Phaser 2.6 - Text

कक्षा: Phaser.Text




phaser

निर्माता

नया पाठ (खेल, एक्स, वाई, पाठ, शैली )

टेक्स्ट प्रदर्शित करने के लिए एक नया गेम ऑब्जेक्ट बनाएं।

यह स्थानीय छुपा कैनवास ऑब्जेक्ट का उपयोग करता है और उसमें प्रकार प्रस्तुत करता है। इसके बाद दृश्य को प्रस्तुत करने के लिए यह एक बनावट बनाता है।
इस वजह से आप केवल उन फ़ॉन्ट्स को प्रदर्शित कर सकते हैं जो वर्तमान में लोड किए गए हैं और ब्राउज़र पर उपलब्ध हैं: फ़ॉन्ट्स को पहले से लोड किया जाना चाहिए।

मोबाइल ब्राउज़र में उपलब्ध डिफ़ॉल्ट फोंट के लिए यह संगतता तालिका देखें।

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क विवरण
game Phaser.Game

वर्तमान खेल उदाहरण।

x संख्या

नई टेक्स्ट ऑब्जेक्ट की एक्स स्थिति।

y संख्या

नई पाठ वस्तु की वाई स्थिति।

text तार

वास्तविक पाठ जो लिखा जाएगा।

style वस्तु <वैकल्पिक>

पाठ गुणों को पाठ पर सेट किया जाना है।

गुण
नाम प्रकार तर्क चूक विवरण
font तार <वैकल्पिक>
'बोल्ड 20pt एरियल'

फ़ॉन्ट की शैली और आकार।

fontStyle तार <वैकल्पिक>
(फ़ॉन्ट से)

फ़ॉन्ट की शैली (उदाहरण के लिए 'इटालिक'): शैली में मूल्य ओवरराइड करता है। style.font

fontVariant तार <वैकल्पिक>
(फ़ॉन्ट से)

फ़ॉन्ट का संस्करण (उदाहरण के लिए 'छोटे-कैप्स'): style.font में मूल्य को ओवरराइड करता है। style.font

fontWeight तार <वैकल्पिक>
(फ़ॉन्ट से)

फ़ॉन्ट का वजन (उदाहरण के लिए 'बोल्ड'): style.font में मूल्य ओवरराइड करता है। style.font

fontSize स्ट्रिंग | संख्या <वैकल्पिक>
(फ़ॉन्ट से)

फ़ॉन्ट का आकार (उदाहरण के लिए 32 या style.font '): style.font में मूल्य ओवरराइड करता है। style.font

backgroundColor तार <वैकल्पिक>
शून्य

एक कैनवास फिलस्टाइल जिसे पूरे टेक्स्ट ऑब्जेक्ट के लिए पृष्ठभूमि के रूप में उपयोग किया जाएगा। अक्षम करने के लिए null पर सेट करें।

fill तार <वैकल्पिक>
'काली'

एक कैनवास फिलस्टाइल जिसका उपयोग पाठ पर 'लाल', '# 00FF00' पर किया जाएगा।

align तार <वैकल्पिक>
'बाएं'

मल्टीलाइन टेक्स्ट में प्रत्येक पंक्ति का क्षैतिज संरेखण। हो सकता है: 'बाएं', 'केंद्र' या 'दाएं'। पाठ की एकल पंक्तियों को प्रभावित नहीं करता है (इसके लिए textBounds और boundsAlignH textBounds देखें)।

boundsAlignH तार <वैकल्पिक>
'बाएं'

textBounds भीतर पाठ का क्षैतिज संरेखण। हो सकता है: 'बाएं', 'केंद्र' या 'दाएं'।

boundsAlignV तार <वैकल्पिक>
'शीर्ष'

textBounds भीतर पाठ का लंबवत संरेखण। हो सकता है: 'टॉप', 'बीच' या 'नीचे'।

stroke तार <वैकल्पिक>
'काली'

एक कैनवास स्ट्रोक शैली जिसका उपयोग टेक्स्ट स्ट्रोक जैसे 'ब्लू', '# एफसीएफएफ 00' पर किया जाएगा।

strokeThickness संख्या <वैकल्पिक>
0

एक संख्या जो स्ट्रोक की मोटाई का प्रतिनिधित्व करती है। डिफ़ॉल्ट 0 है (कोई स्ट्रोक नहीं)।

wordWrap बूलियन <वैकल्पिक>
असत्य

इंगित करता है कि शब्द रैप का उपयोग किया जाना चाहिए।

wordWrapWidth संख्या <वैकल्पिक>
100

पिक्सेल में चौड़ाई जिसमें टेक्स्ट लपेट जाएगा।

maxLines संख्या <वैकल्पिक>
0

लिपटे पाठ के लिए दिखाए जाने वाले लाइनों की अधिकतम संख्या।

tabs संख्या <वैकल्पिक>
0

टैब के आकार (पिक्सल में), जब टेक्स्ट में टैब वर्ण शामिल होते हैं। 0 अक्षम करता है। अलग-अलग टैब आकारों की एक सरणी हो सकती है, प्रति टैब स्टॉप में से एक।

स्रोत कोड: gameobjects/Text.js ( रेखा 40 )

का विस्तार

सार्वजनिक गुण

संरेखित करें : स्ट्रिंग

मल्टीलाइन टेक्स्ट के लिए क्षैतिज संरेखण को नियंत्रित करता है।
हो सकता है: 'बाएं', 'केंद्र' या 'दाएं'।
पाठ की एकल पंक्तियों को प्रभावित नहीं करता है। इसके लिए कृपया setTextBounds देखें।

स्रोत कोड: gameobjects/Text.js ( रेखा 1870 )

जीवित : बुलियन

गेम ऑब्जेक्ट जिंदा या मृत है, तो इसे नियंत्रित करने के लिए एक उपयोगी ध्वज।

यह स्वास्थ्य घटकों के damage स्वचालित रूप से सेट किया जाता है, वस्तु को स्वास्थ्य से बाहर निकालना चाहिए।
या आप इसे अपने गेम कोड के माध्यम से टॉगल कर सकते हैं।

यह संपत्ति ज्यादातर आपके गेम द्वारा उपयोग की जाने वाली प्रदान की जाती है - यह प्रतिपादन या तर्क अपडेट को प्रभावित नहीं करती है।
हालांकि आप तेजी से ऑब्जेक्ट पूलिंग और रीसाइक्लिंग के लिए इस संपत्ति के संयोजन के साथ Group.getFirstAlive का उपयोग कर सकते हैं।

विरासत में मिला
डिफ़ॉल्ट मान
  • सच
स्रोत कोड: gameobjects/components/LifeSpan.js ( लाइन 50 )

एंकर : प्वाइंट

एंकर बनावट के मूल बिंदु सेट करता है।
डिफ़ॉल्ट 0,0 है इसका मतलब है कि बनावट की उत्पत्ति शीर्ष बाईं ओर है
एंकर से 0.5,0.5 तक सेट करना मतलब है कि बनावट मूल केंद्रित है
एंकर को 1,1 पर सेट करना मतलब होगा कि बनावट मूल बिंदु नीचे दाएं कोने होंगे

विरासत में मिला
स्रोत कोड: pixi/display/Sprite.js ( लाइन 17 )

कोण : संख्या

कोण संपत्ति अपने मूल अभिविन्यास से डिग्री में गेम ऑब्जेक्ट का घूर्णन है।

0 से 180 के मान दक्षिणावर्त घूर्णन का प्रतिनिधित्व करते हैं; 0 से -180 के मान काउंटरक्लॉक रोटेशन का प्रतिनिधित्व करते हैं।

सीमा के भीतर एक मूल्य प्राप्त करने के लिए 360 से इस श्रेणी के बाहर के मान जोड़े या घटाए गए हैं।
उदाहरण के लिए, कथन player.angle = 450 player.angle = 90 जैसा ही है।

यदि आप डिग्री के बजाय रेडियंस में काम करना चाहते हैं तो आप इसके बजाय संपत्ति rotation उपयोग कर सकते हैं।
रेडियंस में काम करना थोड़ा तेज़ है क्योंकि इसे किसी भी गणना करने की ज़रूरत नहीं है।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/Angle.js ( रेखा 2 9 )

एनिमेशन : Phaser.AnimationManager

यदि गेम ऑब्जेक्ट एनीमेशन के लिए सक्षम है (जैसे फ़ेसर। स्प्रिट) यह एनीमेशन मैनेजर इंस्टेंस का संदर्भ है।
इसके माध्यम से आप एनिमेशन बना सकते हैं, चला सकते हैं, रोक सकते हैं और रोक सकते हैं।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/Core.js ( रेखा 1 9 3 )
देख

ऑटोकुल : बुलियन

autoCull सेट के साथ एक गेम ऑब्जेक्ट, प्रत्येक फ्रेम को वर्ल्ड कैमरा के खिलाफ अपनी सीमाओं की जांच करेगा।
यदि यह किसी भी बिंदु पर कैमरा सीमाओं को छेड़छाड़ नहीं कर रहा है तो इसकी renderable करने renderable संपत्ति false
यह गेम ऑब्जेक्ट को जीवित रखता है और अभी भी अपडेट प्रोसेसिंग करता है, लेकिन इसे रेंडर चरण को पूरी तरह से छोड़ने के लिए मजबूर करता है।

यह अपेक्षाकृत महंगी ऑपरेशन है, खासकर यदि सैकड़ों गेम ऑब्जेक्ट्स पर सक्षम है। तो इसे केवल तभी सक्षम करें यदि आपको पता है कि यह आवश्यक है,
या आपने प्रदर्शन का परीक्षण किया है और इसे स्वीकार्य पाया है।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/AutoCull.js ( रेखा 28 )

autoRound : बुलियन

पाठ को प्रस्तुत करने से पहले लाइनपोशनएक्स और वाई मानों को स्वचालित रूप से गोलाकार किया जाना चाहिए?
यदि आप पाठ से उप-पिक्सेल एलियासिंग के प्रभाव को हटाना चाहते हैं तो आप इसे सक्षम करना चाहेंगे।

स्रोत कोड: gameobjects/Text.js ( रेखा 119 )

मिश्रण मोड : संख्या

मिश्रण मोड को स्प्राइट पर लागू किया जाना चाहिए। किसी भी मिश्रण मोड को हटाने के लिए PIXI.blendModes.NORMAL पर सेट करें।

चेतावनी: आपके पास एक मिश्रण मोड और एक ही स्प्राइट पर सक्रिय फ़िल्टर नहीं हो सकता है। ऐसा करने से स्प्राइट अदृश्य हो जाएगा।

विरासत में मिला
डिफ़ॉल्ट मान
  • PIXI.blendModes.NORMAL;
स्रोत कोड: pixi/display/Sprite.js ( लाइन 82 )

शरीर : Phaser.Physics.Arcade.Body | Phaser.Physics.P2.Body | Phaser.Physics.Ninja.Body | शून्य

body खेल वस्तु भौतिकी शरीर है। भौतिकी के लिए गेम ऑब्जेक्ट सक्षम होने के बाद आप सभी जुड़े हुए हैं
इसके माध्यम से गुण और तरीके।

डिफ़ॉल्ट रूप से ऑब्जेक्ट्स स्वयं को किसी भी भौतिकी प्रणाली में नहीं जोड़ेंगे और उनकी body प्रॉपर्टी null होगी।

भौतिकी के लिए इस गेम ऑब्जेक्ट को सक्षम करने के लिए आपको game.physics.enable(object, system) आवश्यकता है जहां object यह ऑब्जेक्ट है
और system भौतिकी system है जिसका आप उपयोग कर रहे हैं। अगर किसी को यह नहीं दिया जाता है तो यह Phaser.Physics.Arcade डिफ़ॉल्ट है।

आप वैकल्पिक रूप से game.physics.arcade.enable(object) कॉल कर सकते हैं, या भौतिकी सक्षम समूह में इस गेम ऑब्जेक्ट को जोड़ सकते हैं।

महत्वपूर्ण: पी 2 या निंजा भौतिकी के लिए गेम ऑब्जेक्ट को सक्षम करने से स्वचालित रूप से इसकी anchor संपत्ति 0.5 हो जाएगी,
इसलिए भौतिकी शरीर खेल वस्तु पर केंद्रित है।

यदि आपको किसी भिन्न परिणाम की आवश्यकता है तो भौतिक विज्ञान को सक्षम करने के बाद बॉडी आकृति ऑफ़सेट को मैन्युअल रूप से समायोजित या पुन: बनाएं या एंकर को रीसेट करें।

प्रकार
विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/PhysicsBody.js ( रेखा 91 )

नीचे : संख्या

वाई और ऊंचाई गुणों का योग।
यह y + height - offsetY जैसा ही है।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/Bounds.js ( रेखा 168 )

सीमाएंलाइन : स्ट्रिंग

textBounds भीतर पाठ का क्षैतिज संरेखण। हो सकता है: 'बाएं', 'केंद्र' या 'दाएं'।

स्रोत कोड: gameobjects/Text.js ( रेखा 1 9 46 )

सीमाएंलाइन : स्ट्रिंग

textBounds भीतर पाठ का लंबवत संरेखण। हो सकता है: 'टॉप', 'बीच' या 'नीचे'।

स्रोत कोड: gameobjects/Text.js ( रेखा 1 9 6 9 )

कैमरा ऑफसेट : Phaser.Point

एक्स / वाई समन्वय ऑफ़सेट कैमरे के ऊपरी-बाएं हिस्से पर लागू होता है कि यह गेम ऑब्जेक्ट तैयार किया जाएगा यदि fixedToCamera सच है।

मान कैमरा दृश्य के ऊपरी-बाएं और प्रदर्शन सूची पर गेम ऑब्जेक्ट के किसी भी अभिभावक के अतिरिक्त हैं।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/FixedToCamera.js ( रेखा 86 )

कैनवास : HTMLCanvasElement

कैनवास तत्व जो टेक्स्ट प्रस्तुत किया जाता है।

स्रोत कोड: gameobjects/Text.js ( रेखा 86 )

सेंटरएक्स : संख्या

गेम ऑब्जेक्ट का केंद्र एक्स समन्वय।
यह (x - offsetX) + (width / 2) जैसा ही है।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/Bounds.js ( रेखा 58 )

केंद्र वाई : संख्या

गेम ऑब्जेक्ट का केंद्र वाई समन्वय।
यह वही है (y - offsetY) + (height / 2)

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/Bounds.js ( रेखा 80 )

चेकवर्ल्डबाउंड्स : बुलियन

यदि यह गेम ऑब्जेक्ट चेक करने के लिए true , तो यह दुनिया के भीतर है, प्रत्येक फ्रेम को बाध्य करता है।

जब यह दुनिया की सीमाओं को छेड़छाड़ नहीं कर रहा है तो यह onOutOfBounds घटनाओं को onOutOfBounds

अगर यह पहले सीमा से बाहर था लेकिन अब दुनिया की सीमाओं को फिर से onEnterBounds यह onEnterBounds घटना पर onEnterBounds

अगर outOfBoundsKill true है तो यह वैकल्पिक रूप से गेम ऑब्जेक्ट को भी मार देता true

जब checkWorldBounds सक्षम होता है तो यह गेम ऑब्जेक्ट को प्रत्येक फ्रेम को अपनी पूर्ण सीमाओं की गणना करने के लिए मजबूर करता है।

यह अपेक्षाकृत महंगी ऑपरेशन है, खासकर यदि सैकड़ों गेम ऑब्जेक्ट्स पर सक्षम है। तो इसे केवल तभी सक्षम करें यदि आपको पता है कि यह आवश्यक है,
या आपने प्रदर्शन का परीक्षण किया है और इसे स्वीकार्य पाया है।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/InWorld.js ( रेखा 98 )

[readonly] बच्चे : ऐरे। < DisplayObject >

[केवल पढ़ने के लिए] इस कंटेनर के बच्चों की सरणी।

प्रकार
विरासत में मिला
स्रोत कोड: pixi/display/DisplayObjectContainer.js ( रेखा 17 )

रंग : सरणी

addColor द्वारा निर्दिष्ट रंग मानों की एक सरणी।

स्रोत कोड: gameobjects/Text.js ( रेखा 96 )

<आंतरिक> घटक : वस्तु

इस गेम ऑब्जेक्ट को स्थापित किया गया घटक।

विरासत में मिला
अंदर का:
  • यह सदस्य आंतरिक (संरक्षित) है और भविष्य में संशोधित या हटाया जा सकता है।
स्रोत कोड: gameobjects/components/Core.js ( रेखा 167 )

संदर्भ : HTMLCanvasElement

कैनवास तत्व का संदर्भ जो पाठ को प्रस्तुत किया जाता है।

स्रोत कोड: gameobjects/Text.js ( रेखा 91 )

cropRect : Phaser.Rectangle

आयताकार इस गेम ऑब्जेक्ट का बनावट बनाने के लिए प्रयुक्त होता है।
crop माध्यम से इस संपत्ति को सेट करें।
यदि आप इस संपत्ति को सीधे संशोधित करते हैं तो आपको परिवर्तन updateCrop होने के लिए updateCrop को कॉल करना होगा।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/Crop.js ( लाइन 24 )

सीएसएसफ़ॉन्ट : स्ट्रिंग

इस्तेमाल किए गए फ़ॉन्ट को बदलें।

यह setStyle को निर्दिष्ट font गुण के बराबर है, सिवाय इसके कि
कि setStyle का उपयोग करने के विपरीत यह किसी भी मौजूदा फ़ॉन्ट भरने / रंग सेटिंग्स को नहीं बदलेगा।

सीएसएस फ़ॉन्ट स्ट्रिंग को व्यक्तिगत रूप से font , font , fontSize , font fontSize और font fontVariant गुणों के साथ भी बदला जा सकता है।

स्रोत कोड: gameobjects/Text.js ( रेखा 1682 )

क्षति

गेम ऑब्जेक्ट को नुकसान पहुंचाता है। यह health संपत्ति से दी गई मात्रा में स्वास्थ्य को हटा देता है।

यदि स्वास्थ्य नीचे ले लिया गया है या शून्य के बराबर है तो kill विधि को बुलाया जाता है।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/Health.js ( लाइन 46 )

डेटा : ऑब्जेक्ट

एक खाली वस्तु जो इस खेल वस्तु से संबंधित है।
यह मान कभी भी फ़ेज़र द्वारा आंतरिक रूप से उपयोग नहीं किया जाता है, लेकिन इसका उपयोग आपके स्वयं के कोड द्वारा किया जा सकता है, या
फेजर प्लगइन्स द्वारा, डेटा ऑब्जेक्ट से जुड़े डेटा को स्टोर करने के लिए,
गेम ऑब्जेक्ट को सीधे प्रदूषित किए बिना।

विरासत में मिला
डिफ़ॉल्ट मान
  • {}
स्रोत कोड: gameobjects/components/Core.js ( रेखा 160 )

डीबग : बूलियन

Game.enableStep साथ उपयोग के लिए डिज़ाइन किया गया एक डीबग ध्वज।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/Core.js ( रेखा 218 )

[readonly] डेल्टाएक्स : संख्या

डेल्टा एक्स मान देता है। अब और पिछले फ्रेम में world.x के बीच का अंतर।

यदि ऑब्जेक्ट बाएं ओर दाएं या नकारात्मक में स्थानांतरित हो गया है तो मान सकारात्मक होगा।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/Delta.js ( लाइन 24 )

[readonly] डेल्टाई : संख्या

डेल्टा वाई मान देता है। दुनिया और अब पिछले फ्रेम में दुनिया के बीच का अंतर।

गेम ऑब्जेक्ट डाउन हो गया है या नकारात्मक होने पर मूल्य सकारात्मक होगा।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/Delta.js ( रेखा 42 )

[readonly] डेल्टाज़ : संख्या

डेल्टा जेड मान देता है। घूर्णन के बीच अब और पिछले फ्रेम में अंतर। डेल्टा मूल्य।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/Delta.js ( रेखा 58 )

[readonly] नष्ट करेंफेस : बुलियन

एक गेम ऑब्जेक्ट अपनी विनाश विधि के माध्यम से चलता है क्योंकि यह ध्वज सत्य पर सेट होता है,
और इसे किसी भी उप-सिस्टम या प्लगइन में चेक किया जा सकता है जिसे इसे नष्ट किया जा रहा है।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/Destroy.js ( रेखा 22 )

घटनाओं : Phaser.Events

सभी फ़ेज़र गेम ऑब्जेक्ट्स में एक इवेंट क्लास होता है जिसमें सभी घटनाएं होती हैं जो कुछ चीजें होती हैं जब कुछ चीजें होती हैं
खेल वस्तु, या इसके किसी भी घटक।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/Core.js ( रेखा 185 )
देख

मौजूद है : बुलियन

नियंत्रण करता है अगर यह स्प्राइट कोर फ़ेसर गेम लूप और समूह लूप द्वारा संसाधित किया जाता है।

विरासत में मिला
डिफ़ॉल्ट मान
  • सच
स्रोत कोड: pixi/display/Sprite.js ( लाइन 103 )

भरें : ऑब्जेक्ट

एक कैनवास फिलस्टाइल जिसका उपयोग पाठ पर 'लाल', '# 00FF00' पर किया जाएगा।

स्रोत कोड: gameobjects/Text.js ( रेखा 1848 )

फिक्स्ड टूकामेरा : बुलियन

एक गेम ऑब्जेक्ट जो कैमरे के लिए "फिक्स्ड" है, उसके एक्स / वाई निर्देशांक को प्रतिपादन के दौरान कैमरे के ऊपरी बाईं ओर ऑफ़सेट के रूप में उपयोग करता है।

मान ऑब्जेक्ट्स वास्तविक दुनिया की स्थिति को ओवरराइड करते हुए, प्रतिपादन चरण में मान समायोजित किए जाते हैं।

अंत परिणाम यह है कि खेल वस्तु में गेम के बावजूद गेम ऑब्जेक्ट कैमरे के लिए 'निश्चित' होगा
कैमरा देख रहा है यह उपयोगी है अगर उदाहरण के लिए यह गेम ऑब्जेक्ट एक यूआई आइटम है जिसे आप हर समय दिखाना चाहते हैं
भले ही दुनिया में कैमरा कैमरा है।

cameraOffset ऑफसेट संपत्ति में संग्रहीत हैं।

ध्यान दें कि cameraOffset मान प्रदर्शन सूची पर इस गेम ऑब्जेक्ट के किसी भी पैरेंट के अतिरिक्त हैं।

सावधान रहें कि गेम ऑब्जेक्ट्स पर fixedToCamera सेट न करें जो समूह में हैं जो पहले से ही तय fixedToCamera गए हैं।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/FixedToCamera.js ( रेखा 56 )

फ़ॉन्ट : स्ट्रिंग

फ़ॉन्ट परिवार को बदलें जिसमें पाठ प्रस्तुत किया जाएगा, जैसे 'एरियल'।

कई सीएसएस फ़ॉन्ट परिवार और जेनेरिक फॉलबैक को तब तक निर्दिष्ट किया जा सकता है जब तक
सीएसएस फ़ॉन्ट-पारिवारिक नियमों का पालन किया जाता है।

संपूर्ण फ़ॉन्ट स्ट्रिंग को बदलने के लिए cssFont उपयोग करें: उदाहरण के लिए। text.cssFont = 'bold 20pt Arial'

स्रोत कोड: gameobjects/Text.js ( रेखा 1708 )

फ़ॉन्ट आकार : संख्या | तार

फ़ॉन्ट का आकार।

यदि फ़ॉन्ट आकार पिक्सल में निर्दिष्ट है (उदाहरण के लिए 32 या '32px ') तो एक संख्या (यानी 32 ) का प्रतिनिधित्व करते हैं
पिक्सल में फ़ॉन्ट आकार वापस आ गया है; अन्यथा सीएसएस इकाई के साथ मान एक स्ट्रिंग के रूप में वापस किया जाता है (उदाहरण के लिए '12pt' )।

प्रकार
  • संख्या | तार
स्रोत कोड: gameobjects/Text.js ( रेखा 1743 )

फ़ॉन्ट स्टाइल : स्ट्रिंग

फ़ॉन्ट की शैली: 'सामान्य', 'इटालिक', 'oblique'

स्रोत कोड: gameobjects/Text.js ( रेखा 1806 )

फ़ॉन्ट स्टाइल : सरणी

addFontStyle द्वारा निर्दिष्ट फ़ॉन्ट शैलियों मानों की एक सरणी।

स्रोत कोड: gameobjects/Text.js ( रेखा 106 )

फ़ॉन्ट संस्करण : स्ट्रिंग

फ़ॉन्ट का प्रकार: 'सामान्य', 'छोटे-कैप्स'

स्रोत कोड: gameobjects/Text.js ( रेखा 1827 )

फ़ॉन्टवेइट : स्ट्रिंग

फ़ॉन्ट का वजन: 'सामान्य', 'बोल्ड', या एक वैध सीएसएस फ़ॉन्ट वजन

स्रोत कोड: gameobjects/Text.js ( रेखा 1785 )

फ़ॉन्टवेइट्स : सरणी

addFontWeight द्वारा निर्दिष्ट फ़ॉन्ट वजन मानों की एक सरणी।

स्रोत कोड: gameobjects/Text.js ( रेखा 111 )

फ्रेम : पूर्णांक

इस गेम ऑब्जेक्ट को प्रस्तुत करने के लिए उपयोग किए जा रहे बनावट के वर्तमान फ्रेम इंडेक्स को प्राप्त या सेट करता है।

स्प्रिट शीट में नए फ्रेम की अनुक्रमणिका में फ्रेम सेट frame को बदलने के लिए आप इस गेम ऑब्जेक्ट का उपयोग करना चाहते हैं,
उदाहरण के लिए: player.frame = 4

यदि दिया गया फ्रेम इंडेक्स मौजूद नहीं है तो यह बनावट में पाए गए पहले फ्रेम पर वापस आ जाएगा।

यदि आप एक बनावट एटलस का उपयोग कर रहे हैं तो आपको इसके बजाय frameName संपत्ति का उपयोग करना चाहिए।

यदि आप उपयोग किए जा रहे बनावट को पूरी तरह से बदलना चाहते हैं तो loadTexture देखें।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/LoadTexture.js ( लाइन 254 )

फ्रेम नाम : स्ट्रिंग

इस गेम ऑब्जेक्ट को प्रस्तुत करने के लिए उपयोग किए जा रहे बनावट के वर्तमान फ्रेम नाम को प्राप्त या सेट करता है।

बनावट एटलस में नए फ्रेम के नाम पर फ्रेम सेट फ्रेम नाम बदलने के लिए आप इस गेम ऑब्जेक्ट का उपयोग करना चाहते हैं,
उदाहरण के लिए: player.frameName = "idle"

यदि दिया गया फ्रेम नाम मौजूद नहीं है तो यह बनावट में पाए गए पहले फ्रेम पर वापस आ जाएगा और कंसोल चेतावनी फेंक देगा।

यदि आप एक स्प्राइट शीट का उपयोग कर रहे हैं तो आपको इसके बजाय frame प्रॉपर्टी का उपयोग करना चाहिए।

यदि आप उपयोग किए जा रहे बनावट को पूरी तरह से बदलना चाहते हैं तो loadTexture देखें।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/LoadTexture.js ( लाइन 279 )

[readonly] ताजा : बुलियन

एक गेम ऑब्जेक्ट को fresh माना जाता है अगर इसे अभी बनाया गया है या रीसेट किया गया है और अभी तक एक रेंडरर ट्रांसफॉर्म अपडेट प्राप्त नहीं हुआ है।
यह संपत्ति ज्यादातर भौतिकी प्रणालियों द्वारा आंतरिक रूप से उपयोग की जाती है, लेकिन प्लगइन के उपयोग के लिए इसका खुलासा किया जाता है।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/Core.js ( रेखा 248 )

खेल : Phaser.Game

वर्तमान में चल रहे गेम का संदर्भ।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/Core.js ( रेखा 142 )

चंगा

गेम ऑब्जेक्ट को ठीक करें। यह health संपत्ति को दी गई मात्रा में स्वास्थ्य जोड़ता है।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/Health.js ( रेखा 9 0 )

स्वास्थ्य : संख्या

खेल ऑब्जेक्ट्स स्वास्थ्य मूल्य। गेम ऑब्जेक्ट पर स्वास्थ्य स्थापित करने और छेड़छाड़ करने के लिए यह एक आसान संपत्ति है।

इसका उपयोग damage विधि या सीधे संशोधित संयोजन के साथ किया जा सकता है।

विरासत में मिला
डिफ़ॉल्ट मान
  • 1
स्रोत कोड: gameobjects/components/Health.js ( लाइन 26 )

ऊंचाई : संख्या

पाठ की ऊंचाई। इसे सेट करने से अनुरोध किए गए मान को प्राप्त करने के लिए पैमाने को संशोधित किया जाएगा।

स्रोत कोड: gameobjects/Text.js ( रेखा 2264 )

अनदेखा करें बच्चे इनपुट : बूलियन

अगर ignoreChildInput false यह इस ऑब्जेक्ट को बच्चों को इनपुट ईवेंट के लिए मान्य मानने की अनुमति देगा।

यदि यह संपत्ति true तो बच्चों को इनपुट घटनाओं के लिए मान्य नहीं माना जाएगा।

ध्यान दें कि यह संपत्ति रिकर्सिव नहीं है: केवल तत्काल बच्चे प्रभावित होते हैं, यह आगे स्कैन नहीं करता है।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: pixi/display/DisplayObjectContainer.js ( लाइन 26 )

[readonly] में कैमरा : बूलियन

यह जांचता है कि गेम ऑब्जेक्ट्स सीमाएं गेम कैमरा सीमाओं के साथ छेड़छाड़ करती हैं या नहीं।
यदि वे करते हैं तो true वापस आता true , अन्यथा कैमरे की सीमाओं के बाहर पूरी तरह false

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/AutoCull.js ( रेखा 37 )

इनपुट : Phaser.InputHandler | शून्य

इस खेल वस्तु के लिए इनपुट हैंडलर।

डिफ़ॉल्ट रूप से यह अक्षम है। यदि आप इस गेम ऑब्जेक्ट को इनपुट इवेंट्स को संसाधित करना चाहते हैं तो आपको इसे सक्षम करना चाहिए: inputEnabled = true

ऐसा करने के बाद, यह संपत्ति फ़ेसर इनपुट हैंडलर का संदर्भ होगी।

प्रकार
विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/InputEnabled.js ( लाइन 24 )

इनपुट सक्षम : बुलियन

डिफ़ॉल्ट रूप से एक गेम ऑब्जेक्ट किसी भी इनपुट इवेंट को संसाधित नहीं करेगा। inputEnabled को सेट करके एक phaser.InputHandler को सही करने के लिए सक्षम बनाया गया है
इस खेल ऑब्जेक्ट के लिए और फिर क्लिक / टच इवेंट और अधिक प्रक्रिया को संसाधित करना शुरू कर देगा।

फिर आप इस. this.input माध्यम से इनपुट हैंडलर तक पहुंच सकते हैं।

ध्यान दें कि इनपुट संबंधित घटनाओं को इस this.events , यानी: events.onInputDown

यदि आप इस संपत्ति को गलत पर सेट करते हैं तो यह इनपुट हैंडलर को किसी और इनपुट ईवेंट को प्रोसेस करने से रोक देगा।

यदि आप गेम ऑब्जेक्ट के लिए अस्थायी रूप से इनपुट अक्षम करना चाहते हैं, तो यह सेट करना बेहतर है
input.enabled = false , क्योंकि यह किसी भी इनपुट हैंडलर आंतरिक गुणों को रीसेट नहीं करेगा।
इसके बाद आप इसे आवश्यकतानुसार वापस टॉगल कर सकते हैं।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/InputEnabled.js ( रेखा 42 )

[readonly] inWorld : बूलियन

यह जांचता है कि गेम ऑब्जेक्ट सीमाएं गेम वर्ल्ड सीमाओं के साथ किसी भी बिंदु पर हैं या छेड़छाड़ की जाती हैं या नहीं।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/InWorld.js ( रेखा 12 9 )

कुंजी : स्ट्रिंग | Phaser.RenderTexture | Phaser.BitmapData | Phaser.Video | PIXI.Texture

प्रतिपादन के दौरान इस खेल वस्तु द्वारा उपयोग की गई छवि या बनावट की कुंजी।
यदि यह एक स्ट्रिंग है तो यह फ़ेजर छवि कैश से बनावट को पुनर्प्राप्त करने के लिए उपयोग की जाने वाली स्ट्रिंग है।
यह रेंडरटेक्चर, बिटमैपडाटा, वीडियो या PIXI.Texture का एक उदाहरण भी हो सकता है।
यदि कोई गेम ऑब्जेक्ट किसी कुंजी के बिना बनाया गया है तो इसे स्वचालित रूप से कुंजी __default असाइन किया जाता है जो कैश के भीतर संग्रहीत 32x32 पारदर्शी पीएनजी है।
यदि गेम ऑब्जेक्ट को एक कुंजी दी जाती है जो छवि कैश में मौजूद नहीं है, तो इसे कुंजी __missing को फिर से असाइन किया __missing जो एक हरे रंग के बॉक्स के 32x32 पीएनजी है जिसके माध्यम से एक रेखा है।

प्रकार
विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/Core.js ( रेखा 203 )

बाएं : संख्या

गेम ऑब्जेक्ट का बायां समन्वय।
यह x - offsetX जैसा ही है।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/Bounds.js ( रेखा 102 )

जीवनकाल : संख्या

जीवनकाल आपको गेम ऑब्जेक्ट को मिलीसेकंड में जीवनभर देने की अनुमति देता है।

एक बार गेम ऑब्जेक्ट 'पैदा हुआ' है, तो आप इसे सकारात्मक मान पर सेट कर सकते हैं।

यह स्वचालित रूप से game.time.physicsElapsed के मिलीसेकंद समकक्ष द्वारा स्वचालित रूप से game.time.physicsElapsed प्रत्येक फ्रेम को game.time.physicsElapsed जाता है।
जब यह शून्य तक पहुंच जाता है तो यह kill विधि को कॉल करेगा।

कणों, गोलियों, संग्रहणीय, या किसी अन्य अल्पकालिक इकाई के लिए बहुत आसान है।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/LifeSpan.js ( रेखा 65 )

लाइनस्पेसिंग : संख्या

मल्टी-लाइन यदि पाठ की प्रत्येक पंक्ति के बीच अतिरिक्त अंतर (पिक्सल में)।

स्रोत कोड: gameobjects/Text.js ( रेखा 2080 )

maxHealth : संख्या

गेम ऑब्जेक्ट्स अधिकतम स्वास्थ्य मूल्य। यह सुनिश्चित करने के लिए heal विधि के संयोजन में काम करता है
स्वास्थ्य मूल्य अधिकतम से अधिक कभी नहीं है।

विरासत में मिला
डिफ़ॉल्ट मान
  • 100
स्रोत कोड: gameobjects/components/Health.js ( रेखा 35 )

नाम : स्ट्रिंग

इस गेम ऑब्जेक्ट को दिए गए उपयोगकर्ता परिभाषित नाम।
यह मान कभी भी फ़ेज़र द्वारा आंतरिक रूप से उपयोग नहीं किया जाता है, यह एक खेल स्तर की संपत्ति के रूप में है।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/Core.js ( रेखा 150 )

[readonly] offsetX : संख्या

गेम ऑब्जेक्ट की मात्रा अपने एक्स समन्वय से दृष्टि से ऑफसेट है।
यह width * anchor.x
यह केवल 0 होगा यदि एंकर.एक्स शून्य के बराबर नहीं है।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/Bounds.js ( लाइन 24 )

[readonly] ऑफ़सेट वाई : संख्या

गेम ऑब्जेक्ट की मात्रा अपने y समन्वय से दृष्टि से ऑफसेट है।
यह height * anchor.y जैसा ही है।
यह केवल 0 होगा यदि एंकर.यह शून्य के बराबर नहीं है।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/Bounds.js ( रेखा 42 )

आउटऑफबाउंडकिल : बुलियन

यदि यह और checkWorldBounds संपत्ति दोनों true सेट की गई true तो जैसे ही inWorld गलत रूप से लौटाता true तो kill विधि को बुलाया जाता है।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/InWorld.js ( रेखा 106 )

आउटऑफ कैमेराबाउंडकिल : बुलियन

यदि यह और autoCull संपत्ति दोनों true सेट हैं, तो kill विधि
जैसे ही गेम ऑब्जेक्ट कैमरा सीमाओं को छोड़ देता है।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/InWorld.js ( रेखा 115 )

पैडिंग : Phaser.Point

पाठ आकार की गणना करते समय लाइन चौड़ाई और ऊंचाई में जोड़ा गया एक पैडिंग मान निर्दिष्ट करें।
यदि फेजर सही फ़ॉन्ट आयामों को सटीक रूप से निर्धारित करने में असमर्थ है तो आपको अतिरिक्त अंतर जोड़ने की अनुमति देता है।

स्रोत कोड: gameobjects/Text.js ( रेखा 73 )

लंबित डेस्ट्राय : बुलियन

एक गेम ऑब्जेक्ट है जो लंबित है, डस्ट्रॉय को अगले तर्क अद्यतन पर बुलाया जाने वाला विनाश विधि है।
आप इसे सीधे अपने ऑब्जेक्ट को अपने अगले अपडेट पर नष्ट करने के लिए फ़्लैग करने की अनुमति देने के लिए सेट कर सकते हैं।

यदि आप किसी ऑब्जेक्ट को अपने कॉलबैक में से किसी एक से नष्ट करना चाहते हैं तो यह बेहद उपयोगी है
जैसे कि बटन या अन्य इनपुट ईवेंट के साथ।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/Core.js ( लाइन 25 9 )

[readonly] भौतिकी टाइप : संख्या

इस वस्तु का कॉन्स भौतिकी शरीर का प्रकार।

स्रोत कोड: gameobjects/Text.js ( रेखा 66 )

[readonly] पिछली स्थिति : Phaser.Point

खेल वस्तु ऑब्जेक्ट पिछले फ्रेम में स्थित था।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/Core.js ( रेखा 225 )

[readonly] पिछला रोटेशन : संख्या

रोटेशन गेम ऑब्जेक्ट पिछले फ्रेम में सेट किया गया था। मूल्य रेडियंस में है।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/Core.js ( रेखा 232 )

[readonly] renderOrderID : संख्या

रेंडर ऑर्डर आईडी को रेंडरर और इनपुट मैनेजर द्वारा आंतरिक रूप से उपयोग किया जाता है और इसे संशोधित नहीं किया जाना चाहिए।
यह संपत्ति ज्यादातर रेंडररों द्वारा आंतरिक रूप से उपयोग की जाती है, लेकिन प्लगइन्स के उपयोग के लिए इसका खुलासा किया जाता है।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/Core.js ( रेखा 240 )

संकल्प : पूर्णांक

कैनवास का संकल्प पाठ को प्रस्तुत किया जाता है।
यह रेंडरर के रिज़ॉल्यूशन से मेल खाने के लिए डिफ़ॉल्ट है, लेकिन प्रति टेक्स्ट ऑब्जेक्ट के आधार पर बदला जा सकता है।

स्रोत कोड: gameobjects/Text.js ( रेखा 18 9 5 )

खेल वस्तु का सही समन्वय।
यह x + width - offsetX जैसा ही है।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/Bounds.js ( रेखा 124 )

स्केलमैक्स : Phaser.Point

इस खेल ऑब्जेक्ट का अधिकतम पैमाने तक बढ़ जाएगा।

यह आपको माता-पिता को दिए गए मान से अधिक इस गेम ऑब्जेक्ट को स्केल करने से रोकने की अनुमति देता है।

सीमा को हटाने के लिए इसे null पर सेट करें।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/ScaleMinMax.js ( लाइन 46 )

scaleMin : Phaser.Point

इस खेल ऑब्जेक्ट का न्यूनतम पैमाने पर स्केल होगा।

यह आपको माता-पिता को दिए गए मान से कम इस गेम ऑब्जेक्ट को स्केल करने से रोकने की अनुमति देता है।

सीमा को हटाने के लिए इसे null पर सेट करें।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/ScaleMinMax.js ( रेखा 36 )

setHealth

दिए गए राशि के लिए गेम ऑब्जेक्ट की स्वास्थ्य संपत्ति सेट करता है।
maxHealth मान से अधिक कभी नहीं होगा।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/Health.js ( लाइन 70 )

शेडर : PIXI.AbstractFilter

इस स्प्राइट को प्रस्तुत करने के लिए शेडर का उपयोग किया जाएगा।
वर्तमान शेडर को हटाने के लिए शून्य पर सेट करें।

विरासत में मिला
डिफ़ॉल्ट मान
  • शून्य
स्रोत कोड: pixi/display/Sprite.js ( लाइन 9 3 )

छायाब्लूर : संख्या

छायाब्लूर मूल्य। गॉसियन ब्लर को लागू करके छाया को नरम बनाएं। लगभग 0 (कोई धुंध) तक की संख्या लगभग। 10 (दृश्य के आधार पर)।

स्रोत कोड: gameobjects/Text.js ( रेखा 2173 )

छाया रंग : स्ट्रिंग

सीएसएस आरजीबीए प्रारूप में दिए गए छाया का रंग। छाया को अक्षम करने के लिए अल्फा घटक 0 पर सेट करें।

स्रोत कोड: gameobjects/Text.js ( रेखा 2151 )

छायाफिल : बुलियन

सेट करता है कि टेक्स्ट भरने पर ड्रॉप छाया लागू होती है या नहीं।

स्रोत कोड: gameobjects/Text.js ( रेखा 2217 )

छायाऑफसेटएक्स : संख्या

ShadowOffsetX मान पिक्सेल में। क्षैतिज रूप से छाया प्रभाव कितना दूर हो जाएगा।

स्रोत कोड: gameobjects/Text.js ( रेखा 2107 )

छायाऑफसेट : संख्या

ShadowOffsetY मान पिक्सेल में। यह छाया प्रभाव को लंबवत रूप से ऑफ़सेट करने के लिए कितना दूर है।

स्रोत कोड: gameobjects/Text.js ( रेखा 2129 )

छायास्ट्रोक : बुलियन

सेट करता है कि टेक्स्ट स्ट्रोक पर ड्रॉप छाया लागू होती है या नहीं।

स्रोत कोड: gameobjects/Text.js ( रेखा 21 9 5 )

चिकना हुआ : बुलियन

इस गेम ऑब्जेक्ट के लिए बनावट चिकनाई को सक्षम या अक्षम करें।

यह केवल तब प्रभावी होता है जब गेम ऑब्जेक्ट एक छवि आधारित बनावट का उपयोग कर रहा हो।

डिफ़ॉल्ट रूप से Smoothing सक्षम है।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/Smoothed.js ( लाइन 25 )

स्ट्रोक : स्ट्रिंग

एक कैनवास फिलस्टाइल जिसका उपयोग टेक्स्ट स्ट्रोक जैसे 'ब्लू', '# एफसीएफएफ 00' पर किया जाएगा।

स्रोत कोड: gameobjects/Text.js ( रेखा 1992 )

स्ट्रोक रंग : सरणी

addStrokeColor द्वारा निर्दिष्ट स्ट्रोक रंग मानों की एक सरणी।

स्रोत कोड: gameobjects/Text.js ( रेखा 101 )

स्ट्रोक थिक्नेस : संख्या

एक संख्या जो स्ट्रोक की मोटाई का प्रतिनिधित्व करती है। डिफ़ॉल्ट 0 है (कोई स्ट्रोक नहीं)

स्रोत कोड: gameobjects/Text.js ( रेखा 2014 )

टैब : पूर्णांक | सरणी

टैब के आकार (पिक्सल में), जब टेक्स्ट में टैब वर्ण शामिल होते हैं। 0 अक्षम करता है।
एक पूर्णांक या भिन्न टैब आकारों की एक सरणी हो सकती है, प्रति तत्व एक टैब।
उदाहरण के लिए यदि आप टैब को 100 पर सेट करते हैं तो जब टेक्स्ट एक टैब से मुकाबला करता है तो यह 100 पिक्सेल आगे बढ़ेगा।
यदि आप टैब को [100,200] सेट करते हैं तो यह पहला टैब 100px पर और दूसरा 200px पर सेट करेगा।

प्रकार
  • पूर्णांक | सरणी
स्रोत कोड: gameobjects/Text.js ( रेखा 1 9 1 9 )

पाठ : स्ट्रिंग

टेक्स्ट को इस टेक्स्ट ऑब्जेक्ट द्वारा प्रदर्शित किया जाना है।
एक कैरिज रिटर्न डालने और पाठ को विभाजित करने के लिए \ n का प्रयोग करें।
टेक्स्ट वर्तमान में सेट की गई किसी भी शैली के साथ प्रस्तुत किया जाएगा।

स्रोत कोड: gameobjects/Text.js ( रेखा 1651 )

[readonly] textBounds : Phaser.Rectangle

टेक्स्टबाउंड प्रॉपर्टी आपको एक आयताकार क्षेत्र निर्दिष्ट करने की अनुमति देती है जिस पर टेक्स्ट संरेखण आधारित है।
अधिक जानकारी के लिए Text.setTextBounds देखें।

स्रोत कोड: gameobjects/Text.js ( रेखा 81 )

बनावट : PIXI.Texture

स्प्राइट का उपयोग कर रहे बनावट

विरासत में मिला
स्रोत कोड: pixi/display/Sprite.js ( लाइन 28 )

टिंट : संख्या

टिंट स्प्राइट पर लागू होता है। यह एक हेक्स वैल्यू है। 0xFFFFFF का मान किसी भी टिंट प्रभाव को हटा देगा।

विरासत में मिला
डिफ़ॉल्ट मान
  • 0xFFFFFF
स्रोत कोड: pixi/display/Sprite.js ( लाइन 54 )

टिंटेडटेक्चर : कैनवास

एक कैनवास जिसमें स्प्राइट का टिंटेड संस्करण होता है (कैनवास मोड में, वेबजीएल इसे पॉप्युलेट नहीं करता है)

विरासत में मिला
डिफ़ॉल्ट मान
  • शून्य
स्रोत कोड: pixi/display/Sprite.js ( रेखा 73 )

शीर्ष : संख्या

गेम ऑब्जेक्ट का वाई समन्वय।
यह y - offsetY जैसा ही है।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/Bounds.js ( रेखा 146 )

ट्रांसफॉर्म कॉलबैक : फ़ंक्शन

कॉलबैक जो दुनिया भर में सीमित किसी भी पैमाने पर लागू होगा ट्रांसफॉर्म।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/ScaleMinMax.js ( रेखा 20 )

transformCallbackContext : ऑब्जेक्ट

संदर्भ जिसके तहत transformCallback कहा जाता है।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/ScaleMinMax.js ( रेखा 26 )

टाइप करें : संख्या

इस वस्तु का कॉन्स प्रकार।

स्रोत कोड: gameobjects/Text.js ( रेखा 60 )

उपयोग उन्नतवैप : बूलियन

क्या यह टेक्स्ट ऑब्जेक्ट बेसिक या एडवांस्ड वर्ड रैपिंग का उपयोग करेगा?

उन्नत रैपिंग लंबे शब्दों को तोड़ देती है यदि वे एक पंक्ति के पहले हैं, और प्रक्रिया को आवश्यकतानुसार दोहराते हैं।
सफेद स्थान संघनित है (उदाहरण के लिए, लगातार रिक्त स्थान एक के साथ प्रतिस्थापित किया जाता है)।
प्रसंस्करण से पहले सफेद जगहों की रेखाएं छिड़कती हैं।

यदि वर्डवापविड्थ एक वर्ण से कम है तो यह एक त्रुटि फेंकता है।

स्रोत कोड: gameobjects/Text.js ( रेखा 132 )

चौड़ाई : संख्या

पाठ की चौड़ाई। इसे सेट करने से अनुरोध किए गए मान को प्राप्त करने के लिए पैमाने को संशोधित किया जाएगा।

स्रोत कोड: gameobjects/Text.js ( रेखा 2239 )

शब्द लपेटें : बुलियन

इंगित करता है कि शब्द रैप का उपयोग किया जाना चाहिए।

स्रोत कोड: gameobjects/Text.js ( रेखा 2036 )

शब्दWrapWidth : संख्या

चौड़ाई जिस पर पाठ लपेट जाएगा।

स्रोत कोड: gameobjects/Text.js ( रेखा 2058 )

दुनिया : Phaser.Point

विश्व पिक्सेल में इस गेम ऑब्जेक्ट का समन्वय करता है।
इस गेम ऑब्जेक्ट को डिस्प्ले सूची में कहां रखा गया है इस आधार पर यह मान position से भिन्न हो सकता है,
जिसमें गेम ऑब्जेक्ट्स पैरेंट के सापेक्ष एक्स / वाई निर्देशांक शामिल हैं।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/Core.js ( रेखा 211 )

एक्स : संख्या

माता-पिता के स्थानीय निर्देशांक के सापेक्ष एक्स अक्ष पर गेम ऑब्जेक्ट की स्थिति।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/PhysicsBody.js ( रेखा 98 )

वाई : संख्या

माता-पिता के स्थानीय निर्देशांक के सापेक्ष वाई अक्ष पर गेम ऑब्जेक्ट की स्थिति।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/PhysicsBody.js ( रेखा 124 )

[readonly] z : संख्या

अपने मूल समूह के भीतर इस खेल वस्तु की जेड गहराई।
समूह में दो ऑब्जेक्ट्स में एक ही z मान हो सकता है।
समूह पदानुक्रम बदलते समय यह मान स्वचालित रूप से समायोजित किया जाता है।
यदि आप गेम ऑब्जेक्ट की लेयरिंग को फिर से ऑर्डर करना चाहते हैं तो Group.moveUp या Group.bringToTop जैसी विधियां देखें।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/Core.js ( रेखा 177 )

सार्वजनिक तरीके

addChild (बच्चे) â † '{ DisplayObject }

एक बच्चे को कंटेनर में जोड़ता है।

पैरामीटर
नाम प्रकार विवरण
child DisplayObject

कंटेनर में जोड़ने के लिए DisplayObject

रिटर्न

बच्चा जो जोड़ा गया था।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: pixi/display/DisplayObjectContainer.js ( रेखा 42 )

addChildAt (बच्चे, अनुक्रमणिका) â † '{ DisplayObject }

एक निर्दिष्ट सूचकांक में एक बच्चे को कंटेनर में जोड़ता है। यदि सूचकांक सीमा से बाहर है तो एक त्रुटि फेंक दी जाएगी

पैरामीटर
नाम प्रकार विवरण
child DisplayObject

बच्चा जोड़ने के लिए

index संख्या

बच्चे को रखने के लिए सूचकांक

रिटर्न

बच्चा जो जोड़ा गया था।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: pixi/display/DisplayObjectContainer.js ( रेखा 55 )

addcolor (रंग, स्थिति) â † '{ Phaser.Text }

टेक्स्ट के भीतर कुछ वर्णों के लिए विशिष्ट रंग सेट करें।

यह रंग मान ले कर काम करता है, जो कि एक सामान्य HTML स्ट्रिंग है जैसे #ff0000 या rgb(255,0,0) और एक स्थिति।
इस रंग को लागू करने के लिए स्थिति मान टेक्स्ट स्ट्रिंग में वर्ण की अनुक्रमणिका है।
एक बार जब रंग किसी अन्य रंग या स्ट्रिंग के अंत का सामना करना पड़ता है तब तक रंग उपयोग में रहता है।
उदाहरण के लिए यदि टेक्स्ट Photon Storm था और आपने Text.addColor('#ffff00', 6) किया था तो यह पीले रंग के Storm शब्द में रंग होगा।

यदि आप स्ट्रोक रंग को बदलना चाहते हैं तो इसके बजाय addStrokeColor देखें।

पैरामीटर
नाम प्रकार विवरण
color तार

एक कैनवास फिलस्टाइल जिसका प्रयोग पाठ पर किया जाएगा जैसे red , #00FF00 , rgba()

position संख्या

इस रंग मान को लागू करने के लिए स्ट्रिंग में वर्ण की अनुक्रमणिका।

रिटर्न

यह पाठ उदाहरण।

स्रोत कोड: gameobjects/Text.js ( रेखा 829 )

addFont स्टाइल (शैली, स्थिति) â † '{ Phaser.Text }

टेक्स्ट के भीतर कुछ वर्णों के लिए विशिष्ट फ़ॉन्ट शैलियों को सेट करें।

यह फ़ॉन्ट शैली मान ले कर काम करता है, जो एक सामान्य स्ट्रिंग है जैसे normal , italic या oblique
इस फ़ॉन्ट शैली को लागू करने के लिए स्थिति मान टेक्स्ट स्ट्रिंग में वर्ण की अनुक्रमणिका है।
एक बार फ़ॉन्ट शैली सेट करने के बाद एक और फ़ॉन्ट शैली या स्ट्रिंग के अंत का सामना करना पड़ता है।
उदाहरण के लिए यदि टेक्स्ट Photon Storm था और आपने Text.addFontStyle('italic', 6) किया था तो यह इटैलिक में Storm शब्द में फ़ॉन्ट शैली होगी।

यदि आप टेक्स्ट फ़ॉन्ट वज़न बदलना चाहते हैं तो इसके बजाय addFontWeight देखें।

पैरामीटर
नाम प्रकार विवरण
style तार

एक कैनवास फ़ॉन्ट-शैली जिसका उपयोग टेक्स्ट शैली जैसे normal , italic , oblique

position संख्या

इस फ़ॉन्ट शैली मान को लागू करने के लिए स्ट्रिंग में वर्ण की अनुक्रमणिका।

रिटर्न

यह पाठ उदाहरण।

स्रोत कोड: gameobjects/Text.js ( रेखा 879 )

addFontWeight (शैली, स्थिति) â † '{ Phaser.Text }

टेक्स्ट के भीतर कुछ वर्णों के लिए विशिष्ट फ़ॉन्ट वजन सेट करें।

यह फ़ॉन्ट वजन मान ले कर काम करता है, जो एक सामान्य स्ट्रिंग है जैसे कि normal , bold , bolder , इत्यादि।
स्थिति मान इस फ़ॉन्ट वजन को लागू करने के लिए टेक्स्ट स्ट्रिंग में वर्ण की अनुक्रमणिका है।
एक बार फ़ॉन्ट वजन सेट करने के बाद एक और फ़ॉन्ट वजन या स्ट्रिंग के अंत का सामना करना पड़ता है।
उदाहरण के लिए यदि टेक्स्ट Photon Storm था और आपने Text.addFontWeight('bold', 6) किया था तो यह बोल्ड में Storm शब्द में फ़ॉन्ट वजन होगा।

यदि आप टेक्स्ट फ़ॉन्ट शैली को बदलना चाहते हैं तो इसके बजाय addFontStyle देखें।

पैरामीटर
नाम प्रकार विवरण
style तार

एक कैनवास फ़ॉन्ट-वेट जिसका प्रयोग टेक्स्ट वजन पर किया जाएगा जैसे normal , bold , bolder , lighter इत्यादि।

position संख्या

इस फ़ॉन्ट वजन मूल्य को लागू करने के लिए स्ट्रिंग में वर्ण की अनुक्रमणिका।

रिटर्न

यह पाठ उदाहरण।

स्रोत कोड: gameobjects/Text.js ( रेखा 903 )

addStrokecolor (रंग, स्थिति) â † '{ Phaser.Text }

टेक्स्ट के भीतर कुछ वर्णों के लिए विशिष्ट स्ट्रोक रंग सेट करें।

यह रंग मान ले कर काम करता है, जो कि एक सामान्य HTML स्ट्रिंग है जैसे #ff0000 या rgb(255,0,0) और एक स्थिति।
इस रंग को लागू करने के लिए स्थिति मान टेक्स्ट स्ट्रिंग में वर्ण की अनुक्रमणिका है।
एक बार जब रंग किसी अन्य रंग या स्ट्रिंग के अंत का सामना करना पड़ता है तब तक रंग उपयोग में रहता है।
उदाहरण के लिए यदि टेक्स्ट Photon Storm था और आपने Text.addColor('#ffff00', 6) किया था तो यह पीले रंग के Storm शब्द में रंग होगा।

यदि स्ट्रोक अक्षम है या 0 की मोटाई है तो इसका कोई प्रभाव नहीं पड़ता है।

यदि आप पाठ भरने के रंग को बदलना चाहते हैं तो इसके बजाय addColor देखें।

पैरामीटर
नाम प्रकार विवरण
color तार

एक कैनवास फिलस्टाइल जिसका उपयोग पाठ स्ट्रोक जैसे red , #00FF00 , rgba()

position संख्या

इस रंग मान को लागू करने के लिए स्ट्रिंग में वर्ण की अनुक्रमणिका।

रिटर्न

यह पाठ उदाहरण।

स्रोत कोड: gameobjects/Text.js ( रेखा 853 )

alignIn (कंटेनर, स्थिति , ऑफसेटएक्स , ऑफ़सेट वाई ) â † '{ऑब्जेक्ट}

इस गेम ऑब्जेक्ट को किसी अन्य गेम ऑब्जेक्ट, या आयत के भीतर संरेखित करता है, जिसे जाना जाता है
'कंटेनर', 9 संभावित पदों में से एक के लिए।

कंटेनर एक गेम ऑब्जेक्ट, या Phaser.Rectangle ऑब्जेक्ट होना चाहिए। इसमें गुण शामिल हो सकते हैं
जैसे दुनिया के भीतर गेम ऑब्जेक्ट को संरेखित करने के लिए World.bounds या Camera.view
और कैमरा सीमाएं। या इसमें अन्य स्प्राइट्स, इमेजेस, टेक्स्ट ऑब्जेक्ट्स, बिटमैपटेक्स्ट,
टाइलस्प्रिट्स या बटन।

कृपया ध्यान दें कि एक स्प्राइट को किसी अन्य गेम ऑब्जेक्ट में संरेखित करना इसे एक बच्चा नहीं बनाता है
बर्तन। यह बस अपनी स्थिति निर्देशांक को संशोधित करता है ताकि यह इसके साथ संरेखित हो।

आप जिस स्थिति स्थिरांक का उपयोग कर सकते हैं वे हैं:

Phaser.TOP_LEFT , Phaser.TOP_CENTER Phaser.TOP_LEFT , Phaser.TOP_CENTER . Phaser.TOP_RIGHT , Phaser.LEFT_CENTER ,
Phaser.CENTER , Phaser.RIGHT_CENTER , Phaser.BOTTOM_LEFT ,
Phaser.BOTTOM_CENTER और Phaser.BOTTOM_RIGHT

खेल ऑब्जेक्ट्स इस तरह से रखा जाता है कि उनकी सीमाएं संरेखित होती हैं
कंटेनर, रोटेशन, स्केल और एंकर संपत्ति को ध्यान में रखते हुए।
यह आपको गेम ऑब्जेक्ट को व्यवस्थित रूप से संरेखित करने की अनुमति देता है, भले ही उनके स्थिति मूल्य के बावजूद।

वैकल्पिक offsetX और offsetY तर्क आपको अंतिम स्थान पर अतिरिक्त अंतर लगाने की अनुमति देते हैं
गेम ऑब्जेक्ट की गठबंधन स्थिति। उदाहरण के लिए:

sprite.alignIn(background, Phaser.BOTTOM_RIGHT, -20, -20)

sprite को नीचे दाएं को संरेखित कर देगा, लेकिन कोने से 20 पिक्सल ले जाया जाएगा।
संरेखण से पहले कंटेनर सीमाओं के समायोजन को लागू करने के रूप में ऑफ़सेट के बारे में सोचें।
इसलिए ऋणात्मक ऑफसेट प्रदान करना उस राशि से कंटेनर सीमाओं को 'सिकुड़' देगा, और सकारात्मक प्रदान करेगा
एक इसे फैलाता है।

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क चूक विवरण
container Phaser.Rectangle | Phaser.Sprite | Phaser.Image | Phaser.Text | Phaser.BitmapText | Phaser.Button | Phaser.Graphics | Phaser.TileSprite

गेम ऑब्जेक्ट या आयत जिसके साथ इस गेम ऑब्जेक्ट को संरेखित करना है। World.bounds या Camera.view जैसे गुण भी शामिल कर सकते हैं।

position पूर्णांक <वैकल्पिक>

स्थिर स्थिति। Phaser.TOP_LEFT (डिफ़ॉल्ट), Phaser.TOP_CENTER , Phaser.TOP_RIGHT , Phaser.LEFT_CENTER , Phaser.CENTER , Phaser.RIGHT_CENTER , Phaser.BOTTOM_LEFT , Phaser.BOTTOM_CENTER या Phaser.BOTTOM_RIGHT

offsetX पूर्णांक <वैकल्पिक>
0

गेम ऑब्जेक्ट की गठबंधन स्थिति पर लागू कंटेनर सीमाओं का एक क्षैतिज समायोजन। सीमाओं को कम करने के लिए नकारात्मक मान का उपयोग करें, इसे बढ़ाने के लिए सकारात्मक।

offsetY पूर्णांक <वैकल्पिक>
0

गेम ऑब्जेक्ट की गठबंधन स्थिति पर लागू कंटेनर सीमाओं का लंबवत समायोजन। सीमाओं को कम करने के लिए नकारात्मक मान का उपयोग करें, इसे बढ़ाने के लिए सकारात्मक।

रिटर्न
वस्तु -

यह खेल वस्तु।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/Bounds.js ( रेखा 223 )

alignTo (पैरेंट, स्थिति , ऑफसेटएक्स , ऑफ़सेट वाई ) â † '{ऑब्जेक्ट}

इस गेम ऑब्जेक्ट को किसी अन्य गेम ऑब्जेक्ट, या आयत के पक्ष में संरेखित करता है, जिसे जाना जाता है
'माता-पिता', 11 संभावित पदों में से एक में।

माता-पिता एक गेम ऑब्जेक्ट, या Phaser.Rectangle ऑब्जेक्ट होना चाहिए। इसमें गुण शामिल हो सकते हैं
जैसे दुनिया के भीतर गेम ऑब्जेक्ट को संरेखित करने के लिए World.bounds या Camera.view
और कैमरा सीमाएं। या इसमें अन्य स्प्राइट्स, इमेजेस, टेक्स्ट ऑब्जेक्ट्स, बिटमैपटेक्स्ट,
टाइलस्प्रिट्स या बटन।

कृपया ध्यान दें कि एक स्प्राइट को किसी अन्य गेम ऑब्जेक्ट में संरेखित करना इसे एक बच्चा नहीं बनाता है
माता पिता। यह बस अपनी स्थिति निर्देशांक को संशोधित करता है ताकि यह इसके साथ संरेखित हो।

आप जिस स्थिति स्थिरांक का उपयोग कर सकते हैं वे हैं:

Phaser.TOP_LEFT (डिफ़ॉल्ट), Phaser.TOP_CENTER . Phaser.TOP_RIGHT , Phaser.LEFT_TOP Phaser.TOP_RIGHT , Phaser.LEFT_TOP ,
Phaser.LEFT_CENTER , Phaser.LEFT_BOTTOM , Phaser.RIGHT_TOP , Phaser.RIGHT_CENTER ,
Phaser.RIGHT_BOTTOM , Phaser.BOTTOM_LEFT , Phaser.BOTTOM_CENTER
और Phaser.BOTTOM_RIGHT

खेल ऑब्जेक्ट्स इस तरह से रखा जाता है कि उनकी सीमाएं संरेखित होती हैं
अभिभावक, घूर्णन, पैमाने और एंकर संपत्ति को ध्यान में रखते हुए।
यह आपको गेम ऑब्जेक्ट को व्यवस्थित रूप से संरेखित करने की अनुमति देता है, भले ही उनके स्थिति मूल्य के बावजूद।

वैकल्पिक offsetX और offsetY तर्क आपको अंतिम स्थान पर अतिरिक्त अंतर लगाने की अनुमति देते हैं
गेम ऑब्जेक्ट की गठबंधन स्थिति। उदाहरण के लिए:

sprite.alignTo(background, Phaser.BOTTOM_RIGHT, -20, -20)

sprite को नीचे दाएं को संरेखित कर देगा, लेकिन कोने से 20 पिक्सल ले जाया जाएगा।
संरेखण से पहले माता-पिता सीमाओं के समायोजन को लागू करने के रूप में ऑफ़सेट के बारे में सोचें।
इसलिए ऋणात्मक ऑफसेट प्रदान करने से उस राशि के आधार पर माता-पिता की सीमाएं 'कम हो जाएंगी, और सकारात्मक प्रदान की जाएगी
एक इसे फैलाता है।

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क चूक विवरण
parent Phaser.Rectangle | Phaser.Sprite | Phaser.Image | Phaser.Text | Phaser.BitmapText | Phaser.Button | Phaser.Graphics | Phaser.TileSprite

गेम ऑब्जेक्ट या आयत जिसके साथ इस गेम ऑब्जेक्ट को संरेखित करना है। World.bounds या Camera.view जैसे गुण भी शामिल कर सकते हैं।

position पूर्णांक <वैकल्पिक>

स्थिर स्थिति। Phaser.TOP_LEFT , Phaser.TOP_CENTER , Phaser.TOP_RIGHT , Phaser.LEFT_TOP , Phaser.LEFT_CENTER , Phaser.LEFT_BOTTOM , Phaser.RIGHT_TOP , Phaser.RIGHT_CENTER , Phaser.RIGHT_BOTTOM , Phaser.BOTTOM_LEFT , Phaser.BOTTOM_CENTER या Phaser.BOTTOM_RIGHT

offsetX पूर्णांक <वैकल्पिक>
0

गेम ऑब्जेक्ट की गठबंधन स्थिति पर लागू कंटेनर सीमाओं का एक क्षैतिज समायोजन। सीमाओं को कम करने के लिए नकारात्मक मान का उपयोग करें, इसे बढ़ाने के लिए सकारात्मक।

offsetY पूर्णांक <वैकल्पिक>
0

गेम ऑब्जेक्ट की गठबंधन स्थिति पर लागू कंटेनर सीमाओं का लंबवत समायोजन। सीमाओं को कम करने के लिए नकारात्मक मान का उपयोग करें, इसे बढ़ाने के लिए सकारात्मक।

रिटर्न
वस्तु -

यह खेल वस्तु।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/Bounds.js ( रेखा 321 )

bringToTop () â † '{PIXI.DisplayObject}

इस गेम ऑब्जेक्ट को अपने माता-पिता डिस्प्ले सूची के शीर्ष पर लाता है।
इसका अर्थ यह है कि यह उसी समूह में किसी भी पुराने बच्चे के शीर्ष पर प्रस्तुत करेगा।

यदि यह गेम ऑब्जेक्ट कस्टम समूह में नहीं जोड़ा गया है तो यह विधि इसे गेम वर्ल्ड के शीर्ष पर लाएगी,
क्योंकि दुनिया मूल समूह है जिसमें से सभी गेम ऑब्जेक्ट्स उतरते हैं।

रिटर्न
PIXI.DisplayObject -

यह उदाहरण

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/BringToTop.js ( लाइन 24 )

clearcolors () â † '{ Phaser.Text }

addColor या addStrokeColor द्वारा सेट किए गए किसी भी टेक्स्ट भरने या स्ट्रोक रंग साफ़ करता है।

रिटर्न

यह पाठ उदाहरण।

स्रोत कोड: gameobjects/Text.js ( रेखा 797 )

clearFontValues () â † '{ Phaser.Text }

addFontStyle या addFontWeight द्वारा सेट की गई किसी भी टेक्स्ट शैलियों या वजन फ़ॉन्ट को साफ़ करता है।

रिटर्न

यह पाठ उदाहरण।

स्रोत कोड: gameobjects/Text.js ( रेखा 813 )

इसमें शामिल है (बच्चे) â † '{बूलियन}

यह निर्धारित करता है कि निर्दिष्ट डिस्प्ले ऑब्जेक्ट DisplayObjectContainer उदाहरण या उदाहरण का एक बच्चा है।

पैरामीटर
नाम प्रकार विवरण
child DisplayObject

-

रिटर्न
बूलियन -
विरासत में मिला
स्रोत कोड: pixi/display/DisplayObjectContainer.js ( रेखा 44 9 )

फसल (आयत, प्रतिलिपि )

फसल आपको इस गेम ऑब्जेक्ट को प्रदर्शित करने के लिए इस्तेमाल होने वाले बनावट को फसल करने की अनुमति देता है।
एक फसल आयत सेट करना कोर बनावट फ्रेम को संशोधित करता है। खेल वस्तु चौड़ाई और ऊंचाई गुण तदनुसार समायोजित किया जाएगा।

फसल को शीर्ष-बाएं से स्थानांतरित किया जाता है और इस विधि में एक अद्यतन आयताकार वस्तु प्रदान करके वास्तविक समय में संशोधित किया जा सकता है,
या cropRect प्रॉपर्टी को सीधे संशोधित करके और फिर updateCrop कॉल updateCrop

इस विधि को दी गई आयत वस्तु या तो एक Phaser.Rectangle या किसी अन्य वस्तु हो सकती है
जब तक इसमें सार्वजनिक x , y , width , height , right और bottom गुण होते हैं।

आयताकार का संदर्भ cropRect में संग्रहीत किया cropRect जब तक copy पैरामीटर true ,
इस मामले में मान स्थानीय ऑब्जेक्ट को डुप्लिकेट किए जाते हैं।

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क चूक विवरण
rect Phaser.Rectangle

आयताकार के दौरान इस्तेमाल आयताकार। पहले सेट फसल आयताकार को साफ़ करने के लिए शून्य या कोई पैरामीटर पास करें।

copy बूलियन <वैकल्पिक>
असत्य

यदि झूठी cropRect को दिए गए संदर्भ के संदर्भ के रूप में संग्रहीत किया जाएगा। यदि सही है तो यह rect मानों को फसलरेक्ट में संग्रहीत स्थानीय फ़ेज़र आयताकार ऑब्जेक्ट में कॉपी करेगा।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/Crop.js ( रेखा 49 )

नष्ट करें ( नष्ट करें बच्चे )

इस टेक्स्ट ऑब्जेक्ट को नष्ट करें, इसे उस समूह से हटा दें जो इससे संबंधित है।

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क चूक विवरण
destroyChildren बूलियन <वैकल्पिक>
सच

क्या इस वस्तु के हर बच्चे को अपनी नष्ट विधि कहा जाना चाहिए?

स्रोत कोड: gameobjects/Text.js ( रेखा 217 )

GetBounds (मैट्रिक्स) â † '{ Phaser.Rectangle }

एक आयताकार के रूप में पाठ की सीमाओं को वापस करता है।
सीमाओं की गणना दुनिया में ट्रांसफॉर्म को ध्यान में रखती है।

पैरामीटर
नाम प्रकार विवरण
matrix Phaser.Matrix

पाठ का रूपांतरण मैट्रिक्स।

रिटर्न

फ्रेमिंग आयताकार

स्रोत कोड: gameobjects/Text.js ( रेखा 1631 )

getChildAt (अनुक्रमणिका) â † '{ DisplayObject }

निर्दिष्ट सूचकांक पर बच्चे को वापस करता है

पैरामीटर
नाम प्रकार विवरण
index संख्या

बच्चे को पाने के लिए सूचकांक

रिटर्न

दिए गए सूचकांक में बच्चा, यदि कोई हो।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: pixi/display/DisplayObjectContainer.js ( रेखा 153 )

getChildIndex (बच्चा) â † '{संख्या}

एक बच्चे DisplayObject उदाहरण की अनुक्रमणिका स्थिति देता है

पैरामीटर
नाम प्रकार विवरण
child DisplayObject

पहचान करने के लिए DisplayObject उदाहरण

रिटर्न
संख्या -

पहचानने के लिए बच्चे को प्रदर्शित करने की वस्तु की सूचकांक स्थिति

विरासत में मिला
स्रोत कोड: pixi/display/DisplayObjectContainer.js ( लाइन 112 )

getLocalBounds () â † '{आयताकार}

एक आयत के रूप में स्प्राइट की गैर-वैश्विक स्थानीय सीमाओं को पुनर्प्राप्त करता है। गणना सभी दृश्यमान बच्चों को ध्यान में रखती है।

रिटर्न
आयताकार -

आयताकार सीमा क्षेत्र

विरासत में मिला
स्रोत कोड: pixi/display/Sprite.js ( लाइन 315 )

मारो () â † '{PIXI.DisplayObject}

एक खेल वस्तु मारता है। एक मारे गए गेम ऑब्जेक्ट में इसकी alive , exists और visible गुण सभी झूठी हैं।

यह onKilled घटना को प्रेषित करेगा। आप events.onKilled को सुन सकते हैं। सिग्नल के लिए तैयार।

ध्यान दें कि गेम ऑब्जेक्ट को मारना आपके लिए ऑब्जेक्ट पूल में इसे रीसायकल करने का एक तरीका है,
यह वस्तु को नष्ट नहीं करता है या इसे स्मृति से मुक्त नहीं करता है।

यदि आपको इस गेम ऑब्जेक्ट की आवश्यकता नहीं है तो आपको इसके बजाय destroy करना चाहिए।

रिटर्न
PIXI.DisplayObject -

यह उदाहरण

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/LifeSpan.js ( रेखा 113 )

लोडटेक्चर (कुंजी, फ्रेम , स्टॉपएनीमेशन )

गेम ऑब्जेक्ट का उपयोग कर रहे मूल बनावट को बदलता है। पुराने बनावट को हटा दिया गया है और नया एक कैश से संदर्भित या लाया जाता है।

यदि आपका गेम ऑब्जेक्ट एक बनावट एटलस से फ्रेम का उपयोग कर रहा है और आप बस किसी अन्य फ्रेम में बदलना चाहते हैं, तो इसके बजाय frame या frameName गुण देखें।

यदि आप मूल बनावट को पूरी तरह से बदलना चाहते हैं तो आपको केवल loadTexture उपयोग करना चाहिए।

इस विधि को कॉल करने से वेबजीएल बनावट अद्यतन होता है, इसलिए अपने गेम के कम या तीव्रता वाले हिस्सों में कम या तीव्रता वाले हिस्सों का उपयोग करें, या यदि आपको पता है कि नया बनावट पहले से ही GPU पर है।

आप किसी भी स्प्राइट के लिए बनावट कुंजी के रूप में नए const Phaser.PENDING_ATLAS उपयोग कर सकते हैं।
ऐसा करने से frame तर्क होने के लिए कुंजी सेट होती है (फ्रेम शून्य पर सेट होता है)।

यह आपको विकास के दौरान load.image का उपयोग करके sprites बनाने की अनुमति देता है, और फिर उन्हें बदलें
'PENDING_ATLAS' के लिए बस अपना कोड खोजकर विकास में बाद में एक बनावट एटलस का उपयोग करना
और इसे एटलस डेटा की कुंजी के रूप में बदलना।

नोट: आप टाइलस्प्रिट के लिए बनावट के रूप में रेंडरटेक्चर का उपयोग नहीं कर सकते हैं।

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क चूक विवरण
key स्ट्रिंग | Phaser.RenderTexture | Phaser.BitmapData | Phaser.Video | PIXI.Texture

प्रतिपादन के दौरान स्प्राइट द्वारा उपयोग की जाने वाली यह छवि या बनावट है। यह एक स्ट्रिंग हो सकती है जो कैश छवि प्रविष्टि का संदर्भ है, या रेंडरटेक्चर, बिटमैपडाटा, वीडियो या PIXI.Texture का एक उदाहरण है।

frame स्ट्रिंग | संख्या <वैकल्पिक>

यदि यह स्प्राइट स्प्राइट शीट या बनावट एटलस का हिस्सा उपयोग कर रहा है तो आप स्ट्रिंग या न्यूमेरिक इंडेक्स देकर उपयोग करने के लिए सटीक फ्रेम निर्दिष्ट कर सकते हैं।

stopAnimation बूलियन <वैकल्पिक>
सच

यदि इस स्प्राइट पर पहले से ही कोई एनीमेशन चल रहा है तो आप इसे रोकना चुन सकते हैं या इसे खेलना जारी रख सकते हैं।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/LoadTexture.js ( रेखा 51 )

moveDown () â † '{PIXI.DisplayObject}

इस गेम ऑब्जेक्ट को अपने माता-पिता डिस्प्ले सूची में एक स्थान से नीचे ले जाता है।
गेम ऑब्जेक्ट डिस्प्ले सूची के नीचे पहले से ही इस कॉल का कोई प्रभाव नहीं पड़ता है।

यदि यह गेम ऑब्जेक्ट कस्टम समूह में नहीं जोड़ा गया है तो यह विधि गेम ऑब्जेक्ट के भीतर इसे एक ऑब्जेक्ट को ले जायेगी,
क्योंकि दुनिया मूल समूह है जिसमें से सभी गेम ऑब्जेक्ट्स उतरते हैं।

रिटर्न
PIXI.DisplayObject -

यह उदाहरण

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/BringToTop.js ( रेखा 87 )

moveUp () â † '{PIXI.DisplayObject}

इस गेम को अपने माता-पिता डिस्प्ले सूची में एक स्थान ऊपर ले जाएं।
गेम ऑब्जेक्ट डिस्प्ले सूची के शीर्ष पर पहले से ही इस कॉल का कोई प्रभाव नहीं पड़ता है।

यदि यह गेम ऑब्जेक्ट कस्टम समूह में नहीं जोड़ा गया है तो यह विधि गेम ऑब्जेक्ट के भीतर इसे एक ऑब्जेक्ट ले जायेगी,
क्योंकि दुनिया मूल समूह है जिसमें से सभी गेम ऑब्जेक्ट्स उतरते हैं।

रिटर्न
PIXI.DisplayObject -

यह उदाहरण

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/BringToTop.js ( रेखा 66 )

ओवरलैप (displayObject) â † '{बूलियन}

यह देखने के लिए जांचें कि क्या इस गेम ऑब्जेक्ट की सीमाएं दिए गए प्रदर्शन ऑब्जेक्ट की सीमाओं के साथ ओवरलैप करती हैं,
जो स्प्राइट, इमेज, टाइलस्ट्रेट या कुछ भी हो सकता है जो बटन जैसे विस्तारित हो या getBounds विधि और परिणाम प्रदान करता हो।

यह जांच getBounds संपत्ति को अनदेखा करती है यदि परिणाम निर्धारित करने के लिए दोनों ऑब्जेक्ट्स पर getBounds तुलना सेट करता है और चलाता है।

इसलिए यह बड़ी मात्रा में उपयोग करने के लिए अपेक्षाकृत महंगा है, यानी उच्च आवृत्ति पर बहुत सारे स्प्राइट्स के साथ।
यह कम मात्रा वाले परीक्षण के लिए ठीक होना चाहिए जहां भौतिकी की आवश्यकता नहीं है।

पैरामीटर
नाम प्रकार विवरण
displayObject Phaser.Sprite | Phaser.Image | Phaser.TileSprite | Phaser.Button | PIXI.DisplayObject

के खिलाफ जांच करने के लिए प्रदर्शन वस्तु।

रिटर्न
बूलियन -

यह सही है कि इस गेम ऑब्जेक्ट की सीमाएं किसी भी बिंदु पर दी गई डिस्प्ले ऑब्जेक्ट की सीमाओं के साथ छेड़छाड़ करती हैं।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/Overlap.js ( रेखा 2 9 )

पार्सलिस्ट (सूची) â † '{ Phaser.Text }

दिए गए सरणी को एक टैब सीमांकित स्ट्रिंग में परिवर्तित करता है और फिर इस टेक्स्ट ऑब्जेक्ट को अपडेट करता है।
जब आप टैब स्टॉप का उपयोग कर बाहरी डेटा प्रदर्शित करना चाहते हैं तो इसका अधिकतर उपयोग होता है।

आपको आवश्यक परिणाम के आधार पर सरणी एकल या बहु आयामी हो सकती है:

[ 'a', 'b', 'c' ] "a\tb\tc" में परिवर्तित हो जाएगा।

जहाँ तक:

[ [ 'a', 'b', 'c' ], [ 'd', 'e', 'f'] ]

इसमें कनवर्ट होगा: "a\tb\tc\nd\te\tf"

पैरामीटर
नाम प्रकार विवरण
list सरणी

स्ट्रिंग में कनवर्ट करने के लिए डेटा की सरणी।

रिटर्न

यह पाठ उदाहरण।

स्रोत कोड: gameobjects/Text.js ( रेखा 1286 )

खेलें (नाम, फ्रेमरेट , लूप , killOnComplete ) â † '{ Phaser.Animation }

एक एनीमेशन खेलता है।

एनीमेशन पहले animations.add के माध्यम से बनाया जाना चाहिए था।

अगर एनीमेशन पहले से ही इसे कॉल कर रहा है तो कुछ भी नहीं करेगा।
यदि आपको पहले से चल रहे एनीमेशन को रीसेट करने की आवश्यकता है तो एनीमेशन ऑब्जेक्ट पर या एनीमेशन मैनेजर.स्टॉप के माध्यम से सीधे ऐसा करें।

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क चूक विवरण
name तार

एनीमेशन का नाम खेला जाना चाहिए, उदाहरण के लिए "आग", "चलना", "कूदो"। पहले 'AnimationManager.add' के माध्यम से बनाया जाना चाहिए।

frameRate संख्या <वैकल्पिक>
शून्य

एनीमेशन खेलने के लिए framerate। प्रति फ्रेम फ्रेम में गति दी जाती है। अगर प्रदान नहीं किया गया है तो एनीमेशन के पहले सेट फ्रेमरेट का उपयोग किया जाता है।

loop बूलियन <वैकल्पिक>
असत्य

एनीमेशन प्लेबैक के बाद looped होना चाहिए। यदि प्रदान नहीं किया गया है तो एनीमेशन के पहले सेट लूप मान का उपयोग किया जाता है।

killOnComplete बूलियन <वैकल्पिक>
असत्य

यदि एनीमेशन पूर्ण हो जाता है तो सत्य पर सेट किया जाता है (केवल लूप = झूठा होता है) माता-पिता स्प्राइट को मार दिया जाएगा।

रिटर्न

एनीमेशन खेलने का एक संदर्भ।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/Animation.js ( रेखा 31 )

<internal> postUpdate ()

वर्ल्ड पोस्ट अपडेट चक्र द्वारा बुलाया जाने वाला आंतरिक तरीका।

विरासत में मिला
अंदर का:
  • यह सदस्य आंतरिक (संरक्षित) है और भविष्य में संशोधित या हटाया जा सकता है।
स्रोत कोड: gameobjects/components/Core.js ( रेखा 338 )

precalculateWordWrap (पाठ) â † '{सरणी}

दिए गए पाठ को Text.runWordWrap फ़ंक्शन और रिटर्न के माध्यम से चलाता है
एक सरणी के रूप में परिणाम, जहां सरणी का प्रत्येक तत्व एक लपेटा से मेल खाता है
पाठ की रेखा।

उपयोगी अगर आप सामग्री के लंबे टुकड़ों पर अंकन को नियंत्रित करना चाहते हैं।

पैरामीटर
नाम प्रकार विवरण
text तार

जिस पाठ के लिए रैपिंग की गणना की जाएगी।

रिटर्न
सरणी -

लिपटे पाठ के टुकड़ों के साथ तारों की एक सरणी।

स्रोत कोड: gameobjects/Text.js ( रेखा 927 )

<आंतरिक> preUpdate ()

स्वचालित रूप से World.preUpdate द्वारा बुलाया जाता है।

अंदर का:
  • यह सदस्य आंतरिक (संरक्षित) है और भविष्य में संशोधित या हटाया जा सकता है।
स्रोत कोड: gameobjects/Text.js ( रेखा 1 9 0 )

हटाएं बच्चे (बच्चे) â † '{ DisplayObject }

एक बच्चे को कंटेनर से हटा देता है।

पैरामीटर
नाम प्रकार विवरण
child DisplayObject

हटाने के लिए DisplayObject

रिटर्न

वह बच्चा जिसे हटा दिया गया था।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: pixi/display/DisplayObjectContainer.js ( रेखा 171 )

removeChildAt (अनुक्रमणिका) â † '{ DisplayObject }

निर्दिष्ट सूचकांक स्थिति से बच्चे को हटा देता है।

पैरामीटर
नाम प्रकार विवरण
index संख्या

बच्चे को पाने के लिए सूचकांक

रिटर्न

वह बच्चा जिसे हटा दिया गया था।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: pixi/display/DisplayObjectContainer.js ( रेखा 1 9 1 )

removeChildren (startIndex, endIndex)

इस कंटेनर से सभी बच्चों को हटा देता है जो प्रारंभ और अंत इंडेक्स के भीतर होते हैं।

पैरामीटर
नाम प्रकार विवरण
beginIndex संख्या

शुरुआत की स्थिति डिफ़ॉल्ट मान 0 है।

endIndex संख्या

अंत स्थिति डिफ़ॉल्ट मान कंटेनर का आकार है।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: pixi/display/DisplayObjectContainer.js ( रेखा 213 )

रीसेट (एक्स, वाई, स्वास्थ्य ) â † '{PIXI.DisplayObject}

गेम ऑब्जेक्ट रीसेट करता है।

यह गेम ऑब्जेक्ट को दिए गए x / y विश्व निर्देशांक में ले जाता है और fresh सेट करता है, exists ,
visible और प्रस्तुत करने renderable

यदि इस गेम ऑब्जेक्ट में लाइफस्पैन घटक है तो यह दिए गए मान पर सत्य और health लिए भी alive होगा।

यदि इस गेम ऑब्जेक्ट में भौतिकी निकाय है तो यह शरीर को रीसेट कर देगा।

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क चूक विवरण
x संख्या

खेल ऑब्जेक्ट को स्थिति में रखने के लिए एक्स समन्वय (विश्व अंतरिक्ष में)।

y संख्या

गेम ऑब्जेक्ट को स्थिति में रखने के लिए वाई समन्वय (विश्व अंतरिक्ष में)।

health संख्या <वैकल्पिक>
1

गेम ऑब्जेक्ट देने के लिए स्वास्थ्य अगर उसके पास स्वास्थ्य घटक है।

रिटर्न
PIXI.DisplayObject -

यह उदाहरण

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/Reset.js ( रेखा 30 )

रीसेटफ्रेम ()

गेम ऑब्जेक्ट प्रतिपादन के लिए उपयोग किए जाने वाले बनावट फ्रेम आयामों को रीसेट करता है।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/LoadTexture.js ( रेखा 232 )

आकार बदलें फ्रेम (पैरेंट, चौड़ाई, ऊंचाई)

फ्रेम ऑब्जेक्ट का आकार बदलता है जो गेम ऑब्जेक्ट प्रतिपादन के लिए उपयोग करता है।

आपको सामान्य रूप से इसे कभी भी कॉल करने की आवश्यकता नहीं है, लेकिन विशेष बनावट प्रकार जैसे वीडियो या बिटमैपडाटा के मामले में
यह सीधे इस तरह आयाम समायोजित करने के लिए उपयोगी हो सकता है।

पैरामीटर
नाम प्रकार विवरण
parent वस्तु

मूल बनावट ऑब्जेक्ट जिसने आकार बदल दिया, यानी एक Phaser.Video ऑब्जेक्ट।

width पूर्णांक

बनावट की नई चौड़ाई।

height पूर्णांक

बनावट की नई ऊंचाई।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/LoadTexture.js ( रेखा 220 )

पुनरुत्थान ( स्वास्थ्य ) â † '{PIXI.DisplayObject}

एक 'मृत' लाता है खेल ऑब्जेक्ट वापस जीवन, वैकल्पिक रूप से प्रक्रिया में अपने स्वास्थ्य मूल्य को रीसेट कर रहा है।

एक पुनरुत्थान गेम ऑब्जेक्ट में इसकी alive , exists और visible गुण सत्य हैं।

यह onRevived घटना को प्रेषित करेगा। events.onRevived को सुनो। सिग्नल के लिए events.onRevived

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क चूक विवरण
health संख्या <वैकल्पिक>
100

खेल वस्तु देने के लिए स्वास्थ्य। केवल गेमऑब्जेक्ट में हेल्थ घटक है तो सेट करें।

रिटर्न
PIXI.DisplayObject -

यह उदाहरण

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/LifeSpan.js ( रेखा 78 )

sendToBack () â † '{PIXI.DisplayObject}

इस खेल ऑब्जेक्ट को अपने माता-पिता डिस्प्ले सूची के नीचे भेजता है।
इसका अर्थ यह है कि यह उसी समूह के सभी अन्य बच्चों के नीचे प्रस्तुत करेगा।

यदि यह गेम ऑब्जेक्ट किसी कस्टम समूह में नहीं जोड़ा गया है तो यह विधि इसे गेम वर्ल्ड के नीचे भेज देगी,
क्योंकि दुनिया मूल समूह है जिसमें से सभी गेम ऑब्जेक्ट्स उतरते हैं।

रिटर्न
PIXI.DisplayObject -

यह उदाहरण

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/BringToTop.js ( रेखा 45 )

setChildIndex (बच्चा, सूचकांक)

डिस्प्ले ऑब्जेक्ट कंटेनर में किसी मौजूदा बच्चे की स्थिति बदलता है

पैरामीटर
नाम प्रकार विवरण
child DisplayObject

बच्चा DisplayObject उदाहरण जिसके लिए आप इंडेक्स नंबर बदलना चाहते हैं

index संख्या

बच्चे प्रदर्शन ऑब्जेक्ट के लिए परिणामस्वरूप सूचकांक संख्या

विरासत में मिला
स्रोत कोड: pixi/display/DisplayObjectContainer.js ( रेखा 132 )

सेटफ्रेम (फ्रेम)

प्रतिपादन के लिए गेम ऑब्जेक्ट का बनावट बनावट सेट करता है।

यह मुख्य रूप से loadTexture द्वारा उपयोग की जाने वाली एक आंतरिक विधि है, लेकिन प्लगइन और कस्टम कक्षाओं के उपयोग के लिए इसका खुलासा किया जाता है।

पैरामीटर
नाम प्रकार विवरण
frame Phaser.Frame

बनावट द्वारा इस्तेमाल किया जाने वाला फ्रेम।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/LoadTexture.js ( रेखा 155 )

setScaleMinMax ( minX , minY, maxX, maxY)

स्केलमेन और स्केलमैक्स मान सेट करता है। इन मानों का उपयोग इस गेम ऑब्जेक्ट को अपने माता-पिता के आधार पर कितना दूर स्केल करने के लिए किया जाता है।

उदाहरण के लिए यदि इस गेम ऑब्जेक्ट में 1 का minScale scale मान है और उसके माता-पिता के पास 0.5 का scale वैल्यू है, तो 0.5 को अनदेखा कर दिया जाएगा
और 1 का स्केल वैल्यू इस्तेमाल किया जाएगा, क्योंकि माता-पिता स्केल न्यूनतम गेम से कम है, इस गेम ऑब्जेक्ट का पालन करना चाहिए।

इन मानों को सेट करके आप ध्यान से नियंत्रित कर सकते हैं कि गेम ऑब्जेक्ट्स उत्तरदायी स्केलिंग से कैसे निपटते हैं।

यदि केवल एक पैरामीटर दिया जाता है तो उस मान का उपयोग स्केलमिन और स्केलमैक्स दोनों के लिए किया जाएगा:
setScaleMinMax(1) = scaleMin.x, scaleMin.y, scaleMax.x और scaleMax.y all = 1

यदि केवल दो पैरामीटर दिए जाते हैं तो पहले स्केलमिन.एक्स और वाई के रूप में सेट किया जाता है और दूसरा स्केलमैक्स.एक्स और वाई के रूप में सेट किया जाता है:
setScaleMinMax(0.5, 2) = scaleMin.x और y = 0.5 और scaleMax.x और y = 2

यदि आप x और y के लिए विभिन्न मानों के साथ scaleMin सेट करना चाहते हैं तो या तो गेम ऑब्जेक्ट.scaleMin को सीधे संशोधित करें,
या maxX और maxY पैरामीटर के लिए null पास करें।

सभी पहले सेट मानों को साफ़ करने के लिए setScaleMinMax(null) को कॉल करें।

पैरामीटर
नाम प्रकार विवरण
minX संख्या | शून्य

न्यूनतम क्षैतिज पैमाने मूल्य इस गेम ऑब्जेक्ट को स्केल कर सकता है।

minY संख्या | शून्य

न्यूनतम गेमिकल ऑब्जेक्ट इस गेम ऑब्जेक्ट को स्केल कर सकता है।

maxX संख्या | शून्य

इस क्षैतिज पैमाने का अधिकतम क्षैतिज पैमाने मूल्य तक बढ़ा सकता है।

maxY संख्या | शून्य

इस गेम ऑब्जेक्ट को अधिकतम वर्टिकल स्केल मान तक बढ़ाया जा सकता है।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/ScaleMinMax.js ( लाइन 110 )

सेटशैडो ( एक्स , वाई , रंग , धुंध , छाया छाया , छायाफिल ) â † '{ Phaser.Text }

पाठ पर एक ड्रॉप छाया प्रभाव सेट करता है। आप x और y पैरामीटर के साथ ड्रॉप छाया की क्षैतिज और ऊर्ध्वाधर दूरी निर्दिष्ट कर सकते हैं।
रंग छाया की छाया को नियंत्रित करता है (डिफ़ॉल्ट काला है) और या तो एक rgba या hex मान हो सकता है।
धुंध छाया की ताकत है। शून्य का एक मूल्य एक कठिन छाया का मतलब है, 10 का मान एक बहुत नरम छाया का मतलब है।
पहले से ही एक छाया को हटाने के लिए आप इस विधि को बिना किसी पैरामीटर सेट के कॉल कर सकते हैं।

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क चूक विवरण
x संख्या <वैकल्पिक>
0

ShadowOffsetX मान पिक्सेल में। क्षैतिज रूप से छाया प्रभाव कितना दूर हो जाएगा।

y संख्या <वैकल्पिक>
0

ShadowOffsetY मान पिक्सेल में। यह छाया प्रभाव को लंबवत रूप से ऑफ़सेट करने के लिए कितना दूर है।

color तार <वैकल्पिक>
'RGBA (0,0,0,1)'

सीएसएस आरजीबीए या हेक्स प्रारूप में दिए गए छाया का रंग। छाया को अक्षम करने के लिए अल्फा घटक 0 पर सेट करें।

blur संख्या <वैकल्पिक>
0

छायाब्लूर मूल्य। गॉसियन ब्लर को लागू करके छाया को नरम बनाएं। लगभग 0 (कोई धुंध) तक की संख्या लगभग। 10 (दृश्य के आधार पर)।

shadowStroke बूलियन <वैकल्पिक>
सच

टेक्स्ट स्ट्रोक (यदि सेट हो) पर ड्रॉप छाया लागू करें।

shadowFill बूलियन <वैकल्पिक>
सच

टेक्स्ट भरने के लिए ड्रॉप छाया लागू करें (यदि सेट है)।

रिटर्न

यह पाठ उदाहरण।

स्रोत कोड: gameobjects/Text.js ( रेखा 231 )

सेट स्टाइल ( शैली , अद्यतन ) â † '{ Phaser.Text }

एक एकल शैली ऑब्जेक्ट को पास करके टेक्स्ट की शैली सेट करें।

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क चूक विवरण
style वस्तु <वैकल्पिक>

पाठ गुणों को पाठ पर सेट किया जाना है।

गुण
नाम प्रकार तर्क चूक विवरण
font तार <वैकल्पिक>
'बोल्ड 20pt एरियल'

फ़ॉन्ट की शैली और आकार।

fontStyle तार <वैकल्पिक>
(फ़ॉन्ट से)

फ़ॉन्ट की शैली (उदाहरण के लिए 'इटालिक'): शैली में मूल्य ओवरराइड करता है। style.font

fontVariant तार <वैकल्पिक>
(फ़ॉन्ट से)

फ़ॉन्ट का संस्करण (उदाहरण के लिए 'छोटे-कैप्स'): style.font में मूल्य को ओवरराइड करता है। style.font

fontWeight तार <वैकल्पिक>
(फ़ॉन्ट से)

फ़ॉन्ट का वजन (उदाहरण के लिए 'बोल्ड'): style.font में मूल्य ओवरराइड करता है। style.font

fontSize स्ट्रिंग | संख्या <वैकल्पिक>
(फ़ॉन्ट से)

फ़ॉन्ट का आकार (उदाहरण के लिए 32 या style.font '): style.font में मूल्य ओवरराइड करता है। style.font

backgroundColor तार <वैकल्पिक>
शून्य

एक कैनवास फिलस्टाइल जिसे पूरे टेक्स्ट ऑब्जेक्ट के लिए पृष्ठभूमि के रूप में उपयोग किया जाएगा। अक्षम करने के लिए null पर सेट करें।

fill तार <वैकल्पिक>
'काली'

एक कैनवास फिलस्टाइल जिसका उपयोग पाठ पर 'लाल', '# 00FF00' पर किया जाएगा।

align तार <वैकल्पिक>
'बाएं'

मल्टीलाइन टेक्स्ट में प्रत्येक पंक्ति का क्षैतिज संरेखण। हो सकता है: 'बाएं', 'केंद्र' या 'दाएं'। पाठ की एकल पंक्तियों को प्रभावित नहीं करता है (इसके लिए textBounds और boundsAlignH textBounds देखें)।

boundsAlignH तार <वैकल्पिक>
'बाएं'

textBounds भीतर पाठ का क्षैतिज संरेखण। हो सकता है: 'बाएं', 'केंद्र' या 'दाएं'।

boundsAlignV तार <वैकल्पिक>
'शीर्ष'

textBounds भीतर पाठ का लंबवत संरेखण। हो सकता है: 'टॉप', 'बीच' या 'नीचे'।

stroke तार <वैकल्पिक>
'काली'

एक कैनवास स्ट्रोक शैली जिसका उपयोग टेक्स्ट स्ट्रोक जैसे 'ब्लू', '# एफसीएफएफ 00' पर किया जाएगा।

strokeThickness संख्या <वैकल्पिक>
0

एक संख्या जो स्ट्रोक की मोटाई का प्रतिनिधित्व करती है। डिफ़ॉल्ट 0 है (कोई स्ट्रोक नहीं)।

wordWrap बूलियन <वैकल्पिक>
असत्य

इंगित करता है कि शब्द रैप का उपयोग किया जाना चाहिए।

wordWrapWidth संख्या <वैकल्पिक>
100

पिक्सेल में चौड़ाई जिसमें टेक्स्ट लपेट जाएगा।

maxLines संख्या <वैकल्पिक>
0

लिपटे पाठ के लिए दिखाए जाने वाले लाइनों की अधिकतम संख्या।

tabs संख्या | सरणी <वैकल्पिक>
0

टैब के आकार (पिक्सल में), जब टेक्स्ट में टैब वर्ण शामिल होते हैं। 0 अक्षम करता है। अलग-अलग टैब आकारों की एक सरणी हो सकती है, प्रति टैब स्टॉप में से एक।

update बूलियन <वैकल्पिक>
असत्य

नई शैली को सेट करने के तुरंत बाद टेक्स्ट ऑब्जेक्ट को अपडेट करें? या अगले फ्रेम के लिए प्रतीक्षा करें।

रिटर्न

यह पाठ उदाहरण।

स्रोत कोड: gameobjects/Text.js ( रेखा 267 )

setText ( पाठ , तत्काल ) â † '{ Phaser.Text }

टेक्स्ट को इस टेक्स्ट ऑब्जेक्ट द्वारा प्रदर्शित किया जाना है।
एक कैरिज रिटर्न डालने और पाठ को विभाजित करने के लिए \ n का प्रयोग करें।
टेक्स्ट वर्तमान में सेट की गई किसी भी शैली के साथ प्रस्तुत किया जाएगा।

वैकल्पिक immediate तर्क का प्रयोग करें यदि आपको तुरंत अपडेट करने के लिए टेक्स्ट डिस्प्ले की आवश्यकता है।

यदि नहीं, तो अगली बार प्रस्तुत करने के दौरान यह इस टेक्स्ट ऑब्जेक्ट के बनावट को फिर से बना देगा
लूप कहा जाता है।

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क चूक विवरण
text तार <वैकल्पिक>

प्रदर्शित करने के लिए पाठ। पहले से मौजूद पाठ को साफ़ करने के लिए एक खाली स्ट्रिंग पर सेट करें।

immediate बूलियन <वैकल्पिक>
असत्य

इस पाठ ऑब्जेक्ट द्वारा तुरंत (सत्य) या स्वचालित रूप से अगले रेंडर लूप (झूठी) के दौरान उपयोग किए गए बनावट को अपडेट करें।

रिटर्न

यह पाठ उदाहरण।

स्रोत कोड: gameobjects/Text.js ( रेखा 1252 )

setTextBounds ( एक्स , वाई , चौड़ाई , ऊंचाई ) â † '{ Phaser.Text }

टेक्स्ट बाउंड एक आयताकार क्षेत्र है जिसे आप उन आयामों को नियंत्रित करते हैं जिनमें टेक्स्ट ऑब्जेक्ट स्वयं स्थित है,
पाठ, लाइन आकार या किसी अन्य विशेषता में लाइनों की संख्या के बावजूद।

संरेखण को गुणों के माध्यम से नियंत्रित किया जाता है boundsAlignH और boundsAlignV Text.style ऑब्जेक्ट के भीतर, या सीधे हो सकता है
सेटर्स के माध्यम से सेट करें Text.boundsAlignH और Text.boundsAlignV । बाउंड संरेखण पाठ संरेखण से स्वतंत्र है।

उदाहरण के लिए: यदि आपका गेम 800x600 आकार में है और आप टेक्स्ट सीमा को 0,0,800,600 पर सेट करते हैं तो सीमाएं सेट करके एलाइन साइन करें
'सेंटर' और सीमाएं 'नीचे' टेक्स्ट को एलाइन करें, केंद्र में और आपकी गेम विंडो के नीचे, बिना किसी रेंडर में प्रस्तुत की जाएगी
टेक्स्ट की कितनी पंक्तियां हो सकती हैं। यहां तक ​​कि यदि आप टेक्स्ट सामग्री को समायोजित करते हैं या शैली बदलते हैं तो यह नीचे के केंद्र में रहेगा
पाठ सीमाओं का।

यह विशेष रूप से शक्तिशाली होता है जब आपको अपने गेम में विशिष्ट निर्देशांक के खिलाफ पाठ संरेखित करने की आवश्यकता होती है, लेकिन वास्तविक पाठ आयाम
फ़ॉन्ट के आधार पर भिन्न हो सकता है (बहुभाषी खेलों के लिए कहें)।

यदि Text.wordWrapWidth टेक्स्ट सीमाओं की चौड़ाई से अधिक है तो यह सीमा चौड़ाई से मेल खाने के लिए क्लैंप किया गया है।

किसी मौजूदा टेक्स्टबाउंड को रीसेट करने के लिए दिए गए कोई तर्क के साथ इस विधि को कॉल करें।

यह Text.canvas आकार के आधार पर अंतिम स्थिति की गणना करके काम करता है, जिसे पाठ के रूप में संशोधित किया जाता है। कुछ फ़ॉन्ट्स
उनके चारों ओर अतिरिक्त पैडिंग है जिसे आप Text.padding प्रॉपर्टी को ट्वीव करके कम कर सकते हैं। फिर यह pivot समायोजित करता है
दी गई सीमाओं और कैनवास आकार के आधार पर संपत्ति। इसका मतलब है कि यदि आपको सीधे अपने गेम में पिवट संपत्ति सेट करने की आवश्यकता है
आप या तो setTextBounds उपयोग नहीं कर सकते हैं या आपको टेक्स्ट ऑब्जेक्ट को किसी अन्य DisplayObject के अंदर रखना होगा जिस पर आपने पिवट सेट किया है।

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क विवरण
x संख्या <वैकल्पिक>

पाठ बाउंड क्षेत्र का एक्स समन्वय।

y संख्या <वैकल्पिक>

पाठ बाउंड क्षेत्र के वाई समन्वय।

width संख्या <वैकल्पिक>

पाठ बाउंड क्षेत्र की चौड़ाई।

height संख्या <वैकल्पिक>

पाठ बाउंड क्षेत्र की ऊंचाई।

रिटर्न

यह पाठ उदाहरण।

स्रोत कोड: gameobjects/Text.js ( रेखा 1347 )

सेटटेक्चर (बनावट, नष्ट )

स्प्राइट के बनावट सेट करता है। चेतावनी दीजिये कि यह पिछले को हटा या नष्ट नहीं करता है
बनावट इस स्प्राइट का उपयोग कर रहा था।

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क चूक विवरण
texture PIXI.Texture

PIXI बनावट जो स्प्राइट द्वारा प्रदर्शित होती है

destroy बूलियन <वैकल्पिक>
असत्य

नए बनावट से पहले मौजूदा बनावट पर Texture.destroy को कॉल करें?

विरासत में मिला
स्रोत कोड: pixi/display/Sprite.js ( लाइन 163 )

स्वैप चिल्ड्रेन (बच्चा, बच्चा 2)

इस कंटेनर के भीतर 2 डिस्प्ले ऑब्जेक्ट्स की स्थिति स्वैप करें।

पैरामीटर
नाम प्रकार विवरण
child DisplayObject

-

child2 DisplayObject

-

विरासत में मिला
स्रोत कोड: pixi/display/DisplayObjectContainer.js ( रेखा 85 )

<आंतरिक> अद्यतन ()

किसी भी विशेष अद्यतन आवश्यकताओं को संभालने के लिए इस फ़ंक्शन को ओवरराइड करें।

अंदर का:
  • यह सदस्य आंतरिक (संरक्षित) है और भविष्य में संशोधित या हटाया जा सकता है।
स्रोत कोड: gameobjects/Text.js ( रेखा 207 )

अद्यतन क्रॉप ()

यदि आपने फसल के माध्यम से इस गेम ऑब्जेक्ट पर एक फसल आयताकार सेट किया है और crop बाद संपत्ति को संशोधित किया है,
या आयताकार यह संदर्भ देता है, तो आपको इस विधि को कॉल करके फसल फ्रेम को अपडेट करने की आवश्यकता है।

विरासत में मिला
स्रोत कोड: gameobjects/components/Crop.js ( रेखा 86 )

अद्यतन छाया (राज्य)

शैली सेटिंग्स के आधार पर Text.context पर छाया सेट करता है, या सक्षम नहीं होने पर इसे अक्षम करता है।
इसे Text.updateText द्वारा स्वचालित रूप से कहा जाता है।

पैरामीटर
नाम प्रकार विवरण
state बूलियन

यदि सही है तो छाया शैली मानों पर सेट की जाएगी, अन्यथा यह शून्य पर सेट हो जाएगी।

स्रोत कोड: gameobjects/Text.js ( रेखा 652 )