Phaser 2.6 - State
कक्षा: फ़ेसर.स्टेट

निर्माता
नया राज्य ()
यह एक आधार राज्य वर्ग है जिसे बढ़ाया जा सकता है यदि आप अपना खुद का गेम बना रहे हैं।
यह कैमरे, कैश, इनपुट, मैच, ध्वनि आदि जैसे सामान्य कार्यों तक त्वरित पहुंच प्रदान करता है।
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सार्वजनिक गुण
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जोड़ें : Phaser.GameObjectFactory
GameObjectFactory का एक संदर्भ जिसका उपयोग दुनिया में नई वस्तुओं को जोड़ने के लिए किया जा सकता है।
कैश : Phaser.Cache
गेम कैश का एक संदर्भ जिसमें कोई लोड या जेनरेट की गई संपत्तियां शामिल हैं, जैसे छवियां, ध्वनि और बहुत कुछ।
कैमरा : Phaser.Camera कैमरा
World.camera के लिए एक आसान संदर्भ।
खेल : Phaser.Game
यह वर्तमान में चल रहे गेम का संदर्भ है।
इनपुट : Phaser.Input
इनपुट प्रबंधक का एक संदर्भ।
कुंजी : स्ट्रिंग
स्टेट मैनेजर में जोड़े जाने पर राज्य को दिया गया स्ट्रिंग आधारित पहचानकर्ता।
भार : Phaser.Loader
लोडर का एक संदर्भ, जिसे आप अधिकतर बाहरी संपत्तियों को लोड करने के लिए अपने राज्य की प्रीलोड विधि में उपयोग करते हैं।
बनाना : Phaser.GameObjectCreator
GameObjectCreator का एक संदर्भ जिसका उपयोग नई वस्तुओं को बनाने के लिए किया जा सकता है।
गणित : Phaser.Math
बहुत उपयोगी कार्यों के साथ गणित वर्ग का एक संदर्भ।
कण : Phaser.Particles
कण प्रबंधक। इसे कोर गैमेलोप के दौरान बुलाया जाता है और इसे बनाए गए किसी भी कण एमिटर को अपडेट करता है।
भौतिकी : Phaser.Physics भौतिकी
भौतिकी प्रबंधक का एक संदर्भ जो फ़ेज़र के भीतर उपलब्ध विभिन्न भौतिकी प्रणालियों की देखभाल करता है।
Phaser.RandomDataGenerator : Phaser.RandomDataGenerator
बीजित और दोहराने योग्य यादृच्छिक डेटा जेनरेटर का संदर्भ।
पैमाने : Phaser.ScaleManager
स्केल मैनेजर का एक संदर्भ जो अलग-अलग डिस्प्ले पर गेम स्केल के तरीके को नियंत्रित करता है।
ध्वनि : Phaser.SoundManager
साउंड मैनेजर का एक संदर्भ जो ध्वनियां बना सकता है, चला सकता है और रोक सकता है, साथ ही ग्लोबल वॉल्यूम समायोजित कर सकता है।
मंच : Phaser.Stage
चरण का एक संदर्भ।
राज्य
गुण:
नाम | प्रकार | विवरण |
---|---|---|
stage | Phaser.StateManager | राज्य प्रबंधक का एक संदर्भ, जो राज्य परिवर्तनों को नियंत्रित करता है। |
समय : Phaser.Time
खेल घड़ी और समय घटना प्रणाली के लिए एक संदर्भ।
tweens : Phaser.TweenManager
ट्विन मैनेजर का एक संदर्भ।
दुनिया : Phaser.World
खेल की दुनिया का एक संदर्भ। सभी ऑब्जेक्ट गेम वर्ल्ड में रहते हैं और इसका आकार डिस्प्ले रेज़ोल्यूशन से बंधे नहीं है।
सार्वजनिक तरीके
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- स्रोत कोड: core/State.js ( रेखा 1 9 7 )
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- स्रोत कोड: core/State.js ( रेखा 161 )
बनाएँ ()
प्रीलोड लोड हो जाने के बाद इसे कॉल किया जाता है, इसमें लोडर से किसी भी संपत्ति की लोडिंग शामिल होती है।
यदि आपके पास प्रीलोड विधि नहीं है तो अपने राज्य में पहली विधि बनाई गई है।
init ()
जब आपका राज्य शुरू होता है तो बुलाया जाने वाला पहला कार्य होता है। इसे प्रीलोड, बनाने या कुछ और करने से पहले कहा जाता है।
यदि आपको खेल को दूसरे राज्य में जाने की आवश्यकता है तो आप यहां ऐसा कर सकते हैं, या यदि आपको चर के सेट तैयार करने की आवश्यकता है
या preloading शुरू होने से पहले वस्तुओं।
loadRender ()
लोडर प्रक्रिया लोडर प्रक्रिया के दौरान बुलाया जाता है। यह तब होता है जब आपने प्रीलोड विधि में लोड करने के लिए एक या अधिक संपत्तियां सेट की हैं।
लोडरेंडर और प्रस्तुत करने के बीच का अंतर यह है कि इस विधि में आप जो भी ऑब्जेक्ट प्रस्तुत करते हैं, आपको यह सुनिश्चित करना होगा कि उनकी संपत्ति मौजूद है।
loadUpdate ()
लोडर प्रक्रिया के दौरान loadUpdate कहा जाता है। यह तब होता है जब आपने प्रीलोड विधि में लोड करने के लिए एक या अधिक संपत्तियां सेट की हैं।
रोका गया ()
कोर विधि लूप रुक गया है तो इस विधि को बुलाया जाएगा।
रोकें अद्यतन ()
पॉज़अपडेट को कॉल किया जाता है जबकि गेम को प्रीअपडेट, अपडेट और पोस्ट अपडेट के बजाए रोका जाता है।
प्रीलोड ()
प्रीलोड को पहले कहा जाता है। आम तौर पर आप इसका उपयोग अपनी गेम संपत्तियों को लोड करने के लिए करेंगे (या वर्तमान राज्य के लिए आवश्यक)
आपको इस विधि में कोई ऑब्जेक्ट नहीं बनाना चाहिए जिसके लिए आप इस विधि में लोड होने वाली संपत्तियों की आवश्यकता हो
वे अभी तक उपलब्ध नहीं होंगे।
प्रीरेंडर ()
सभी गेम ऑब्जेक्ट्स अपडेट होने के बाद प्रीरेंडर विधि को कॉल किया जाता है, लेकिन किसी भी प्रतिपादन से पहले।
प्रस्तुत करें ()
फ़ेज़र में लगभग सभी डिस्प्ले ऑब्जेक्ट स्वचालित रूप से प्रस्तुत होते हैं, आपको उन्हें प्रस्तुत करने के लिए बताने की आवश्यकता नहीं होती है।
हालांकि रेंडर विधि को गेम रेंडरर और प्लगइन्स प्रस्तुत करने के बाद कहा जाता है, इसलिए आप कोई भी करने में सक्षम हैं
यहां अंतिम पोस्ट-प्रसंस्करण शैली प्रभाव। ध्यान दें कि यह प्लगइन्स पोस्टरेंडर होने से पहले होता है।
आकार बदलें ()
यदि आपका गेम स्केलेमोड RESIZE पर सेट है तो प्रत्येक बार जब ब्राउज़र का आकार बदलता है तो यह नई चौड़ाई और ऊंचाई में गुज़रने से इस फ़ंक्शन को कॉल करेगा।
फिर से शुरू ()
कोर विधि लूप एक रोके गए राज्य से फिर से शुरू होने पर इस विधि को बुलाया जाएगा।
शटडाउन ()
जब राज्य बंद हो जाता है तो इस विधि को बुलाया जाएगा (यानी आप इस से दूसरे राज्य में स्विच करते हैं)।
अद्यतन ()
आपके स्वयं के उपयोग के लिए अद्यतन विधि खाली छोड़ दी गई है।
इसे कोर गेम लूप के दौरान डीबग, भौतिकी, प्लगइन्स और स्टेज के दौरान बुलाया जाता है, जिसे उनके पूर्व-अद्यतन विधियों को बुलाया जाता है।
इसे चरण, ट्वीन्स, ध्वनि, इनपुट, भौतिकी, कणों और प्लगइन्स से पहले कहा जाता है, उनके पोस्ट अपडेटेड विधियों को बुलाया जाता है।