Phaser 2.6 - StateManager

कक्षा: Phaser.StateManager




phaser

निर्माता

नया स्टेट मैनेजर (गेम, लंबित स्टेटस )

राज्य प्रबंधक खेल राज्यों को लोड करने, स्थापित करने और स्विच करने के लिए ज़िम्मेदार है।

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क चूक विवरण
game Phaser.Game

वर्तमान में चल रहे गेम का संदर्भ।

pendingState Phaser.State | वस्तु <वैकल्पिक>
शून्य

प्रबंधक के साथ बीज करने के लिए एक राज्य वस्तु।

स्रोत कोड: core/StateManager.js ( रेखा 17 )

सार्वजनिक गुण

[readonly] बनाया : बूलियन

यह सही है कि वर्तमान स्थिति में इसकी create विधि चल रही है (यदि इसमें कोई है, तो यह डिफ़ॉल्ट रूप से सत्य नहीं है)।

स्रोत कोड: core/StateManager.js ( रेखा 774 )

वर्तमान : स्ट्रिंग

वर्तमान सक्रिय राज्य वस्तु।

स्रोत कोड: core/StateManager.js ( रेखा 68 )

खेल : Phaser.Game

वर्तमान में चल रहे गेम का संदर्भ।

स्रोत कोड: core/StateManager.js ( रेखा 22 )

ऑनक्रेट कॉलबैक : फंक्शन

यह कहा जाता है जब राज्य प्रीलोड समाप्त हो गया है और निर्माण शुरू होता है।

स्रोत कोड: core/StateManager.js ( रेखा 100 )

onInitCallback : फंक्शन

इसे तब कहा जाता है जब राज्य सक्रिय राज्य के रूप में स्थापित होता है।

स्रोत कोड: core/StateManager.js ( रेखा 88 )

ऑनलोडरेंडर कॉलबैक : फंक्शन

इसे तब कहा जाता है जब राज्य को प्रीलोड चरण के दौरान प्रस्तुत किया जाता है।

स्रोत कोड: core/StateManager.js ( रेखा 136 )

ऑनलोडअपडेट कॉलबैक : फ़ंक्शन

इसे तब कहा जाता है जब राज्य प्रीलोड चरण के दौरान अद्यतन किया जाता है।

स्रोत कोड: core/StateManager.js ( रेखा 130 )

पर रोक दिया गया कॉलबैक : फंक्शन

यह तब कहा जाता है जब गेम रोका जाता है।

स्रोत कोड: core/StateManager.js ( रेखा 142 )

onPauseUpdateCallback : फ़ंक्शन

गेम को रोके जाने पर इसे हर फ्रेम कहा जाता है।

स्रोत कोड: core/StateManager.js ( रेखा 154 )

ऑनरलोड कॉलबैक : फंक्शन

यह तब कहा जाता है जब राज्य संपत्ति लोड करना शुरू कर देता है।

स्रोत कोड: core/StateManager.js ( रेखा 94 )

onPreRenderCallback : फंक्शन

राज्य को प्रस्तुत करने से पहले इसे कहा जाता है और मंच को मंजूरी देने से पहले, लेकिन सभी गेम ऑब्जेक्ट्स के बाद उनके अंतिम गुण समायोजित किए जाते हैं।

स्रोत कोड: core/StateManager.js ( रेखा 124 )

ऑनरेंडर कॉलबैक : फंक्शन

इसे पोस्ट-रेंडर कहा जाता है। यह प्रीलोड के दौरान नहीं होता है (ऑनलोड लोडरबेलबैक देखें)।

स्रोत कोड: core/StateManager.js ( रेखा 112 )

onResizeCallback : फंक्शन

यह कहा जाता है कि ScaleManager.scalemode RESIZE है और एक आकार बदलें घटना होती है। यह नई चौड़ाई और ऊंचाई पारित किया गया है।

स्रोत कोड: core/StateManager.js ( रेखा 118 )

ऑनर्यूज्ड कॉलबैक : फंक्शन

यह तब कहा जाता है जब गेम को रोके गए राज्य से फिर से शुरू किया जाता है।

स्रोत कोड: core/StateManager.js ( रेखा 148 )

ऑनशॉटडाउनबैकबैक : फंक्शन

इसे तब कहा जाता है जब राज्य बंद हो जाता है (यानी दूसरे राज्य में बदल जाता है)।

स्रोत कोड: core/StateManager.js ( रेखा 160 )

ऑनस्टेट चेंज : Phaser.Signal

ऑनस्टेट चेंज एक फ़ेसर है। जब भी गेम बदलता है तो प्रेषित किया जाता है।

यह केवल तब भेजा जाता है जब नया राज्य शुरू होता है, जो आमतौर पर StateManager.start के समान नहीं होता है
कहा जाता है क्योंकि गेम लूप के साथ सिंक में राज्य स्वैपिंग किया जाता है। यह किसी भी नए राज्य से पहले भेजा जाता है
विधियों (जैसे प्रीलोड और निर्माण) कहा जाता है, और पिछले राज्यों के शटडाउन विधि के बाद चलाया गया है।

आपके द्वारा निर्दिष्ट कॉलबैक दो पैरामीटर भेजे गए हैं: नए राज्य की स्ट्रिंग आधारित कुंजी,
और दूसरा पैरामीटर पुरानी / पिछली स्थिति की स्ट्रिंग आधारित कुंजी है।

स्रोत कोड: core/StateManager.js ( रेखा 82 )

ऑनअपडेट कॉलबैक : फंक्शन

यह तब कहा जाता है जब राज्य अपडेट किया जाता है, हर गेम लूप। यह प्रीलोड के दौरान नहीं होता है (@see onLoadUpdateCallback)।

स्रोत कोड: core/StateManager.js ( रेखा 106 )

राज्य : वस्तु

ऑब्जेक्ट जिसमें फ़ेज़र.स्टेट्स है।

स्रोत कोड: core/StateManager.js ( रेखा 27 )

सार्वजनिक तरीके

जोड़ें (कुंजी, राज्य, ऑटो स्टार्ट )

राज्य प्रबंधक में एक नया राज्य जोड़ता है। आपको प्रत्येक राज्य को एक अनूठी कुंजी देनी होगी जिसके द्वारा आप इसकी पहचान करेंगे।
राज्य या तो एक phaser.State ऑब्जेक्ट (या एक वस्तु जो इसे विस्तारित करता है), एक सादा जावास्क्रिप्ट ऑब्जेक्ट या फ़ंक्शन हो सकता है।
यदि किसी फ़ंक्शन को एक नया स्टेट ऑब्जेक्ट दिया जाता है तो उसे कॉल करके बनाया जाएगा।

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क चूक विवरण
key तार

इस राज्य को संदर्भित करने के लिए आप उपयोग की जाने वाली एक अनूठी कुंजी, यानी "मेनमेनू", "स्तर 1"।

state Phaser.State | ऑब्जेक्ट | समारोह

वह राज्य जिसे आप स्विच करना चाहते हैं।

autoStart बूलियन <वैकल्पिक>
असत्य

यदि सही है तो राज्य इसे जोड़ने के तुरंत बाद शुरू किया जाएगा।

स्रोत कोड: core/StateManager.js ( रेखा 183 )

चेकस्टेट (कुंजी) → {बूलियन}

चेक करता है कि कोई दिया गया चरण राज्य मान्य है या नहीं। एक राज्य को मान्य माना जाता है यदि इसमें कम से कम एक मूल कार्य होता है: प्रीलोड, बनाएं, अपडेट करें या प्रस्तुत करें।

पैरामीटर
नाम प्रकार विवरण
key तार

उस राज्य की कुंजी जिसे आप देखना चाहते हैं।

रिटर्न
बूलियन -

सच है अगर राज्य के पास आवश्यक कार्य हैं, अन्यथा झूठी।

स्रोत कोड: core/StateManager.js ( रेखा 423 )

clearCurrentState ()

यह विधि वर्तमान शटडाउन कॉलबैक को कॉल करते हुए वर्तमान स्थिति को साफ़ करती है। प्रक्रिया किसी भी सक्रिय tweens भी हटा देता है,
कैमरा रीसेट करता है, इनपुट रीसेट करता है, भौतिकी को साफ़ करता है, टाइमर हटा देता है और यदि सेट दुनिया को साफ़ करता है और कैश भी करता है।

स्रोत कोड: core/StateManager.js ( रेखा 378 )

नष्ट करें ()

राज्य वस्तु के सभी राज्य प्रबंधक कॉलबैक संदर्भों को हटा देता है, गेम संदर्भ को रद्द करता है और राज्य वस्तु को साफ़ करता है।
आप फिर से फ़ेज़र उदाहरण को पुनर्निर्माण किए बिना पुनर्प्राप्त नहीं करते हैं।

स्रोत कोड: core/StateManager.js ( रेखा 736 )

getCurrentState () → { Phaser.State }

वर्तमान राज्य हो जाता है।

रिटर्न
स्रोत कोड: core/StateManager.js ( रेखा 56 9 )

कुंजी द्वारा दिए गए राज्य को लिंक गेम गुण।

पैरामीटर
नाम प्रकार विवरण
key तार

राज्य कुंजी

अंदर का:
  • यह सदस्य आंतरिक (संरक्षित) है और भविष्य में संशोधित या हटाया जा सकता है।
स्रोत कोड: core/StateManager.js ( रेखा 452 )

<आंतरिक> लोड पूर्ण ()

अंदर का:
  • यह सदस्य आंतरिक (संरक्षित) है और भविष्य में संशोधित या हटाया जा सकता है।
स्रोत कोड: core/StateManager.js ( रेखा 580 )

<आंतरिक> रोकें ()

अंदर का:
  • यह सदस्य आंतरिक (संरक्षित) है और भविष्य में संशोधित या हटाया जा सकता है।
स्रोत कोड: core/StateManager.js ( रेखा 604 )

<internal> रोकें अद्यतन ()

अंदर का:
  • यह सदस्य आंतरिक (संरक्षित) है और भविष्य में संशोधित या हटाया जा सकता है।
स्रोत कोड: core/StateManager.js ( रेखा 653 )

<आंतरिक> प्रीरेंडर (elapsedTime)

पैरामीटर
नाम प्रकार विवरण
elapsedTime संख्या

आखिरी अपडेट के बाद समय बीत गया।

अंदर का:
  • यह सदस्य आंतरिक (संरक्षित) है और भविष्य में संशोधित या हटाया जा सकता है।
स्रोत कोड: core/StateManager.js ( रेखा 676 )

preUpdate ()

गेम लूप की शुरुआत में प्रीअपडेट को सही कहा जाता है। यह पहले से अनुरोध किए गए एक नए राज्य में बदलने के लिए ज़िम्मेदार है।

स्रोत कोड: core/StateManager.js ( रेखा 324 )

हटाएं (कुंजी)

दिए गए राज्य को हटाएं।

पैरामीटर
नाम प्रकार विवरण
key तार

इस राज्य को संदर्भित करने के लिए आप उपयोग की जाने वाली एक अनूठी कुंजी, यानी "मेनमेनू", "स्तर 1"।

स्रोत कोड: core/StateManager.js ( रेखा 231 )

<आंतरिक> प्रस्तुत करें ()

अंदर का:
  • यह सदस्य आंतरिक (संरक्षित) है और भविष्य में संशोधित या हटाया जा सकता है।
स्रोत कोड: core/StateManager.js ( रेखा 703 )

<आंतरिक> आकार बदलें ()

अंदर का:
  • यह सदस्य आंतरिक (संरक्षित) है और भविष्य में संशोधित या हटाया जा सकता है।
स्रोत कोड: core/StateManager.js ( रेखा 6 9 0 )

पुनरारंभ करें ( clearWorld , clearCache , पैरामीटर)

वर्तमान राज्य को पुनरारंभ करता है। राज्य को पुनरारंभ करने से पहले राज्य। शटडाउन को (अगर यह मौजूद है) कहा जाएगा।

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क चूक विवरण
clearWorld बूलियन <वैकल्पिक>
सच

दुनिया में सब कुछ साफ़ करें? यह पूरी तरह से विश्व प्रदर्शन सूची को साफ़ करता है (लेकिन चरण नहीं, इसलिए यदि आपने चरण में अपनी खुद की वस्तुओं को जोड़ा है तो उन्हें सीधे प्रबंधन की आवश्यकता होगी)

clearCache बूलियन <वैकल्पिक>
असत्य

गेम साफ़ करें। कैश? यह सभी भारित संपत्तियों को शुद्ध करता है। डिफ़ॉल्ट गलत है और यदि आप साफ़ करना चाहते हैं तो आपको स्पष्ट वर्ल्ड = सत्य होना चाहिए।

parameter * <Repeatable>

अतिरिक्त पैरामीटर जो स्टेट.init फ़ंक्शन में पास किए जाएंगे यदि उसके पास एक है।

स्रोत कोड: core/StateManager.js ( रेखा 2 9 1 )

<आंतरिक> फिर से शुरू करें ()

अंदर का:
  • यह सदस्य आंतरिक (संरक्षित) है और भविष्य में संशोधित या हटाया जा सकता है।
स्रोत कोड: core/StateManager.js ( रेखा 617 )

प्रारंभ करें (कुंजी, clearWorld , clearCache , पैरामीटर)

दिए गए राज्य को शुरू करें। यदि कोई राज्य पहले ही चल रहा है तो राज्य को चालू करने से पहले राज्य। शटडाउन को कॉल किया जाएगा (यदि यह मौजूद है)।

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क चूक विवरण
key तार

जिस राज्य को आप शुरू करना चाहते हैं उसकी कुंजी।

clearWorld बूलियन <वैकल्पिक>
सच

दुनिया में सब कुछ साफ़ करें? यह पूरी तरह से विश्व प्रदर्शन सूची को साफ़ करता है (लेकिन चरण नहीं, इसलिए यदि आपने चरण में अपनी खुद की वस्तुओं को जोड़ा है तो उन्हें सीधे प्रबंधन की आवश्यकता होगी)

clearCache बूलियन <वैकल्पिक>
असत्य

गेम साफ़ करें। कैश? यह सभी भारित संपत्तियों को शुद्ध करता है। डिफ़ॉल्ट गलत है और यदि आप साफ़ करना चाहते हैं तो आपको स्पष्ट वर्ल्ड = सत्य होना चाहिए।

parameter * <Repeatable>

अतिरिक्त पैरामीटर जो स्टेट.init फ़ंक्शन को पास किए जाएंगे (यदि इसमें एक है)।

स्रोत कोड: core/StateManager.js ( रेखा 262 )

गेम के संदर्भ सहित सभी राज्य स्तरीय फ़ेज़र गुणों को नल करता है।

पैरामीटर
नाम प्रकार विवरण
key तार

राज्य कुंजी

अंदर का:
  • यह सदस्य आंतरिक (संरक्षित) है और भविष्य में संशोधित या हटाया जा सकता है।
स्रोत कोड: core/StateManager.js ( रेखा 483 )

<आंतरिक> अद्यतन ()

अंदर का:
  • यह सदस्य आंतरिक (संरक्षित) है और भविष्य में संशोधित या हटाया जा सकता है।
स्रोत कोड: core/StateManager.js ( रेखा 630 )