Phaser 2.6 - Video

कक्षा: फ़ेसर। वीडियो




phaser

निर्माता

नया वीडियो (गेम, कुंजी , यूआरएल )

एक वीडियो ऑब्जेक्ट जो पहले से लोड किए गए वीडियो को फ़ेज़र कैश से लेता है और इसके प्लेबैक को संभालता है।

वैकल्पिक रूप से यह एक सक्रिय वेबकैम से getUserMedia फ़ीड लेता है और इसकी सामग्री को स्ट्रीम करता है
इसके बजाए वीडियो ( startMediaStream विधि देखें)

वीडियो को एक स्प्राइट पर एक बनावट के रूप में लागू किया जा सकता है। यदि एकाधिक स्प्राइट्स एक ही वीडियो बनावट और प्लेबैक साझा करते हैं
परिवर्तन (यानी आप वीडियो को रोकते हैं, या एक नए समय की तलाश करते हैं) तो यह परिवर्तन एक साथ सभी स्प्राइट्स में देखा जाएगा।

आईई 11 में एक बग के कारण आप WebGL में स्प्राइट में एक वीडियो बनावट नहीं चला सकते हैं। आईई 11 बल कैनवास मोड के लिए।

यदि आपको प्रत्येक स्प्राइट को पूरी तरह स्वतंत्र रूप से वीडियो चलाने में सक्षम होने की आवश्यकता है तो आपको प्रति स्प्राइट में एक वीडियो ऑब्जेक्ट की आवश्यकता होगी।
ऐसा करने के स्पष्ट प्रदर्शन प्रभावों को समझें, और रैम में वीडियो रखने के लिए आवश्यक स्मृति।

आईओएस सफारी जैसे कुछ मोबाइल ब्राउज़र पर, आप तब तक वीडियो नहीं चला सकते जब तक उपयोगकर्ता ने स्क्रीन को स्पष्ट रूप से स्पर्श नहीं किया हो।
यह ऑडियो अनलॉकिंग के समान ही काम करता है। फ़ेज़र आपके लिए अनलॉकिंग स्पर्श को संभालेगा, हालांकि ऑडियो के विपरीत
यह ध्यान देने योग्य है कि प्रत्येक वीडियो को अनलॉक स्पर्श करने की आवश्यकता होती है, केवल पहले ही नहीं। आप changeSource उपयोग कर सकते हैं
इस सीमा के चारों ओर प्रयास करने और काम करने की विधि, लेकिन विवरण के लिए विधि सहायता देखें।

छोटे स्क्रीन डिवाइस, विशेष रूप से आईपॉड और आईफोन वीडियो को अपने मूल वीडियो प्लेयर में लॉन्च करेंगे,
सफारी ब्राउज़र के बाहर। इससे बचने का कोई तरीका नहीं है, यह एक डिवाइस लगाया गया सीमा है।

नोट: आईओएस पर यदि आपको पता लगाना चाहिए कि उपयोगकर्ता 'संपन्न' बटन दबाता है (वीडियो समाप्त होने से पहले)
तो आपको अपना खुद का ईवेंट श्रोता जोड़ना होगा

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क चूक विवरण
game Phaser.Game

वर्तमान में चल रहे गेम का संदर्भ।

key स्ट्रिंग | शून्य <वैकल्पिक>
शून्य

फ़ेज़र में वीडियो फ़ाइल की कुंजी। कैश करें कि यह वीडियो ऑब्जेक्ट खेलेंगे। यदि आप स्रोत के रूप में वेबकैम का उपयोग करना चाहते हैं तो null सेट करें या अपरिभाषित छोड़ दें। वेबकैम कैप्चर शुरू करने के लिए startMediaStream देखें।

url स्ट्रिंग | शून्य <वैकल्पिक>
शून्य

अगर वीडियो लोड नहीं किया गया है तो आप फ़ाइल को एक पूर्ण यूआरएल प्रदान कर सकते हैं (शून्य को कुंजी सेट करना सुनिश्चित करें)

स्रोत कोड: gameobjects/Video.js ( रेखा 38 )

सार्वजनिक गुण

वर्तमान समय : संख्या

सेकंड में वीडियो का वर्तमान समय। यदि वीडियो सेट समय पर उस बिंदु की तलाश करने का प्रयास करेगा।

स्रोत कोड: gameobjects/Video.js ( रेखा 1167 )

अक्षमताउत्पादन अपलोड करें : बूलियन

यदि सही है तो यह वीडियो GPU को अपना चित्र डेटा कभी नहीं भेजेगा जब उसका गंदे झंडा सत्य होगा। यह केवल वेबजीएल में लागू होता है।

स्रोत कोड: gameobjects/Video.js ( रेखा 75 )

[readonly] अवधि : संख्या

सेकंड में वीडियो की अवधि।

स्रोत कोड: gameobjects/Video.js ( रेखा 1187 )

खेल : Phaser.Game

वर्तमान में चल रहे गेम का संदर्भ।

स्रोत कोड: gameobjects/Video.js ( रेखा 46 )

ऊंचाई : संख्या

पिक्सेल में वीडियो की ऊंचाई।

स्रोत कोड: gameobjects/Video.js ( रेखा 64 )

isStreaming : बूलियन

क्या कोई स्ट्रीमिंग वीडियो स्रोत है? एक वेबकैम से Ie।

स्रोत कोड: gameobjects/Video.js ( रेखा 140 )

कुंजी : स्ट्रिंग

कैश में वीडियो की कुंजी, अगर वहां संग्रहित है। अगर यह वीडियो इसके बजाय वेबकैम का उपयोग कर रहा है तो null होगा।

डिफ़ॉल्ट मान
  • शून्य
स्रोत कोड: gameobjects/Video.js ( रेखा 52 )

लूप : बुलियन

वीडियो लूप पर सेट होने पर सेट या सेट करता है।
कृपया ध्यान दें कि वर्तमान में कुछ ब्राउज़र (यानी क्रोम) निर्बाध वीडियो लूपिंग का समर्थन नहीं करते हैं।
अगर वीडियो अभी तक सेट नहीं है तो यह हमेशा झूठी वापसी करेगा।

स्रोत कोड: gameobjects/Video.js ( रेखा 1360 )

म्यूट : बुलियन

वीडियो के म्यूट स्टेट को प्राप्त या सेट करता है।

स्रोत कोड: gameobjects/Video.js ( रेखा 1217 )

ऑनएप : Phaser.Signal

यह सिग्नल प्रेषित किया जाता है यदि उपयोगकर्ता अपने वेबकैम तक पहुंच की इजाजत देता है।

स्रोत कोड: gameobjects/Video.js ( रेखा 101 )

Phaser.Signal : Phaser.Signal

यदि वीडियो स्रोत बदल दिया गया है तो यह सिग्नल प्रेषित किया जाता है। यह 3 पैरामीटर भेजता है: वीडियो ऑब्जेक्ट का संदर्भ और नए वीडियो स्रोत की नई चौड़ाई और ऊंचाई।

स्रोत कोड: gameobjects/Video.js ( रेखा 91 )

पर पूरा : Phaser.Signal

यह सिग्नल प्रेषित होता है जब वीडियो प्लेबैक पूरा करता है, यानी 'समाप्त' स्थिति में प्रवेश करता है। आईओएस पर विशेष रूप से यह भी आग लगती है अगर उपयोगकर्ता प्लेबैक के दौरान किसी भी बिंदु पर 'संपन्न' बटन हिट करता है। लूप पर सेट किए गए वीडियो कभी भी इस सिग्नल को प्रेषित नहीं करेंगे।

स्रोत कोड: gameobjects/Video.js ( रेखा 96 )

ऑनरर : Phaser.Signal

यह सिग्नल प्रेषित किया जाता है यदि कोई त्रुटि वेबकैम (वीडियो स्ट्रीम के लिए) या वीडियो फ़ाइल को चलाने की कोशिश करते समय अनुमति प्राप्त होती है।

स्रोत कोड: gameobjects/Video.js ( रेखा 106 )

ऑनप्ले : Phaser.Signal

जब वीडियो बजाना शुरू होता है तो यह सिग्नल प्रेषित किया जाता है। यह 3 पैरामीटर भेजता है: वीडियो ऑब्जेक्ट का संदर्भ, यदि वीडियो लूप पर सेट है या नहीं और प्लेबैक दर।

स्रोत कोड: gameobjects/Video.js ( रेखा 86 )

ऑनटाइमआउट : Phaser.Signal

यह सिग्नल प्रेषित किया जाता है यदि वेबकैम का उपयोग करने की अनुमति मांगते समय वीडियो.टाउटआउट सीमा में कोई प्रतिक्रिया नहीं दी जाती है।
ऐसा इसलिए हो सकता है क्योंकि उपयोगकर्ता ने अनुमति विंडो में Not now चुना है, या स्थानीय मीडियास्ट्रीम स्थापित करने में देरी है।

स्रोत कोड: gameobjects/Video.js ( रेखा 113 )

रोका गया : बुलियन

वीडियो की रुक गई स्थिति को प्राप्त या सेट करता है।
यदि वीडियो अभी भी लॉक है (जैसे आईओएस डिवाइस पर) इस कॉल का कोई प्रभाव नहीं पड़ता है।

स्रोत कोड: gameobjects/Video.js ( रेखा 1257 )

प्लेबैक रेट : संख्या

वीडियो की प्लेबैक दर प्राप्त या सेट करता है। यह वह गति है जिस पर वीडियो चल रहा है।

स्रोत कोड: gameobjects/Video.js ( रेखा 1337 )

[readonly] खेल : बुलियन

यह सच है कि वीडियो वर्तमान में खेल रहा है (और रोका या समाप्त नहीं हुआ), अन्यथा झूठी।

स्रोत कोड: gameobjects/Video.js ( रेखा 13 9 1 )

[readonly] प्रगति : संख्या

इस वीडियो की प्रगति। यह 0 और 1 के बीच एक मान है, जहां 0 प्रारंभ है और 1 वीडियो का अंत है।

स्रोत कोड: gameobjects/Video.js ( रेखा 1202 )

पुनः प्रयास करें : पूर्णांक

वर्तमान पुनः प्रयास प्रयास।

स्रोत कोड: gameobjects/Video.js ( रेखा 155 )

पुनः प्रयास करें अंतराल : पूर्णांक

एक डाउनलोड वीडियो की स्थिति की निगरानी में प्रत्येक पुनः प्रयास के बीच एमएस की संख्या।

डिफ़ॉल्ट मान
  • 500
स्रोत कोड: gameobjects/Video.js ( रेखा 161 )

पुनः प्रयास करें : पूर्णांक

एक वीडियो फ़ेज़र के प्लेबैक को प्रारंभ करते समय एक सेटटाइम कॉल का उपयोग करके अपने तैयार चरण की निगरानी करेगा।
Video.retryInterval प्रत्येक Video.retryInterval होता है Video.retryInterval ms। यह वीडियो की निगरानी करेगा
इस तरह से स्थिति जब तक retryLimit तक पहुंच गया है और फिर निरस्त।

डिफ़ॉल्ट मान
  • 20
स्रोत कोड: gameobjects/Video.js ( रेखा 14 9 )

[readonly] स्नैपशॉट : Phaser.BitmapData

एक स्नैपशॉट वीडियो से पकड़ा गया। यह शुरुआत में काला है। Video.grab () को कॉल करके इसे पॉप्युलेट करें।
जब बिटकमैडाटा को बुलाया जाता है तो वर्तमान वीडियो प्ले या सक्रिय वीडियो स्ट्रीम से ली गई पकड़ से अपडेट किया जाता है।
यदि फ़ेज़र को बिटमैपडाटा समर्थन के बिना संकलित किया गया है तो यह संपत्ति हमेशा null होगी।

स्रोत कोड: gameobjects/Video.js ( रेखा 288 )

बनावट : PIXI.Texture

PIXI.Texture।

स्रोत कोड: gameobjects/Video.js ( रेखा 263 )

बनावट फ्रेम : Phaser.Frame

इस वीडियो का फ्रेम प्रतिपादन के लिए उपयोग करता है।

स्रोत कोड: gameobjects/Video.js ( रेखा 26 9 )

टाइमआउट : पूर्णांक

वेबकैम एक्सेस की प्रतीक्षा करते समय Video.onTimeout सिग्नल प्रेषित होने से पहले एमएस की अनुमति दी गई है।

डिफ़ॉल्ट मान
  • 15000
स्रोत कोड: gameobjects/Video.js ( रेखा 119 )

टच लॉक : बुलियन

सच है कि अगर यह वीडियो वर्तमान में एक स्पर्श घटना का इंतजार कर रहा है। यह आईओएस जैसे कुछ मोबाइल उपकरणों पर होता है।

स्रोत कोड: gameobjects/Video.js ( रेखा 81 )

टाइप करें : संख्या

इस वस्तु का कॉन्स प्रकार।

स्रोत कोड: gameobjects/Video.js ( रेखा 70 )

वीडियो : एचटीएमएल वीडियो एलीमेंट

एचटीएमएल वीडियो एलिमेंट जो दस्तावेज़ में जोड़ा गया है।

स्रोत कोड: gameobjects/Video.js ( रेखा 130 )

वीडियोस्ट्रीम : मीडियास्ट्रीम

वीडियो स्ट्रीम डेटा। केवल यह सेट करें कि यह वीडियो startMediaStream माध्यम से वेबकैम से startMediaStream

स्रोत कोड: gameobjects/Video.js ( रेखा 135 )

मात्रा : संख्या

वीडियो की मात्रा प्राप्त करता है या सेट करता है, 0 और 1 के बीच का मान। मान दिया गया मान 0 से 1 तक सीमित है।

स्रोत कोड: gameobjects/Video.js ( रेखा 1305 )

चौड़ाई : संख्या

पिक्सेल में वीडियो की चौड़ाई।

स्रोत कोड: gameobjects/Video.js ( रेखा 58 )

सार्वजनिक तरीके

जोड़ें (ऑब्जेक्ट) → { Phaser.Video }

दिए गए प्रदर्शन ऑब्जेक्ट्स को अपडेट करता है ताकि वे इस वीडियो को उनके बनावट के रूप में उपयोग कर सकें।
यह वर्तमान में सेट किए गए किसी भी बनावट को प्रतिस्थापित करेगा।

पैरामीटर
नाम प्रकार विवरण
object Phaser.Sprite | ऐरे। < Phaser.Sprite > | Phaser.Image | ऐरे। < Phaser.Image >

या तो एक स्प्राइट / छवि या स्प्राइट्स / छवियों का एक ऐरे।

रिटर्न

विधि श्रृंखला के लिए यह वीडियो ऑब्जेक्ट।

स्रोत कोड: gameobjects/Video.js ( रेखा 804 )

addToWorld ( एक्स , वाई , एंकरॉक्स , एंकर , स्केलएक्स , स्केल वाई ) → { Phaser.Image }

एक नया Phaser.Image ऑब्जेक्ट बनाता है, इस वीडियो को इसकी बनावट के रूप में निर्दिष्ट करता है, इसे दुनिया में जोड़ता है और फिर इसे वापस करता है।

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क चूक विवरण
x संख्या <वैकल्पिक>
0

छवि को रखने के लिए एक्स समन्वय।

y संख्या <वैकल्पिक>
0

छवि को रखने के लिए y समन्वय।

anchorX संख्या <वैकल्पिक>
0

छवि के एक्स एंकर बिंदु सेट करें। 0 और 1 के बीच का मान, जहां 0 शीर्ष-बाएं है और 1 नीचे-दाएं है।

anchorY संख्या <वैकल्पिक>
0

छवि के वाई एंकर बिंदु सेट करें। 0 और 1 के बीच का मान, जहां 0 शीर्ष-बाएं है और 1 नीचे-दाएं है।

scaleX संख्या <वैकल्पिक>
1

छवि का क्षैतिज पैमाने कारक। 1 का मान कोई स्केलिंग नहीं है। 2 आकार से दोगुना होगा, और इसी तरह।

scaleY संख्या <वैकल्पिक>
1

छवि का लंबवत पैमाने कारक। 1 का मान कोई स्केलिंग नहीं है। 2 आकार से दोगुना होगा, और इसी तरह।

रिटर्न

नई गयी छवि वस्तु।

स्रोत कोड: gameobjects/Video.js ( रेखा 833 )

बदलें स्रोत (src, autoplay ) → { Phaser.Video }

कुछ मोबाइल ब्राउज़र पर आप तब तक वीडियो नहीं चला सकते जब तक कि उपयोगकर्ता ने इसे अनुमति देने के लिए वीडियो को स्पष्ट रूप से स्पर्श नहीं किया हो।
setTouchLock इसे setTouchLock विधि के माध्यम से setTouchLock है। हालांकि अगर आपके पास 3 अलग-अलग वीडियो हैं, तो शायद "परिचय", "स्टार्ट" और "गेम ओवर"
तीन अलग-अलग वीडियो ऑब्जेक्ट्स में विभाजित करें, फिर आपको उपयोगकर्ता को उनमें से प्रत्येक को स्पर्श-अनलॉक करने की आवश्यकता होगी।

आप केवल एक वीडियो ऑब्जेक्ट का उपयोग करके और वीडियो स्रोत को बदलकर इससे बच सकते हैं। एक बार वीडियो तत्व अनलॉक हो जाने पर यह बनी हुई है
अनलॉक, भले ही स्रोत बदल जाए। तो उपयोगकर्ता को फिर से वीडियो को 'स्पर्श' करने के लिए मजबूर करने से बचने के लिए आप इसका लाभ उठा सकते हैं।

जैसा कि आप उम्मीद करेंगे कि सीमाएं हैं। अब तक हमने पाया है कि वीडियो को एक ही एन्कोडिंग प्रारूप और बिटरेट में होना चाहिए।
यह विधि स्वचालित रूप से वीडियो आयामों में बदलाव को संभालेगी, लेकिन यदि आप किसी भिन्न बिटरेट पर स्वैप करने का प्रयास करते हैं तो हमें यह पता चला है
आईओएस पर नया वीडियो प्रस्तुत नहीं कर सकता (डेस्कटॉप ब्राउज़र बेहतर सामना करते हैं)।

जब वीडियो स्रोत बदल जाता है तो नेटवर्क पर वीडियो फ़ाइल का अनुरोध किया जाता है। जानने के लिए onChangeSource सिग्नल के लिए सुनो
जब नए वीडियो ने खेला जाने में सक्षम होने के लिए पर्याप्त सामग्री डाउनलोड की है। पिछली सेटिंग्स जैसे वॉल्यूम और लूप स्थिति
नए वीडियो द्वारा स्वचालित रूप से अपनाया जाता है।

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क चूक विवरण
src तार

Video.src को बदलने के लिए नया यूआरएल।

autoplay बूलियन <वैकल्पिक>
सच

क्या स्रोत अपडेट होने के बाद वीडियो स्वचालित रूप से खेलना चाहिए?

रिटर्न

विधि श्रृंखला के लिए यह वीडियो ऑब्जेक्ट।

स्रोत कोड: gameobjects/Video.js ( रेखा 954 )

पूरा ()

जब वीडियो प्लेबैक पूरा करता है (पहुंचता है और राज्य समाप्त होता है) कहा जाता है।
Video.onComplete सिग्नल भेजता है।

स्रोत कोड: gameobjects/Video.js ( रेखा 623 )

connectToMediaStream (वीडियो, स्ट्रीम) → { Phaser.Video }

स्थानीय एक का उपयोग करने के बजाय, वेबकैम के लिए बाहरी मीडिया स्ट्रीम से कनेक्ट होता है।

पैरामीटर
नाम प्रकार विवरण
video HTMLVideoElement

स्ट्रीम का उपयोग करने वाले HTML वीडियो तत्व।

stream MediaStream

वीडियो स्ट्रीम डेटा।

रिटर्न

विधि श्रृंखला के लिए यह वीडियो ऑब्जेक्ट।

स्रोत कोड: gameobjects/Video.js ( रेखा 311 )

createVideoFromBlob (ब्लॉब) → { Phaser.Video }

दिए गए ब्लॉब से एक नया वीडियो तत्व बनाता है। ब्लॉब में वीडियो एन्कोडेड प्रारूप में वीडियो डेटा होना चाहिए।
इस विधि को आम तौर पर आपके लिए Phaser.Loader और Phaser.Cache द्वारा बुलाया जाता है, लेकिन सुविधा के लिए सार्वजनिक रूप से उजागर किया जाता है।

पैरामीटर
नाम प्रकार विवरण
blob बूँद

ब्लॉब में वीडियो डेटा है: Blob([new Uint8Array(data)])

रिटर्न

विधि श्रृंखला के लिए यह वीडियो ऑब्जेक्ट।

स्रोत कोड: gameobjects/Video.js ( रेखा 507 )

createVideoFromURL (यूआरएल, ऑटोप्ले ) → { Phaser.Video }

दिए गए यूआरएल से एक नया वीडियो तत्व बनाता है।

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क चूक विवरण
url तार

वीडियो का यूआरएल

autoplay बूलियन <वैकल्पिक>
असत्य

वीडियो को स्वचालित रूप से शुरू करें?

रिटर्न

विधि श्रृंखला के लिए यह वीडियो ऑब्जेक्ट।

स्रोत कोड: gameobjects/Video.js ( रेखा 530 )

नष्ट करें ()

वीडियो ऑब्जेक्ट को नष्ट कर देता है। यह Video.stop और फिर Video.removeVideoElement कॉल Video.removeVideoElement
यदि कोई स्प्राइट्स इस वीडियो का उपयोग उनके बनावट के रूप में कर रहा है तो यह उन पर प्रबंधन करने के लिए आपके ऊपर निर्भर है।

स्रोत कोड: gameobjects/Video.js ( रेखा 1141 )

पकड़ो ( स्पष्ट , अल्फा , मिश्रण मोड ) → { Phaser.BitmapData }

वर्तमान फ्रेम को वीडियो या वीडियो स्ट्रीम से पकड़ता है और इसे Video.snapshot बिटमैपडाटा में प्रस्तुत करता है।

आप वैकल्पिक रूप से सेट कर सकते हैं कि बिटमैपडेटा को साफ़ किया जाना चाहिए या नहीं, ड्रा के अल्फा और मिश्रण मोड।

यदि आपको Video.snapshot.copy पर अधिक उन्नत नियंत्रण की आवश्यकता है तो उन्हें BitmapData.copy के समान पैरामीटर के साथ सीधे Video.snapshot.copy कॉल करें।

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क चूक विवरण
clear बूलियन <वैकल्पिक>
असत्य

क्या वीडियो को पकड़ने से पहले बिटमैपडाटा को मंजूरी देनी चाहिए? जब तक आप अल्फा या मिश्रण मोड का उपयोग नहीं कर रहे हैं, तो आप आमतौर पर इस सेट को झूठी छोड़ सकते हैं।

alpha संख्या <वैकल्पिक>
1

अल्फा जो ड्राइंग से पहले वीडियो पर सेट किया जाएगा। 0 (पूरी तरह से पारदर्शी) और 1, अपारदर्शी के बीच एक मान।

blendMode तार <वैकल्पिक>
शून्य

संयुक्त मिश्रण मोड जिसका उपयोग ड्राइंग करते समय किया जाएगा। डिफ़ॉल्ट बिल्कुल कोई मिश्रण मोड नहीं है। यह एक कैनवास ग्लोबल कॉम्पोजिटऑपरेशन वैल्यू है जैसे कि 'लाइटर' या 'एक्सोर'।

रिटर्न

आगे की विधि श्रृंखला के लिए Video.snapshot बिटमैपडेटा ऑब्जेक्ट का संदर्भ।

स्रोत कोड: gameobjects/Video.js ( रेखा 1075 )

खेलें ( लूप , Phaser.Video ) → { Phaser.Video }

अगर यह पहले से ऐसा नहीं कर रहा है तो इस वीडियो को खेलना शुरू कर देता है।

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क चूक विवरण
loop बूलियन <वैकल्पिक>
असत्य

अंत में पहुंचने पर वीडियो लूप स्वचालित रूप से होना चाहिए? कृपया ध्यान दें कि वर्तमान में कुछ ब्राउज़र (यानी क्रोम) निर्बाध वीडियो लूपिंग का समर्थन नहीं करते हैं।

playbackRate संख्या <वैकल्पिक>
1

वीडियो की प्लेबैक दर। 1 सामान्य गति है, 2 x2 गति है, और इसी तरह। आप नकारात्मक प्लेबैक दर निर्धारित नहीं कर सकते हैं।

रिटर्न

विधि श्रृंखला के लिए यह वीडियो ऑब्जेक्ट।

स्रोत कोड: gameobjects/Video.js ( रेखा 635 )

हटाएं VideoElement ()

ParentNode.removeChild को कॉल करके DOM से वीडियो तत्व को हटा देता है।
ऑटोप्ले और स्रोत विशेषताओं को भी हटा देता है और संदर्भ को रद्द करता है।

स्रोत कोड: gameobjects/Video.js ( रेखा 1111 )

प्रस्तुत करें ()

यदि गेम वेबजीएल में चल रहा है तो यह बनावट को GPU तक धक्का देगा यदि यह गंदा है।
यदि वीडियो को स्प्राइट द्वारा उपयोग किया जा रहा है, तो इसे स्वचालित रूप से कहा जाता है, अन्यथा आपको इसे अपने प्रस्तुत फ़ंक्शन में कॉल करना याद रखना होगा।
यदि आप इस कार्यक्षमता को दबाना चाहते हैं तो Video.disableTexture को true अपलोड करें।

स्रोत कोड: gameobjects/Video.js ( रेखा 85 9 )

सेट टच लॉक ()

वीडियो प्रबंधक होने के लिए इनपुट प्रबंधक स्पर्श कॉलबैक सेट करता है।
मोबाइल वीडियो अनलॉकिंग के लिए आवश्यक है। ज्यादातर आंतरिक रूप से इस्तेमाल किया जाता है।

स्रोत कोड: gameobjects/Video.js ( रेखा 1033 )

startMediaStream ( कैप्चरऑडियो , चौड़ाई , ऊंचाई ) → { Phaser.Video }

वीडियो फ़ाइल चलाने के बजाए यह विधि आपको संलग्न वेबकैम से वीडियो डेटा स्ट्रीम करने की अनुमति देती है।

जैसे ही इस विधि को उपयोगकर्ता कहा जाता है, उसे अपने ब्राउज़र द्वारा वेबकैम तक पहुंचने की अनुमति देने के लिए कहा जाएगा।
अगर वे इसे अनुमति देते हैं तो वेबकैम फ़ीड इस वीडियो को निर्देशित किया जाता है। स्ट्रीम शुरू करने के लिए Video.play पर कॉल करें।

यदि वे वेबकैम को अवरुद्ध करते हैं तो ऑनर ​​सिग्नल भेज दिया जाएगा जिसमें नेविगेटर यूज़र मीडिया एरर
या MediaStreamError घटना।

आप वैकल्पिक रूप से स्ट्रीम के लिए चौड़ाई और ऊंचाई सेट कर सकते हैं। यदि इनपुट सेट इन आयामों में फसल हो जाएगी।
यदि नहीं दिया जाता है तो जैसे ही स्ट्रीम में पर्याप्त डेटा होता है, वेबकैम डिवाइस से मेल खाने के लिए वीडियो आयाम बदल दिए जाएंगे।
आप इसे चेंजसोर्स सिग्नल के साथ सुन सकते हैं।

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क चूक विवरण
captureAudio बूलियन <वैकल्पिक>
असत्य

यदि वीडियो स्ट्रीम में वीडियो के साथ ऑडियो कैप्चर किया जाना चाहिए तो नियंत्रण करता है।

width पूर्णांक <वैकल्पिक>

वीडियो स्ट्रीम बनाने के लिए चौड़ाई का उपयोग किया जाता है। यदि प्रदान नहीं किया गया है तो वीडियो चौड़ाई वेबकैम इनपुट स्रोत की चौड़ाई पर सेट की जाएगी।

height पूर्णांक <वैकल्पिक>

वीडियो स्ट्रीम बनाने के लिए ऊंचाई का उपयोग किया जाता है। यदि प्रदान नहीं किया गया है तो वीडियो ऊंचाई वेबकैम इनपुट स्रोत की ऊंचाई पर सेट की जाएगी।

रिटर्न

यदि डिवाइस getUserMedia का समर्थन नहीं करता है तो विधि शृंखला या झूठी के लिए यह वीडियो ऑब्जेक्ट।

स्रोत कोड: gameobjects/Video.js ( रेखा 337 )

रोकें () → { Phaser.Video }

वीडियो बजाना बंद कर देता है।

यह सभी स्थानीय रूप से सेट संकेतों को हटा देता है।

यदि आप बाद में वीडियो के प्लेबैक को रोकना चाहते हैं, तो बाद में फिर से शुरू करने के लिए, Video.paused = true उपयोग करें।
अगर वीडियो डाउनलोड करना समाप्त नहीं हुआ है Video.stop डाउनलोड को रद्द नहीं करेगा। ऐसा करने के लिए आपको इसकी आवश्यकता है
इसके बजाए Video.destroy कॉल करें।

यदि आप वेबकैम से वीडियो स्ट्रीम का उपयोग कर रहे हैं तो स्टॉप कॉल करना मीडियास्ट्रीम सत्र को डिस्कनेक्ट करेगा और वेबकैम को अक्षम करेगा।

रिटर्न

विधि श्रृंखला के लिए यह वीडियो ऑब्जेक्ट।

स्रोत कोड: gameobjects/Video.js ( रेखा 723 )

अनलॉक ()

आम तौर पर पहले स्पर्श के बाद, मोबाइल उपकरणों पर वीडियो सक्षम करता है।
यदि SoundManager को अनलॉक नहीं किया गया है तो यह स्वचालित रूप से भी अनलॉक हो जाएगा।
किसी एक समय अनलॉक केवल एक वीडियो लंबित किया जा सकता है।

स्रोत कोड: gameobjects/Video.js ( रेखा 1046 )

अद्यतन स्थिरता ( घटना , चौड़ाई , ऊंचाई )

अगर वीडियो स्रोत बदलता है और आंतरिक बनावट आयामों को अद्यतन करता है तो स्वचालित रूप से कॉल किया जाता है।
फिर ऑन चेंजसोर्स सिग्नल भेजता है।

पैरामीटर
नाम प्रकार तर्क विवरण
event वस्तु <वैकल्पिक>

घटना जिसने बनावट अद्यतन को ट्रिगर किया।

width पूर्णांक <वैकल्पिक>

वीडियो की नई चौड़ाई। अगर अपरिभाषित video.videoWidth । वीडियो video.videoWidth का उपयोग किया जाता है।

height पूर्णांक <वैकल्पिक>

वीडियो की नई ऊंचाई। अगर अपरिभाषित video.videoHeight । वीडियो video.videoHeight का उपयोग किया जाता है।

स्रोत कोड: gameobjects/Video.js ( रेखा 572 )