3d - भूकंप से हानियाँ




कयामत और भूकंप के बीच अंतर 3 डी रेंडरिंग (3)

मैं पिछले हफ्तों के लिए (पुराने) 3 डी रेंडरिंग तकनीकों का अध्ययन कर रहा हूं और सोचता हूं कि मुझे डूम में 3 डी रेंडरिंग के तरीके का सही समझ है। यह 3 डी दृश्य रेंडर करने के लिए रेकास्टिंग का उपयोग करता है, ऑब्जेक्ट के लिए प्रेथ का उपयोग करता है और इस तरह "सच्चा" 3 डी नहीं है यह वास्तविक लुक अप / डाउन के लिए भी अनुमति नहीं देता, केवल वाई-कतरनी के माध्यम से।

भूकंप आईडी का पहला "सत्य" 3 डी इंजन है, जिसमें वस्तुओं को विभिन्न कोणों से देखा जा सकता है और ऊपर और नीचे देखने की अनुमति देता है

अब इन तकनीकों का अध्ययन करते समय मैंने "सच्चे" 3 डी बहुत कुछ सुना है, लेकिन मुझे यह स्पष्ट स्पष्टीकरण नहीं मिल पाया है कि वास्तव में इस सच्चे 3 डी का मतलब क्या है। कयामत कयामत से प्रतिपादन कैसे भिन्न है?

क्या भूकंप दुनिया का उपयोग 3 डी कोने में किया गया है और क्या वे सभी पहलुओं के लिए रेकास्टिंग के बजाय अनुमानित हैं?

मुझे मतभेदों की स्पष्ट व्याख्या सुनने में खुशी होगी!

पी एस मुझे पता है कि भूकंप के लिए स्रोत कोड उपलब्ध है, लेकिन आईडी सॉफ्टवेयर का एफ़टीपी सप्ताह के लिए नीचे गया है और मुझे कहीं और भी नहीं मिल रहा है। अगर किसी को यह पता है कि इसे कहीं और कहां मिल जाए, तो मुझे बताएं


मुझे नहीं लगता कि एक सार्वभौमिक परिभाषा है शायद यथार्थवादी 3 डी संभवतः एक है जो आप वास्तविक जीवन में जो देखते हैं, उससे अलग-अलग नहीं हो सकता है, जिसका अर्थ है वस्तुओं की प्रस्तुतीकरण, प्रकाश, रंगों की तस्वीर की यथार्थवादी गुणवत्ता, वास्तविक समय में होने वाले परिवर्तनों को पूरी तरह से लेना, गहराई की भावना पैदा करना और दर्शक की स्थिति, उनके बाएं, दाएं या दोनों आँखों का उपयोग और बदलते हुए फोकस के साथ बदलना। वर्तमान में हमारे पास कंप्यूटर और टीवी में ऐसी एक शक्तिशाली तकनीक नहीं है वास्तविक जीवन के अनुभव अब तक सामान्य उपभोक्ता के लिए बाजार पर उपलब्ध सभी चीजों को धड़कता है।

कयामत की तुलना में, भूकंप के प्रकाश (प्रकाश नक्शे के माध्यम से), छायांकन, बेहतर बनावट मानचित्रण (एमआईपी मानचित्रों के माध्यम से, दूरस्थ वस्तुओं को देखते हुए अलियासिंग कलाकृतियों को कम करते हुए) और स्प्रेड के बजाय 3 डी ऑब्जेक्ट्स इसके खेल का स्थान स्वभाविक रूप से कयामत के रूप में सपाट नहीं था और जैसा कि आप कहते हैं, अलग-अलग कोणों पर चीजों को देखने की अनुमति दी जाती है।

अधिक जानकारी यहाँ और यहां से मिल सकती है

यदि आप रुचि रखते हैं कि इन सभी शांत क्वैक चीजों को कैसे किया जा सकता है, तो माइकल अब्रैश की किताबें पढ़िए, जैसे रियाबल्स इन रीयलटाइम और ग्राफिक्स प्रोग्रामिंग ब्लैक बुक


बस इंगित करने के लिए, कयामत का प्रतिपादन इंजन एक रेकास्टर नहीं है (जैसे वोल्फेंस्टीन 3 डी है) - ये है, यह स्क्रीन के प्रत्येक कॉलम के लिए एक किरण का उपयोग करके काम नहीं करता है। बल्कि, यह एक बसपा इंजन है स्तर की ज्यामिति को द्विआधारी पेड़ में विभाजित किया गया है, और उस पेड़ को दृश्य प्रस्तुत करने के लिए नीचे चला गया है।

पेड़ में प्रत्येक बिंदु पर दो उप-सा होते हैं, और ये उन आदेशों में चलाए जाते हैं जो खिलाड़ी के स्थान पर निर्भर करता है जो उस रेखा से संबंधित है जो उन्हें विभाजित करता है। इससे यह सुनिश्चित होता है कि उन्हें क्रम में प्रदान किया जाता है, ताकि दूर वाले लोगों द्वारा करीब-करीब आने की संभावना हो।

सच कहें तो ऊर्ध्वाधर लुक और डाउन आपके कारणों की व्याख्या के लिए संभव नहीं है - हेरेटीक और हेक्सेन जैसी गेमों ने यह करने की क्षमता में वाई-कतरन का इस्तेमाल किया, जो अनिवार्य रूप से एक हैक है। यह स्क्रीन की ऊर्ध्वाधर ऊंचाई को बढ़ाता है और फिर उसमें एक खिड़की प्रदान करता है जो ऊपर और नीचे चलता है

आप कयामत विकी और विकिपीडिया पर अधिक जानकारी पा सकते हैं - दोनों ही 2 साल पहले लिखी गई एक लिखित अप से ली गई हैं।

उम्मीद है की यह मदद करेगा!


कयामत की 3 डी उपस्थिति भूकंप से कम भ्रामक नहीं है, भूकंप इंजन एक ही नक्शे प्रदर्शित कर सकता है (यदि पोर्ट किया गया है) कयामत के रूप में, यदि आप ऊपर / नीचे अस्वीकार करते हैं, तो यह अभी भी एक सच्चा 3 डी होगा क्योंकि यह हुड के तहत क्या कर रहा है, इसके बावजूद कयामत के समान ही दिखता है? या फिर यह कम 3 डी होगा? परिणाम समान होगा