ाई / ऊंचाई प्रतिबंध लागू करना आवश्यक हो सकता है।

clickTrampoline तार <वैकल्पिक>
(ऑटो)

कुछ ब्राउज़रों (उदाहरण के लिए आईई) पर पूर्ण स्क्रीन घटनाओं को 'क्लिक' घटनाओं के माध्यम से ट्रिगर करने की आवश्यकता होती है।
'कब-नहीं-माउस' का मान एक क्लिक ट्रैम्पोलिन का उपयोग करता है जब एक पॉइंटर जो प्राथमिक माउस नहीं होता है।
कोई अन्य स्ट्रिंग मान (खाली स्ट्रिंग समेत) क्लिक ट्रैम्पोलिन का उपयोग करके रोकता है।
क्लिक ट्रैम्पोलिन पर अधिक जानकारी के लिए Phaser.Pointer#addClickTrampoline देखें।

अंदर का:
  • यह सदस्य आंतरिक (संरक्षित) है और भविष्य में संशोधित या हटाया जा सकता है।
स्रोत कोड: core/ScaleManager.js ( रेखा 410 )

<आंतरिक, readonly> currentScaleMode : संख्या

सामान्य या पूर्णस्क्रीन ऑपरेशन के लिए - वर्तमान स्केल मोड देता है।

विभिन्न मोड के लिए scaleMode देखें।

अंदर का:
  • यह सदस्य आंतरिक (संरक्षित) है और भविष्य में संशोधित या हटाया जा सकता है।
स्रोत कोड: core/ScaleManager.js ( रेखा 2224 )

<आंतरिक, readonly> dom : Phaser.DOM

कुछ क्रॉस-डिवाइस डीओएम कार्यों तक पहुंच प्रदान करता है।

अंदर का:
  • यह सदस्य आंतरिक (संरक्षित) है और भविष्य में संशोधित या हटाया जा सकता है।
स्रोत कोड: core/ScaleManager.js ( रेखा 62 )

enterIncorrectOrientation : Phaser.Signal

यह सिग्नल प्रेषित किया जाता है जब ब्राउज़र गलत अभिविन्यास में प्रवेश करता है, जैसा कि forceOrientation द्वारा परिभाषित किया forceOrientation

यह गेम रोक दिए जाने पर भी preUpdate (या pauseUpdate ) से संकेत दिया जाता है।

स्रोत कोड: core/ScaleManager.js ( रेखा 211 )

<आंतरिक, readonly> बल लैंडस्केप : बुलियन

यदि सही है, तो गेम केवल एक परिदृश्य अभिविन्यास में चलाना चाहिए।
forceOrientation साथ forceOrientation

अंदर का:
  • यह सदस्य आंतरिक (संरक्षित) है और भविष्य में संशोधित या हटाया जा सकता है।
स्रोत कोड: core/ScaleManager.js ( रेखा 140 )

<आंतरिक, readonly> बलपोर्ट्रेट : बूलियन

यदि सही है, तो गेम केवल एक चित्र में चलाना चाहिए
forceOrientation साथ forceOrientation

अंदर का:
  • यह सदस्य आंतरिक (संरक्षित) है और भविष्य में संशोधित या हटाया जा सकता है।
स्रोत कोड: core/ScaleManager.js ( रेखा 150 )

पूर्णस्क्रीनस्केल मोड : पूर्णांक

पूर्णस्क्रीन में स्केलमेनर द्वारा उपयोग की जाने वाली स्केलिंग विधि।

विभिन्न मोड के लिए scaleMode देखें।

स्रोत कोड: core/ScaleManager.js ( रेखा 2183 )

पूर्णस्क्रीन लक्ष्य: DOMElement

यदि निर्दिष्ट है, तो यह डीओएम तत्व है जिस पर पूर्णस्क्रीन एपीआई दर्ज अनुरोध लागू किया जाएगा।
लक्ष्य तत्व में सही सीएसएस स्टाइल होना चाहिए और इसमें प्रदर्शन कैनवास होना चाहिए।

तत्व शैली संशोधित की जाएगी (यानी चौड़ाई और ऊंचाई 100% पर सेट हो सकती है)
लेकिन इसे डीओएम के भीतर जोड़ा, हटाया या स्थानांतरित नहीं किया जाएगा।
पूर्णस्क्रीन मोड छोड़े जाने पर प्रासंगिक शैली परिवर्तनों को पुनर्स्थापित करने का प्रयास किया जाता है।

प्री game.scale.fullScreenTarget = game.canvas व्यवहार सेट के लिए game.scale.fullScreenTarget = game.canvas सेट करें।

स्रोत कोड: core/ScaleManager.js ( लाइन 248 )

<आंतरिक, readonly> खेल : Phaser.Game

वर्तमान में चल रहे गेम का संदर्भ।

अंदर का:
  • यह सदस्य आंतरिक (संरक्षित) है और भविष्य में संशोधित या हटाया जा सकता है।
स्रोत कोड: core/ScaleManager.js ( लाइन 54 )

ग्रिड : Phaser.FlexGrid

प्रयोगात्मक: एक उत्तरदायी ग्रिड जिस पर आप खेल वस्तुओं को संरेखित कर सकते हैं।

स्रोत कोड: core/ScaleManager.js ( रेखा 69 )

हैफेसरसेटफुलस्क्रीन : बुलियन

यह बूलियन आपको यह निर्धारित करने का एक तरीका प्रदान करता है कि ब्राउज़र पूर्ण स्क्रीन में है या नहीं
मोड (पूर्ण स्क्रीन एपीआई के माध्यम से), और फ़ेज़र इसे सक्रिय करने के लिए जिम्मेदार था।

यह संभव है कि ScaleManager.isFullScreen true लौटाता true भले ही फ़ेज़र नहीं था
जिसने ब्राउज़र को पूर्ण-स्क्रीन पर जाने दिया, इसलिए यह ध्वज आपको यह निर्धारित करने देता है।

स्रोत कोड: core/ScaleManager.js ( रेखा 233 )

[readonly] ऊंचाई : संख्या

प्रदर्शन कैनवास की ऊंचाई ऊंचाई (पिक्सेल में)।

स्रोत कोड: core/ScaleManager.js ( रेखा 83 )

<आंतरिक, केवल पढ़ने> गलत ऑरेंटेशन: बूलियन

सही है अगर forceLandscape या forcePortrait सेट हैं और ब्राउज़र अभिविन्यास से सहमत नहीं हैं।

यह मान तुरंत अपडेट नहीं किया गया है।

अंदर का:
  • यह सदस्य आंतरिक (संरक्षित) है और भविष्य में संशोधित या हटाया जा सकता है।
स्रोत कोड: core/ScaleManager.js ( रेखा 161 )

[readonly] isFullScreen : बूलियन

यदि ब्राउज़र पूर्णस्क्रीन मोड में है, अन्यथा गलत है तो सत्य वापस आता है।

स्रोत कोड: core/ScaleManager.js ( लाइन 2315 )

[readonly] isGameLandscape : बूलियन

गेम आयाम परिदृश्य (चौड़ाई> ऊंचाई) हैं तो सत्य वापस आता है।
RESIZE स्केल मोड का उपयोग करते समय यह जांचना विशेष रूप से उपयोगी होता है
लेकिन डेस्कटॉप ब्राउज़र पर गेम अभिविन्यास बनाए रखना चाहते हैं,
ब्राउज़र व्यूपोर्ट के बावजूद आमतौर पर स्क्रीन अभिविन्यास हमेशा परिदृश्य होगा।

स्रोत कोड: core/ScaleManager.js ( लाइन 2380 )

[readonly] isGamePortrait : बूलियन

गेम आयाम पोर्ट्रेट (ऊंचाई> चौड़ाई) हैं तो सत्य वापस आता है।
RESIZE स्केल मोड का उपयोग करते समय यह जांचना विशेष रूप से उपयोगी होता है
लेकिन डेस्कटॉप ब्राउज़र पर गेम अभिविन्यास बनाए रखना चाहते हैं,
ब्राउज़र व्यूपोर्ट के बावजूद आमतौर पर स्क्रीन अभिविन्यास हमेशा परिदृश्य होगा।

स्रोत कोड: core/ScaleManager.js ( रेखा 2362 )

[readonly] लैंडस्केप : बूलियन

यदि स्क्रीन अभिविन्यास लैंडस्केप मोड में है तो सत्य वापस आता है।

स्रोत कोड: core/ScaleManager.js ( लाइन 2347 )

[readonly] isPortrait : बूलियन

यदि स्क्रीन अभिविन्यास पोर्ट्रेट मोड में है तो सत्य वापस आता है।

स्रोत कोड: core/ScaleManager.js ( लाइन 2332 )

leaveIncorrectOrientation : Phaser.Signal

जब यह forceOrientation अभिविन्यास द्वारा परिभाषित किया गया है, तो ब्राउजर गलत अभिविन्यास छोड़ देता है, तो यह सिग्नल प्रेषित किया जाता है।

यह गेम रोक दिए जाने पर भी preUpdate (या pauseUpdate ) से संकेत दिया जाता है।

स्रोत कोड: core/ScaleManager.js ( रेखा 221 )

<आंतरिक, केवल पढ़ने> मार्जिन : बाउंड्स की तरह

प्रदर्शन कैनवास मार्जिन समायोजित करके गठबंधन किया गया है; अंतिम मार्जिन यहां संग्रहित हैं।

प्रकार
  • सीमा की तरह
अंदर का:
  • यह सदस्य आंतरिक (संरक्षित) है और भविष्य में संशोधित या हटाया जा सकता है।
स्रोत कोड: core/ScaleManager.js ( रेखा 335 )

<आंतरिक, केवल पढ़ने के लिए> maxHeight : संख्या

अधिकतम ऊंचाई कैनवास को स्केल किया जाना चाहिए (पिक्सल में)।
यदि शून्य हो तो यह ब्राउज़र को संभालने वाली किसी भी ऊंचाई पर स्केल करेगा।
setMinMax साथ बदलें।

अंदर का:
  • यह सदस्य आंतरिक (संरक्षित) है और भविष्य में संशोधित या हटाया जा सकता है।
स्रोत कोड: core/ScaleManager.js ( रेखा 121 )

<आंतरिक, केवल पढ़ने के लिए> maxWidth : संख्या

अधिकतम चौड़ाई कैनवास को स्केल किया जाना चाहिए (पिक्सल में)।
यदि शून्य हो तो यह ब्राउज़र को संभालने वाली किसी भी चौड़ाई तक स्केल करेगा।
setMinMax साथ बदलें।

अंदर का:
  • यह सदस्य आंतरिक (संरक्षित) है और भविष्य में संशोधित या हटाया जा सकता है।
स्रोत कोड: core/ScaleManager.js ( रेखा 102 )

<आंतरिक, readonly> minHeight : संख्या

न्यूनतम ऊंचाई कैनवास को स्केल किया जाना चाहिए (पिक्सल में)।
setMinMax साथ बदलें।

अंदर का:
  • यह सदस्य आंतरिक (संरक्षित) है और भविष्य में संशोधित या हटाया जा सकता है।
स्रोत कोड: core/ScaleManager.js ( रेखा 111 )

<आंतरिक, readonly> minWidth : संख्या

न्यूनतम चौड़ाई कैनवास को स्केल किया जाना चाहिए (पिक्सल में)।
setMinMax साथ बदलें।

अंदर का:
  • यह सदस्य आंतरिक (संरक्षित) है और भविष्य में संशोधित या हटाया जा सकता है।
स्रोत कोड: core/ScaleManager.js ( रेखा 9 2 )

<आंतरिक, readonly> ऑफ़सेट : Phaser.Point

ब्राउज़र विंडो के ऊपरी-बाएं से डिस्प्ले कैनवास का ऑफ़सेट निर्देशांक।
इसका प्रयोग phaser.Pointer (इनपुट के लिए) और संभवतः अन्य प्रकारों द्वारा किया जाता है।

अंदर का:
  • यह सदस्य आंतरिक (संरक्षित) है और भविष्य में संशोधित या हटाया जा सकता है।
स्रोत कोड: core/ScaleManager.js ( रेखा 130 )

ऑनफुलस्क्रीन चेंज : Phaser.Signal

समर्थित होने पर ब्राउज़र पूर्णस्क्रीन मोड में प्रवेश करता है या छोड़ देता है जब यह सिग्नल प्रेषित किया जाता है।

सिग्नल एक एकल तर्क के साथ आपूर्ति की जाती है: scale ( scale मैनेजर)। निर्धारित करने के लिए scale.isFullScreen का उपयोग करें
अगर वर्तमान में पूर्णस्क्रीन मोड में चल रहा है।

स्रोत कोड: core/ScaleManager.js ( रेखा 2 9 0 )

ऑनफुलस्क्रीन त्रुटि : Phaser.Signal

जब ब्राउज़र पूर्णस्क्रीन मोड में प्रवेश करने में विफल रहता है तो यह सिग्नल प्रेषित किया जाता है;
या यदि डिवाइस फुलस्क्रीन मोड का समर्थन नहीं करता है और startFullScreen होता है।

सिग्नल एक एकल तर्क के साथ आपूर्ति की जाती है: scale ( scale मैनेजर)।

स्रोत कोड: core/ScaleManager.js ( रेखा 301 )

ऑनफुलस्क्रीन इनिट : Phaser.Signal

यह सिग्नल प्रेषित किया जाता है जब पूर्णस्क्रीन मोड प्रारंभ करने के लिए तैयार है लेकिन
पूर्णस्क्रीन अनुरोध से पहले।

सिग्नल दो तर्क पारित किया जाता है: scale ( scale मैनेजर), और फॉर्म में एक ऑब्जेक्ट {targetElement: DOMElement}

targetElement तत्व है,
अगर ऐसा असाइन किया गया है, या createFullScreenTarget द्वारा बनाई गई एक नई तत्व।

कस्टम सीएसएस स्टाइल या रीसेट को आवश्यकतानुसार targetElement लागू किया जा सकता है।

यदि targetElement के समान तत्व नहीं है:

  • प्रारंभ करने के बाद डिस्प्ले कैनवास को targetElement लिए ले जाया गया है
    पूर्णस्क्रीन मोड की अवधि, और पूर्णस्क्रीन बाहर निकलने पर इसके मूल DOM स्थान पर पुनर्स्थापित किया गया।
  • targetElement को डीओएम के भीतर स्थानांतरित / पुन: targetElement है और इसकी सीएसएस शैलियों को अपडेट किया जा सकता है।

प्री-असाइन किए गए लक्ष्य तत्व का व्यवहार fullScreenTarget लक्ष्य में शामिल है।

स्रोत कोड: core/ScaleManager.js ( लाइन 279 )

onOrientationChange : Phaser.Signal

जब यह अभिविन्यास बदलता है या वर्तमान अभिविन्यास की वैधता में परिवर्तन होता है तो यह सिग्नल प्रेषित किया जाता है।

संकेत निम्नलिखित तर्कों के साथ प्रदान किया जाता है:

  • scale - scale मैनेजर ऑब्जेक्ट
  • prevOrientation , एक स्ट्रिंग - screenOrientation अनुसार पिछले उन्मुखीकरण।
  • wasIncorrect , एक बूलियन - सही अगर पिछले उन्मुखीकरण को गलत होने के लिए निर्धारित किया गया था।

scale.screenOrientation और scale.incorrectOrientation साथ वर्तमान अभिविन्यास और वैधता तक scale.incorrectOrientation
इस प्रकार निम्नलिखित परीक्षण किए जा सकते हैं:

// The orientation itself changed:
scale.screenOrientation !== prevOrientation
// The orientation just became incorrect:
scale.incorrectOrientation && !wasIncorrect

यह संभव है कि यह सिग्नल forceOrientation बाद ट्रिगर हो forceOrientation ताकि अभिविन्यास इतना अभिविन्यास हो
शुद्धता बदलती है भले ही अभिविन्यास स्वयं नहीं बदलता है।

यह गेम रोक दिए जाने पर भी preUpdate (या pauseUpdate ) से संकेत दिया जाता है।

स्रोत कोड: core/ScaleManager.js ( लाइन 201 )

onSizeChange : Phaser.Signal

यह सिग्नल प्रेषित किया जाता है जब प्रदर्शन कैनवास का आकार बदलता है या गेम में परिवर्तन का आकार होता है।
जब यह कैनवास आकार / स्थिति अद्यतन किया गया है के बाद यह किया जाता है।

यह संकेत केवल तभी होता है जब कोई परिवर्तन होता है और एक रिफ्लो की आवश्यकता हो सकती है।
उदाहरण के लिए, यदि कैनवास सीएसएस सेटिंग्स (जैसे न्यूनतम चौड़ाई) के कारण आकार नहीं बदलता है
तो यह संकेत ट्रिगर नहीं किया जाएगा।

उत्तरदायी गेम लेआउट विकल्पों को संभालने के लिए इसका इस्तेमाल करें।

यह गेम रोक दिए जाने पर भी preUpdate (या pauseUpdate ) से संकेत दिया जाता है।

स्रोत कोड: core/ScaleManager.js ( रेखा 487 )
करने के लिए:
  • इस सिग्नल को आपूर्ति किए गए तर्कों को औपचारिक बनाएं।

पेजअलाइन करें क्षैतिज : बूलियन

सक्षम कैनवास सक्षम होने पर माता - पिता कंटेनर (या parentIsWindow ) में क्षैतिज-गठबंधन किया जाएगा

पृष्ठ पर क्षैतिज रूप से संरेखित करने के लिए प्रदर्शन कैनवास सीधे पृष्ठ पर जोड़ा जाना चाहिए;
या माता-पिता कंटेनर को क्षैतिज रूप से गठबंधन किया जाना चाहिए।

क्षैतिज संरेखण RESIZE स्केलिंग मोड के साथ लागू नहीं है।

डिफ़ॉल्ट मान
  • असत्य
स्रोत कोड: core/ScaleManager.js ( रेखा 2244 )

पृष्ठअधिकृत रूप से : बूलियन

सक्षम कैनवास सक्षम होने पर माता - पिता कंटेनर (या parentIsWindow ) में लंबवत-गठबंधन किया जाएगा

लंबवत संरेखित करने के लिए अभिभावक तत्व में एक गैर-ढहने वाली ऊंचाई होनी चाहिए, जैसे कि यह बनाए रखेगा
निहित गेम कैनवास की ऊंचाई से बड़ी ऊंचाई - गेम कैनवास को लंबवत रूप से स्केल किया जाएगा
शेष उपलब्ध ऊंचाई के भीतर अभिभावक तत्व द्वारा निर्धारित किया गया है।

माता-पिता को गिरने से रोकने का एक तरीका मूल तत्व को पूर्ण "न्यूनतम-ऊंचाई" सीएसएस संपत्ति जोड़ना है।
यदि एक रिश्तेदार "न्यूनतम ऊंचाई / ऊंचाई" निर्दिष्ट करना या मार्जिन समायोजित करना, तो माता-पिता की ऊंचाई अभी भी गैर-ढहने योग्य होनी चाहिए (नोट देखें)।

नोट : संस्करण 2.2 में न्यूनतम दस्तावेज़ ऊंचाई स्वचालित रूप से व्यूपोर्ट / विंडो ऊंचाई पर सेट नहीं होती है।
स्वचालित रूप से न्यूनतम दस्तावेज़ ऊंचाई सेट करने compatibility.forceMinimumDocumentHeight लिए compatibility.forceMinimumDocumentHeight को सही करने compatibility.forceMinimumDocumentHeight लिए सेट करें।

वर्टिकल संरेखण RESIZE स्केलिंग मोड के साथ लागू नहीं है।

डिफ़ॉल्ट मान
  • असत्य
स्रोत कोड: core/ScaleManager.js ( रेखा 2276 )

अभिभावक IWindow : बूलियन

यदि गेम कैनवास का मूल कंटेनर ब्राउज़र विंडो स्वयं (यानी document.body) है,
एक और div की बजाय, यह true होना चाहिए।

यह प्रभावी होने पर parentNode प्रॉपर्टी को आम तौर पर अनदेखा किया जाता है।

स्रोत कोड: core/ScaleManager.js ( रेखा 442 )

parentNode : DOMElement

डिस्प्ले कैनवास के अभिभावक के लिए मूल डीओएम तत्व।
यह पूर्णस्क्रीन में भिन्न हो सकता है - createFullScreenTarget देखें।

यह गेम कैनवास को एक अलग डोम पेरेंट में ले जाने के बाद ही बदला जाना चाहिए।

स्रोत कोड: core/ScaleManager.js ( रेखा 452 )

[readonly] parentScaleFactor : Phaser.Point

अपने मूल कंटेनर के संबंध में खेल का स्तर।

स्रोत कोड: core/ScaleManager.js ( रेखा 45 9 )

[readonly] पैमाने फैक्टर : Phaser.Point

स्केल किए गए आयाम बनाम गेम आयामों के आधार पर वर्तमान पैमाने कारक।

स्रोत कोड: core/ScaleManager.js ( रेखा 318 )

<आंतरिक, readonly> scaleFactorInversed : Phaser.Point

वर्तमान उलटा पैमाने कारक। गेम आयामों द्वारा विभाजित प्रदर्शित आयाम।

अंदर का:
  • यह सदस्य आंतरिक (संरक्षित) है और भविष्य में संशोधित या हटाया जा सकता है।
स्रोत कोड: core/ScaleManager.js ( रेखा 326 )

स्केलमोड : पूर्णांक

पूर्णस्क्रीन में नहीं होने पर स्केलमेनर द्वारा स्केलिंग विधि का उपयोग किया जाता है।


Phaser.ScaleManager.NO_SCALE


गेम डिस्प्ले एरिया स्केल नहीं किया जाएगा - भले ही यह कैनवास / स्क्रीन के लिए बहुत बड़ा हो।
यह मोड किसी भी लागू स्केलिंग कारक को अनदेखा करता है और गेम आकार पर कैनवास प्रदर्शित करता है।

Phaser.ScaleManager.EXACT_FIT


खेल प्रदर्शन क्षेत्र कैनवास के मूल तत्व और / या स्क्रीन के पूरे आकार को भरने के लिए बढ़ाया जाएगा।
अनुपात बनाए रखा नहीं है।

Phaser.ScaleManager.SHOW_ALL


मूल पहलू अनुपात को बनाए रखते हुए संपूर्ण गेम डिस्प्ले एरिया दिखाएं।

RESIZE


गेम डिस्प्ले एरिया के आयामों को मूल कंटेनर के आकार से मेल खाने के लिए बदला जाता है।
यही है, यह मोड डिस्प्ले आकार से मेल खाने के लिए गेम आकार को बदल देता है


setGameSize गेम आकार ( setGameSize आकार देखें) को मैन्युअल रूप से सेट किया जाता है।


Phaser.ScaleManager.USER_SCALE


गेम डिस्प्ले को setUserScale द्वारा सेट किए गए उपयोगकर्ता द्वारा निर्दिष्ट स्केल के अनुसार स्केल किया गया है।


इस पैमाने को आकार बदलें कॉलबैक में समायोजित किया जा सकता है
लचीली कस्टम आकार की जरूरतों के लिए।


स्रोत कोड: core/ScaleManager.js ( रेखा 2119 )

[readonly] स्क्रीनऑरिएंटेशन : स्ट्रिंग

विंडो स्क्रीन वेब एपीआई में परिभाषित स्क्रीन के अंतिम ज्ञात अभिविन्यास।
संभावित मूल्यों के लिए Phaser.DOM.getScreenOrientation देखें।

स्रोत कोड: core/ScaleManager.js ( रेखा 311 )

[readonly] स्रोतएस्पेक्टरेटियो : संख्या

मूल गेम आयामों का पहलू अनुपात।

स्रोत कोड: core/ScaleManager.js ( रेखा 356 )

<आंतरिक> trackParentInterval : पूर्णांक

कैनवास के मूल तत्व (या विंडो) के लिए आयाम अद्यतन जांच के बीच अधिकतम समय (एमएस में)।
अपडेट अन्य घटनाओं के जवाब में सामान्य रूप से जल्दी होता है।

अंदर का:
  • यह सदस्य आंतरिक (संरक्षित) है और भविष्य में संशोधित या हटाया जा सकता है।
डिफ़ॉल्ट मान
  • 2000
स्रोत कोड: core/ScaleManager.js ( रेखा 470 )
देख

[readonly] चौड़ाई : संख्या

प्रदर्शन कैनवास की लक्ष्य चौड़ाई (पिक्सल में)।

स्रोत कोड: core/ScaleManager.js ( रेखा 76 )

windowConstraints

किनारों पर पैरेंट कंटेनर के प्रतिबंधों के अलावा गेम डिस्प्ले / कैनवास को बाधित करना है।

गुण स्ट्रिंग हैं और '', 'विज़ुअल', 'लेआउट', या 'लेआउट-सॉफ्ट' हो सकते हैं।

  • यदि 'दृश्य', किनारे को खिड़की / प्रदर्शित स्क्रीन क्षेत्र में बाध्य किया जाएगा
  • यदि 'लेआउट' है, तो किनारे सीएसएस लेआउट सीमाओं के लिए बाध्य हो जाएगा
  • एक अवैध मान को 'दृश्य' के रूप में माना जाता है
गुण:
नाम प्रकार विवरण
bottom तार
right तार
डिफ़ॉल्ट मान
  • { "सही": "लेआउट", "नीचे": ""}
स्रोत कोड: core/ScaleManager.js ( रेखा 37 9 )

सार्वजनिक तरीके

<आंतरिक> बूट ()

स्केल मैनेजर शुरू करें।

अंदर का:
  • यह सदस्य आंतरिक (संरक्षित) है और भविष्य में संशोधित या हटाया जा सकता है।
स्रोत कोड: core/ScaleManager.js ( रेखा 645 )

<internal> createFullScreenTarget ()

एक पूर्णस्क्रीन लक्ष्य बनाता है। प्रवेश करते समय इसे स्वचालित रूप से आवश्यक कहा जाता है
पूर्णस्क्रीन मोड और परिणामस्वरूप तत्व को onFullScreenInit आपूर्ति की onFullScreenInit

बनाई गई ऑब्जेक्ट को कस्टमाइज़ करने के लिए onFullScreenInit पर उपयोग करें।

अंदर का:
  • यह सदस्य आंतरिक (संरक्षित) है और भविष्य में संशोधित या हटाया जा सकता है।
स्रोत कोड: core/ScaleManager.js ( रेखा 1728 )

<आंतरिक> नष्ट ()

स्केल मैनेजर को नष्ट कर देता है और किसी भी ईवेंट श्रोताओं को हटा देता है।
गेम को नष्ट होने पर इसे शायद ही कहा जाना चाहिए।

अंदर का:
  • यह सदस्य आंतरिक (संरक्षित) है और भविष्य में संशोधित या हटाया जा सकता है।
स्रोत कोड: core/ScaleManager.js ( रेखा 2058 )

बलऑरिएंटेशन (बल लैंडस्केप, बलपोर्ट्रेट )

खेल को केवल एक अभिविन्यास में चलाने के लिए मजबूर करें।

यह गलत अभिविन्यास संकेतों की पीढ़ी को सक्षम बनाता है और आकार बदलने को प्रभावित करता है लेकिन अन्यथा ओरिएंटेशन को घुमाने या लॉक नहीं करता है।

ब्राउज़र में उपलब्ध होने पर ओरिएंटेशन चेक स्क्रीन ओरिएंटेशन एपीआई के माध्यम से किया जाता है। इसका मतलब है कि यह आपके मॉनीटर की जांच करेगा
वास्तविक गेम आयामों की तुलना में डेस्कटॉप पर अभिविन्यास, या मोबाइल पर आपके डिवाइस अभिविन्यास। अगर आपको जांच करने की ज़रूरत है
इसके बजाय व्यूपोर्ट आयाम और स्क्रीन ओरिएंटेशन एपीआई को बाईपास करें, फिर सेट करें: ScaleManager.compatibility.orientationFallback = 'viewport'

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क चूक विवरण
forceLandscape बूलियन

सच है अगर खेल केवल लैंडस्केप मोड में चलाना चाहिए।

forcePortrait बूलियन <वैकल्पिक>
असत्य

सच है कि खेल केवल पोर्ट्रेट मोड में चलाना चाहिए।

स्रोत कोड: core/ScaleManager.js ( रेखा 1163 )

<आंतरिक> getParentBounds ( लक्ष्य ) â † '{ Phaser.Rectangle }

गणना कैनवास की अनुमति / अपेक्षित होने की अपेक्षा की गई गणना किए गए माता-पिता आकार / सीमाएं लौटाती हैं।

अगर पूर्णस्क्रीन मोड में या माता-पिता के बिना ( parentIsWindow देखें),
यह दृश्य व्यूपोर्ट की सीमा होगी।

यह फ़ंक्शन windowConstraints को ध्यान में रखता है - यदि माता-पिता आंशिक रूप से बाहर है
व्यूपोर्ट तो यह फ़ंक्शन अपेक्षित आकार से छोटा हो सकता है।

मान निकटतम पिक्सेल के लिए गोलाकार हैं।

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क चूक विवरण
target Phaser.Rectangle <वैकल्पिक>
(नया आयताकार)

अद्यतन करने के लिए आयत; एक नया एक आवश्यकतानुसार बनाया गया है।

रिटर्न

स्थापित माता-पिता सीमाएं।

अंदर का:
  • यह सदस्य आंतरिक (संरक्षित) है और भविष्य में संशोधित या हटाया जा सकता है।
स्रोत कोड: core/ScaleManager.js ( रेखा 1408 )

<आंतरिक> parseConfig (config)

लोड कॉन्फ़िगरेशन सेटिंग्स।

पैरामीटर
नाम प्रकार विवरण
config वस्तु

खेल विन्यास वस्तु।

अंदर का:
  • यह सदस्य आंतरिक (संरक्षित) है और भविष्य में संशोधित या हटाया जा सकता है।
स्रोत कोड: core/ScaleManager.js ( रेखा 748 )

<आंतरिक> preUpdate ()

ScaleManager.preUpdate को मूल गेम लूप द्वारा स्वचालित रूप से बुलाया जाता है।

अंदर का:
  • यह सदस्य आंतरिक (संरक्षित) है और भविष्य में संशोधित या हटाया जा सकता है।
स्रोत कोड: core/ScaleManager.js ( लाइन 1028 )

ताज़ा करें ()

"ताज़ा करें" विधियां ScaleManager को सूचित करती हैं कि लेआउट रीफ्रेश की आवश्यकता होती है।

ScaleManager स्वचालित रूप से लेआउट रीफ्रेश करता है (उदाहरण के लिए गेम आकार या डिस्प्ले कैनवास लेआउट अपडेट करता है)
जब ब्राउज़र का आकार बदलता है, तो अभिविन्यास बदलता है, या जब कोई पता चला परिवर्तन होता है
अभिभावक के आकार का। सार्वजनिक संपत्तियों के दौरान ताज़ा स्वचालित रूप से भी किया जाता है,
जैसे scaleMode , अद्यतन हैं या राज्य-बदलते तरीकों का आह्वान किया जाता है।

"रीफ्रेश" विधि को कुछ (दुर्लभ) बैठकों में उपयोग करने की आवश्यकता हो सकती है

  • एक डिवाइस परिवर्तन घटना सही ढंग से पता नहीं चला है; या
  • अभिभावक का आकार बदलता है (और तत्काल रीफ्लो वांछित है); या
  • स्केलमेनगर राज्य गैर-मानक माध्यमों द्वारा अद्यतन किया जाता है; या
  • कुछ compatibility.forceMinimumDocumentHeight गुण मैन्युअल रूप से बदल दिए जाते हैं।

कतारबद्ध लेआउट रीफ्रेश तत्काल नहीं है लेकिन आने वाले preRender में तुरंत चल जाएगा।

स्रोत कोड: core/ScaleManager.js ( रेखा 1301 )

<internal> scaleSprite (स्प्राइट, चौड़ाई , ऊंचाई , letterbox ) â † '{ Phaser.Sprite | Phaser.Image }

एक स्प्राइट या छवि ऑब्जेक्ट लेता है और दिए गए आयामों को फिट करने के लिए इसे स्केल करता है।
स्केलिंग स्प्राइट्स बनावट के विकृति के बिना आनुपातिक रूप से होता है।
अक्षर बॉक्स पैरामीटर नियंत्रण अगर स्केलिंग एक अक्षर-बॉक्स प्रभाव उत्पन्न करेगा या ज़ूम करेगा
जब तक यह दिए गए मानों को भरता है तब तक स्प्राइट करें। ध्यान दें कि लेटरबॉक्स को झूठ पर सेट किए गए स्केलेड स्प्राइट के साथ या तो फैल सकता है
लक्ष्य आयामों के क्षैतिज या लंबवत पक्ष। यदि आप इसे रोकना चाहते हैं तो आप स्प्राइट फसल कर सकते हैं।

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क चूक विवरण
sprite Phaser.Sprite | Phaser.Image

वह स्प्राइट जिसे हम स्केल करना चाहते हैं।

width पूर्णांक <वैकल्पिक>

लक्ष्य चौड़ाई जिसे हम स्प्राइट में फिट करना चाहते हैं। यदि इसे ScaleManager.width पर डिफ़ॉल्ट नहीं दिया गया है।

height पूर्णांक <वैकल्पिक>

लक्ष्य ऊंचाई जिसे हम स्प्राइट में फिट करना चाहते हैं। यदि इसे स्केलमैनेजर.हेइट पर डिफ़ॉल्ट नहीं दिया गया है।

letterBox बूलियन <वैकल्पिक>
असत्य

सही है अगर हम fitted मोड चाहते हैं। अन्यथा, फ़ंक्शन zoom मोड का उपयोग करता है।

रिटर्न

स्केल स्प्राइट।

अंदर का:
  • यह सदस्य आंतरिक (संरक्षित) है और भविष्य में संशोधित या हटाया जा सकता है।
स्रोत कोड: core/ScaleManager.js ( लाइन 1 9 88 )

setGameSize (चौड़ाई, ऊंचाई)

वास्तविक गेम आकार सेट करें।
सीधे खेल बदलने के बजाए इसका इस्तेमाल करें। game.width या game.heightgame.height

वास्तविक भौतिक प्रदर्शन (कैनवास तत्व आकार) सहित विभिन्न सेटिंग्स पर निर्भर करता है

  • स्केल मोड
  • मापन कारक
  • कैनवास के मूल तत्व या सीएसएस नियमों का आकार जैसे कि न्यूनतम ऊंचाई / अधिकतम ऊंचाई;
  • खिड़की का आकार
पैरामीटर
नाम प्रकार विवरण
width पूर्णांक

गेम चौड़ाई , पिक्सेल में।

height पूर्णांक

गेम ऊंचाई , पिक्सेल में।

स्रोत कोड: core/ScaleManager.js ( रेखा 881 )

setMinMax (minWidth, minHeight, maxWidth , maxHeight )

प्रदर्शन कैनवास के लिए न्यूनतम और अधिकतम आयाम सेट करें।

नोट: न्यूनतम / अधिकतम आयाम केवल कुछ मामलों में लागू होते हैं

  • जब डिवाइस गलत अभिविन्यास में नहीं है; या
  • पूर्णस्क्रीन में नहीं होने पर स्केल मोड EXACT_FIT है
पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क विवरण
minWidth संख्या

गेम की न्यूनतम चौड़ाई को स्केल करने की अनुमति है।

minHeight संख्या

न्यूनतम ऊंचाई को गेम को स्केल करने की अनुमति है।

maxWidth संख्या <वैकल्पिक>

गेम की अधिकतम चौड़ाई को स्केल करने की अनुमति है; निर्दिष्ट अगर केवल बदल दिया।

maxHeight संख्या <वैकल्पिक>

गेम की अधिकतम ऊंचाई को स्केल करने की अनुमति है; निर्दिष्ट अगर केवल बदल दिया।

स्रोत कोड: core/ScaleManager.js ( रेखा 996 )
करने के लिए:
  • इन मूल्यों को कभी-कभी सम्मानित किया जाता है।

setResizeCallback (कॉलबैक, संदर्भ)

कॉलबैक सेट करता है जिसे गणना आकार देने से पहले बुलाया जाएगा।

कस्टम गतिशील स्केलिंग की आवश्यकता होने पर setUserScale को कॉल करने के लिए यह उचित जगह है।

कॉलबैक दो तर्क scale और parentBounds साथ प्रदान किया parentBounds जहां scale parentBounds scale होता है
और parentBounds , एक Phaser.Rectangle, अभिभावक तत्व का आकार है।

यह कॉलबैक

  • हालांकि माता-पिता कंटेनर या कैनवास आकार परिवर्तित नहीं हो सकते हैं
  • onSizeChange विपरीत, यह कैनवास को अद्यतन होने की गारंटी देने से पहले चलता है
  • गेम को रोक दिया गया है, भले ही preUpdate से बुलाया जाएगा

लेआउट अपडेट पर प्रतिक्रिया करने के बेहतर तरीके के लिए onSizeChange देखें।

पैरामीटर
नाम प्रकार विवरण
callback समारोह

कॉलबैक जिसे हर बार एक विंडो कहा जाएगा .resize घटना होती है या सेट होने पर, मूल कंटेनर का आकार बदलता है।

context वस्तु

संदर्भ जिसमें कॉलबैक कहा जाएगा।

स्रोत कोड: core/ScaleManager.js ( रेखा 933 )

<आंतरिक> सेटअपस्केल (चौड़ाई, ऊंचाई)

दिए गए चौड़ाई और ऊंचाई के आधार पर गेम आयामों की गणना और सेट करता है।

पूर्णस्क्रीन मोड में इसे तब नहीं कहा जाना चाहिए।

पैरामीटर
नाम प्रकार विवरण
width संख्या | तार

खेल की चौड़ाई।

height संख्या | तार

खेल की ऊंचाई।

अंदर का:
  • यह सदस्य आंतरिक (संरक्षित) है और भविष्य में संशोधित या हटाया जा सकता है।
स्रोत कोड: core/ScaleManager.js ( रेखा 781 )

setUserScale (एचएसकेले, vScale, एचटीआरएम , vTrim )

USER_SCALE स्केलिंग मोड में उपयोग किए जाने वाले उपयोगकर्ता स्केलिंग कारक को सेट करें।

लक्ष्य कैनवास आकार की गणना इस प्रकार की जाती है:

canvas.width = (game.width * hScale) - hTrim
canvas.height = (game.height * vScale) - vTrim

इस विधि का उपयोग आकार बदलें कॉलबैक में किया जा सकता है।

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क चूक विवरण
hScale संख्या

क्षैतिज स्केलिंग कारक।

vScale numer

लंबवत स्केलिंग कारक।

hTrim पूर्णांक <वैकल्पिक>
0

क्षैतिज ट्रिम, स्केलिंग के बाद लागू किया।

vTrim पूर्णांक <वैकल्पिक>
0

लंबवत ट्रिम, स्केलिंग के बाद लागू किया।

स्रोत कोड: core/ScaleManager.js ( रेखा 9 0 9 )

स्टार्टफुलस्क्रीन ( एंटीअलियास , अनुमति ट्रैम्पोलिन ) â † '{बूलियन}

ब्राउज़र पूर्णस्क्रीन मोड प्रारंभ करें - इसे उपयोगकर्ता इनपुट पॉइंटर या माउस ईवेंट से कॉल किया जाना चाहिए।

इसके लिए काम करने के लिए पूर्णस्क्रीन एपीआई ब्राउज़र द्वारा समर्थित होना चाहिए - यह सेटिंग के समान नहीं है
ब्राउज़र विंडो भरने के लिए खेल का आकार। compatibility.forceMinimumDocumentHeight देखें। वर्तमान में जांचने के लिए समर्थन पूर्ण स्क्रीन
डिवाइस को पूर्णस्क्रीन मोड का समर्थन करने के लिए रिपोर्ट किया गया है।

पूर्णस्क्रीन फेल सिग्नल भेजा जाएगा अगर पूर्णस्क्रीन परिवर्तन अनुरोध विफल हुआ या गेम फुलस्क्रीन एपीआई का समर्थन नहीं करता है।

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क विवरण
antialias बूलियन <वैकल्पिक>

पूर्णस्क्रीन में कूदने से पहले कैनवास की एंटी-एलियास सुविधा बदलता है (झूठी = पिक्सेल कला, सत्य = चिकनी कला बनाए रखें)। यदि निर्दिष्ट नहीं है तो कोई बदलाव नहीं किया जाता है। केवल कैनवास मोड में काम करता है।

allowTrampoline बूलियन <वैकल्पिक>

आंतरिक तर्क यदि false क्लिक ट्रैम्पोलिनिंग दबा दी जाती है।

रिटर्न
बूलियन -

यदि डिवाइस पूर्णस्क्रीन मोड का समर्थन करता है और पूर्णस्क्रीन मोड को शुरू करने का प्रयास किया गया तो सत्य वापस आता है। (यह वास्तव में शुरू नहीं हो सकता है, सिग्नल के लिए प्रतीक्षा करें।)

स्रोत कोड: core/ScaleManager.js ( रेखा 1749 )

स्टॉपफुलस्क्रीन () â † '{बूलियन}

सक्रिय होने पर, पूर्णस्क्रीन मोड को रोकता / निकालता है।

रिटर्न
बूलियन -

यदि ब्राउज़र पूर्णस्क्रीन मोड का समर्थन करता है और पूर्णस्क्रीन मोड से बाहर निकलता है तो यह सच हो जाता है।

स्रोत कोड: core/ScaleManager.js ( रेखा 1842 )