git क्या कलाकार एक ओपन सोर्स वातावरण में वास्तविकता(वितरित) संस्करण नियंत्रण से सामना कर सकते हैं?




open-source mercurial (5)

हेया, मैं एक ओपन सोर्स गेम के प्रोजेक्ट मैनेजमेंट डिपार्टमेंट में काम कर रहा हूं। अभी हम एक ही भंडार में संस्करण नियंत्रण और स्टोर कोड और परिसंपत्तियों के लिए एसवीएन का उपयोग कर रहे हैं। परिसंपत्तियों के स्रोत संस्करण (मॉडल, बनावट) एक अलग मीडिया शाखा में रहते हैं, जबकि परिसंपत्तियों के रेंडर संस्करण (हम एक isometric 2d गेम पर काम कर रहे हैं, इसलिए हम वास्तव में गेम में 3 डी मॉडल के 2 डी चित्रों का उपयोग करते हैं) रहते हैं कोड के करीब, क्योंकि उन्हें गेम चलाने के लिए जगह में होना आवश्यक है

हमारे कलाकारों को सबवर्जन का उपयोग करने के साथ आरंभ करने और सामान्य तौर पर संस्करण नियंत्रण की अवधारणा के आसपास अपने सिर को लपेटने के लिए एक कठिन समय था। अभी परियोजना में ज्यादातर प्रोग्रामर होते हैं और हम एसवीएन से वितरित संस्करण नियंत्रण से शाखाओं (और संबद्ध मर्जिंग प्रक्रिया) के साथ काम करने को आसान बनाने और पैचेस में भेजने पर विचार कर रहे हैं। हमने अभी तक इसका उपयोग करने के लिए डीसीसीएस का फैसला नहीं किया है, लेकिन हम मर्क्यूरीअल या गीट या तो का उपयोग कर रहे हैं।

जबकि वितरित संस्करण नियंत्रण डेवलपर्स के लिए एक तकनीकी पृष्ठभूमि के साथ बहुत अच्छा है, यह कलाकार और अन्य मूल्यवान तकनीकी तकनीकों के लिए अत्यधिक जटिल और जटिल लग सकता है

इसलिए मैं सभी प्रकार की सलाह देख रहा हूं कि हम कलाकारों के लिए संस्करण नियंत्रण वर्कफ़्लो को कैसे कम कर सकते हैं। ध्यान रखें कि प्रबल की तरह कुछ का उपयोग करना, भले ही नौकरी के लिए यह कितना उपयुक्त हो, यह निशुल्क ओपन सोर्स परियोजना के लिए विकल्प नहीं है। इसलिए मैं बहुत कुछ सलाह, ट्यूटोरियल, प्रोजेक्ट टूल की तलाश में हूं, जिससे कलाकारों को वितरित संस्करण नियंत्रण, विशेष रूप से एचजी और / या गीट के आसपास अपने सिर को लपेटना आसान हो जाता है।

क्या यह मार्ग नीचे जा रहा है और वितरित संस्करण नियंत्रण का इस्तेमाल करते हुए कलाकारों को प्राप्त करने का भी प्रयास है? हम अपने मौजूदा एसवीएन भंडार में संपत्ति (टेक्स्ट, मॉडल) के स्रोत संस्करणों को स्टोर करना जारी रख सकते हैं लेकिन हमें अभी भी उन परिसंपत्तियों के समाधान का पता लगाना होगा जो खेल को चलाने के लिए आवश्यक हैं, क्योंकि उन्हें संस्करण नियंत्रण में कोड के करीब रहना चाहिए।

वहाँ महान DVCS गाइड का एक गुच्छा है, जैसे Hginit ट्यूटोरियल । हालांकि जिन लोगों को मैंने पाया है वे सभी प्रोग्रामर के लिए लिखे गए हैं यह बहुत अच्छा है कि अब वे आसानी से स्थानीय रूप से प्रतिबद्ध हो सकते हैं, शाखाओं की पूर्ण क्षमता का उपयोग कर सकते हैं और बिना परेशानी के अपने परिवर्तनों को वापस मर्ज कर सकते हैं। लेकिन यह कलाकारों के लिए फायदेमंद नहीं हो सकता है बल्कि उनके लिए अत्यधिक जटिल और डरावना है। क्या आपको एक डीवीसीएस ट्यूटोरियल पता है जो कलाकारों के लिए प्राथमिक लक्ष्य दर्शकों के रूप में लिखा गया था?

हम परियोजना प्रबंधन के प्रयोजनों के लिए ट्रेक का उपयोग भी कर रहे हैं, इसलिए यदि आप ट्रैक प्लगइन के बारे में जानते हैं जो कलाकार के अनुकूल है, तो मुझे इसके साथ-साथ पता करें :-)


यह मेरे लिए ऐसा लगता है जैसे कलाकारों को एसवीएन का इस्तेमाल करने और उन पर डीवीसी को धकेलने के लिए बहुत मुश्किल समय हो रहा है, वे एक हारने वाली लड़ाई होगी संभवत: एसवीएन चेकिंस के साथ डीवीसी अपडेट करने का एक तरीका है ताकि डीवीसीएस एसवीएन के साथ अप-टू-डेट रह सके?

एसवीएन को अपनाने के संबंध में, मुझे लगता है कि यह वास्तव में लोगों के लिए पकड़ता है, क्योंकि वे इसे कुछ के रूप में देखते हैं (या बिना रह सकते हैं), कुछ 'आदमी' उन्हें मजबूर कर रहा है। यदि वे देख सकते हैं कि उपकरण से कैसे फायदा हो सकता है (यानी, पिछली समीक्षाओं पर वापस रोल करना), तो वे इसे अपनाने के लिए अधिक उत्सुक हो सकते हैं। हालांकि, मुझे नहीं पता कि एसवीएन एक कलाकार को जिस तरह से यह एक प्रोग्रामर को लाभ दे सकता है।

एक प्रोग्रामर के रूप में जिसने VCS के साथ और बिना दोनों विकसित किया है, मैं ईमानदारी से कह सकता हूँ कि वीसीएस विश्व एक बेहतर जगह है, और मैं बिना दुनिया में वापस कभी नहीं जाऊंगा।


हमने GIT के साथ गेम पर काम करने वाले कलाकार हैं हमारे लिए SmartGIT क्लाइंट आवश्यक है

यह एसवीएन स्वाद में भी आता है।

लिंक http://www.syntevo.com/smartgit/index.html


मैं पार्टी के लिए थोड़ा देर हो सकती है (और उम्मीद है कि विषय बंद न हो), लेकिन आपने अपनी मूल पोस्ट में उल्लेख किया है:

"ध्यान रखें कि प्रबल की तरह कुछ का उपयोग करना, भले ही यह नौकरी के लिए कितना उपयुक्त हो, यह निशुल्क ओपन सोर्स परियोजना के लिए विकल्प नहीं है।"

यदि आप असल में रुचि रखते हैं तो आप जान सकते हैं कि आप रुचि रखते हैं:

"यदि आप एक ओपन सोर्स लाइसेंस के तहत विशेष रूप से लाइसेंस प्राप्त या अन्यथा वितरित सॉफ्टवेयर विकसित करते हैं, तो आप शुल्क के लाइसेंस प्राप्त करने के योग्य हो सकते हैं। इसमें अपग्रेड भी शामिल है, लेकिन इसमें तकनीकी सहायता शामिल नहीं है।" - http://www.perforce.com/perforce/price.html


निम्नलिखित संस्करण नियंत्रण और मर्कुरियल के लिए अच्छा दृश्य परिचय हैं

देखने की कोशिश करें, अगर यह समझने में आसान हो जाता है। मुझे कुछ का उपयोग करना बहुत कठिन होगा, जिसे मैं अपने सिर में लपेट नहीं कर सकता।

तो यहाँ कुछ अच्छे दृश्य परिचय हैं:

गिट एक अधिक विस्तृत मॉडल को उजागर करता है, जिसे कई प्रोग्रामर ने पसंद किया है। Mercurial से निपटने के लिए अवधारणाओं का एक अधिक स्वच्छ और छोटे सबसेट प्रदान करता है। मेरा मानना ​​है कि आपके उद्देश्य के लिए मर्कूरियल अधिक उपयुक्त होगा।


मुझे यह भी यकीन नहीं है कि प्रोग्रामर वितरित संस्करण नियंत्रण से वास्तविक रूप से सामना कर सकते हैं। सबूत के लिए, मैं स्टैक ओवरफ़्लो पर वितरित संस्करण नियंत्रण प्रश्नों की संख्या प्रदान करता हूं।

मेरा सुझाव कलाकारों को दो चेकलिस्ट देना होगा या धोखा पत्रक देना होगा एक कला काम करने के लिए, और कला का काम पुनः प्राप्त करने के लिए। ये चीट शीट आपके काम के वातावरण के लिए विशिष्ट होंगे।

अगर कोई कलाकार स्रोत नियंत्रण के बारे में समझना चाहता है, तो प्रोग्रामर में से एक विवरणों को समझा सकता है।

यह मेरा अनुभव रहा है कि ज्यादातर लोग अपना काम करना चाहते हैं, और इसके बारे में क्या परवाह नहीं करते वे बस कैसे देखभाल के बारे में परवाह है





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