Phaser 2.6 - State

कक्षा: फ़ेसर.स्टेट




phaser

निर्माता

नया राज्य ()

यह एक आधार राज्य वर्ग है जिसे बढ़ाया जा सकता है यदि आप अपना खुद का गेम बना रहे हैं।
यह कैमरे, कैश, इनपुट, मैच, ध्वनि आदि जैसे सामान्य कार्यों तक त्वरित पहुंच प्रदान करता है।

स्रोत कोड: core/State.js ( रेखा 14 )

सार्वजनिक गुण

जोड़ें : Phaser.GameObjectFactory

GameObjectFactory का एक संदर्भ जिसका उपयोग दुनिया में नई वस्तुओं को जोड़ने के लिए किया जा सकता है।

स्रोत कोड: core/State.js ( लाइन 2 9 )

कैश : Phaser.Cache

गेम कैश का एक संदर्भ जिसमें कोई लोड या जेनरेट की गई संपत्तियां शामिल हैं, जैसे छवियां, ध्वनि और बहुत कुछ।

स्रोत कोड: core/State.js ( लाइन 44 )

कैमरा : Phaser.Camera कैमरा

World.camera के लिए एक आसान संदर्भ।

स्रोत कोड: core/State.js ( रेखा 3 9 )

खेल : Phaser.Game

यह वर्तमान में चल रहे गेम का संदर्भ है।

स्रोत कोड: core/State.js ( रेखा 1 9 )

इनपुट : Phaser.Input

इनपुट प्रबंधक का एक संदर्भ।

स्रोत कोड: core/State.js ( लाइन 49 )

कुंजी : स्ट्रिंग

स्टेट मैनेजर में जोड़े जाने पर राज्य को दिया गया स्ट्रिंग आधारित पहचानकर्ता।

स्रोत कोड: core/State.js ( लाइन 24 )

भार : Phaser.Loader

लोडर का एक संदर्भ, जिसे आप अधिकतर बाहरी संपत्तियों को लोड करने के लिए अपने राज्य की प्रीलोड विधि में उपयोग करते हैं।

स्रोत कोड: core/State.js ( लाइन 54 )

बनाना : Phaser.GameObjectCreator

GameObjectCreator का एक संदर्भ जिसका उपयोग नई वस्तुओं को बनाने के लिए किया जा सकता है।

स्रोत कोड: core/State.js ( लाइन 34 )

गणित : Phaser.Math

बहुत उपयोगी कार्यों के साथ गणित वर्ग का एक संदर्भ।

स्रोत कोड: core/State.js ( रेखा 5 9 )

कण : Phaser.Particles

कण प्रबंधक। इसे कोर गैमेलोप के दौरान बुलाया जाता है और इसे बनाए गए किसी भी कण एमिटर को अपडेट करता है।

स्रोत कोड: core/State.js ( लाइन 99 )

भौतिकी : Phaser.Physics भौतिकी

भौतिकी प्रबंधक का एक संदर्भ जो फ़ेज़र के भीतर उपलब्ध विभिन्न भौतिकी प्रणालियों की देखभाल करता है।

स्रोत कोड: core/State.js ( रेखा 104 )

Phaser.RandomDataGenerator : Phaser.RandomDataGenerator

बीजित और दोहराने योग्य यादृच्छिक डेटा जेनरेटर का संदर्भ।

स्रोत कोड: core/State.js ( लाइन 109 )

पैमाने : Phaser.ScaleManager

स्केल मैनेजर का एक संदर्भ जो अलग-अलग डिस्प्ले पर गेम स्केल के तरीके को नियंत्रित करता है।

स्रोत कोड: core/State.js ( लाइन 69 )

ध्वनि : Phaser.SoundManager

साउंड मैनेजर का एक संदर्भ जो ध्वनियां बना सकता है, चला सकता है और रोक सकता है, साथ ही ग्लोबल वॉल्यूम समायोजित कर सकता है।

स्रोत कोड: core/State.js ( लाइन 64 )

मंच : Phaser.Stage

चरण का एक संदर्भ।

स्रोत कोड: core/State.js ( रेखा 74 )

राज्य

गुण:
नाम प्रकार विवरण
stage Phaser.StateManager

राज्य प्रबंधक का एक संदर्भ, जो राज्य परिवर्तनों को नियंत्रित करता है।

स्रोत कोड: core/State.js ( रेखा 7 9)

समय : Phaser.Time

खेल घड़ी और समय घटना प्रणाली के लिए एक संदर्भ।

स्रोत कोड: core/State.js ( लाइन 84 )

tweens : Phaser.TweenManager

ट्विन मैनेजर का एक संदर्भ।

स्रोत कोड: core/State.js ( लाइन 89 )

दुनिया : Phaser.World

खेल की दुनिया का एक संदर्भ। सभी ऑब्जेक्ट गेम वर्ल्ड में रहते हैं और इसका आकार डिस्प्ले रेज़ोल्यूशन से बंधे नहीं है।

स्रोत कोड: core/State.js ( रेखा 94 )

सार्वजनिक तरीके

बनाएँ ()

प्रीलोड लोड हो जाने के बाद इसे कॉल किया जाता है, इसमें लोडर से किसी भी संपत्ति की लोडिंग शामिल होती है।
यदि आपके पास प्रीलोड विधि नहीं है तो अपने राज्य में पहली विधि बनाई गई है।

स्रोत कोड: core/State.js ( रेखा 152 )

init ()

जब आपका राज्य शुरू होता है तो बुलाया जाने वाला पहला कार्य होता है। इसे प्रीलोड, बनाने या कुछ और करने से पहले कहा जाता है।
यदि आपको खेल को दूसरे राज्य में जाने की आवश्यकता है तो आप यहां ऐसा कर सकते हैं, या यदि आपको चर के सेट तैयार करने की आवश्यकता है
या preloading शुरू होने से पहले वस्तुओं।

स्रोत कोड: core/State.js ( रेखा 115 )

loadRender ()

लोडर प्रक्रिया लोडर प्रक्रिया के दौरान बुलाया जाता है। यह तब होता है जब आपने प्रीलोड विधि में लोड करने के लिए एक या अधिक संपत्तियां सेट की हैं।
लोडरेंडर और प्रस्तुत करने के बीच का अंतर यह है कि इस विधि में आप जो भी ऑब्जेक्ट प्रस्तुत करते हैं, आपको यह सुनिश्चित करना होगा कि उनकी संपत्ति मौजूद है।

स्रोत कोड: core/State.js ( रेखा 143 )

loadUpdate ()

लोडर प्रक्रिया के दौरान loadUpdate कहा जाता है। यह तब होता है जब आपने प्रीलोड विधि में लोड करने के लिए एक या अधिक संपत्तियां सेट की हैं।

स्रोत कोड: core/State.js ( रेखा 135 )

रोका गया ()

कोर विधि लूप रुक गया है तो इस विधि को बुलाया जाएगा।

स्रोत कोड: core/State.js ( रेखा 1 9 7 )

रोकें अद्यतन ()

पॉज़अपडेट को कॉल किया जाता है जबकि गेम को प्रीअपडेट, अपडेट और पोस्ट अपडेट के बजाए रोका जाता है।

स्रोत कोड: core/State.js ( रेखा 213 )

प्रीलोड ()

प्रीलोड को पहले कहा जाता है। आम तौर पर आप इसका उपयोग अपनी गेम संपत्तियों को लोड करने के लिए करेंगे (या वर्तमान राज्य के लिए आवश्यक)
आपको इस विधि में कोई ऑब्जेक्ट नहीं बनाना चाहिए जिसके लिए आप इस विधि में लोड होने वाली संपत्तियों की आवश्यकता हो
वे अभी तक उपलब्ध नहीं होंगे।

स्रोत कोड: core/State.js ( रेखा 125 )

प्रीरेंडर ()

सभी गेम ऑब्जेक्ट्स अपडेट होने के बाद प्रीरेंडर विधि को कॉल किया जाता है, लेकिन किसी भी प्रतिपादन से पहले।

स्रोत कोड: core/State.js ( रेखा 171 )

प्रस्तुत करें ()

फ़ेज़र में लगभग सभी डिस्प्ले ऑब्जेक्ट स्वचालित रूप से प्रस्तुत होते हैं, आपको उन्हें प्रस्तुत करने के लिए बताने की आवश्यकता नहीं होती है।
हालांकि रेंडर विधि को गेम रेंडरर और प्लगइन्स प्रस्तुत करने के बाद कहा जाता है, इसलिए आप कोई भी करने में सक्षम हैं
यहां अंतिम पोस्ट-प्रसंस्करण शैली प्रभाव। ध्यान दें कि यह प्लगइन्स पोस्टरेंडर होने से पहले होता है।

स्रोत कोड: core/State.js ( रेखा 17 9 )

आकार बदलें ()

यदि आपका गेम स्केलेमोड RESIZE पर सेट है तो प्रत्येक बार जब ब्राउज़र का आकार बदलता है तो यह नई चौड़ाई और ऊंचाई में गुज़रने से इस फ़ंक्शन को कॉल करेगा।

स्रोत कोड: core/State.js ( रेखा 18 9 )

फिर से शुरू ()

कोर विधि लूप एक रोके गए राज्य से फिर से शुरू होने पर इस विधि को बुलाया जाएगा।

स्रोत कोड: core/State.js ( रेखा 205 )

शटडाउन ()

जब राज्य बंद हो जाता है तो इस विधि को बुलाया जाएगा (यानी आप इस से दूसरे राज्य में स्विच करते हैं)।

स्रोत कोड: core/State.js ( रेखा 221 )

अद्यतन ()

आपके स्वयं के उपयोग के लिए अद्यतन विधि खाली छोड़ दी गई है।
इसे कोर गेम लूप के दौरान डीबग, भौतिकी, प्लगइन्स और स्टेज के दौरान बुलाया जाता है, जिसे उनके पूर्व-अद्यतन विधियों को बुलाया जाता है।
इसे चरण, ट्वीन्स, ध्वनि, इनपुट, भौतिकी, कणों और प्लगइन्स से पहले कहा जाता है, उनके पोस्ट अपडेटेड विधियों को बुलाया जाता है।

स्रोत कोड: core/State.js ( रेखा 161 )