model - बाहरी जनरेटेड 3D फ़ाइल के प्रति शीर्ष का उपयोग करने के लिए, मैं किस प्रकार बनावट(बहुत पहले लोडेड बनावट के) को बताता हूं?



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मैं अपने वेबजीएल एप्लिकेशन में टेक्टेड 3 डी मॉडल को लोड करने का सबसे अच्छा तरीका निकालने की कोशिश कर रहा हूं लेकिन मुझे इसके साथ कुछ परेशानी हो रही है मेरे 3 डी मॉडल में 1 से अधिक बनावट है और मुझे पता नहीं है कि शेडर को किस प्रकार बताएं कि पाठ को प्रति शीर्ष का उपयोग करना है क्योंकि यह जानकारी 3 डी फाइलों में शामिल नहीं है I मैं एक उदाहरण देता हूं: मैंने ब्लेंडर में चमड़े की सीट / कुशन के साथ एक लकड़ी की कुर्सी तैयार की है। किस प्रारूप को मैं कुर्सी को निर्यात कराना चाहिए ताकि इसे निकालने के लिए आसान और कुशल बनाया जा सके: - ऊपरी स्थिति; - चेहरे / सूचकांक की जानकारी जो कि प्रत्येक चेहरे से संबंधित है - यूवी कॉओर्स; - सामान्य - बनावट फ़ाइलों का नाम / स्थान - जो प्रति शीर्ष का उपयोग करने के लिए बनावट।

मैं मानता हूं कि मेरे जेएस में एक बार शीर्ष-पाठ्यैड जोड़ी है, मैं इसे श्रेडर के रूप में (प्रति-शीर्ष-आधारित) के रूप में दे सकता हूं, यह जानने के लिए कि कौन सा बनावट उस विशिष्ट शीर्ष के लिए उपयोग करे (ड्र्यू एलेमेंट्स का प्रयोग करके इसे एक बार खींचना ) लेकिन मैं नहीं जानता कि इस जानकारी पर अपने हाथों को कैसे शुरू करना है

वेब पर पाया गया सभी लेख, हैटोस और ट्यूटोरियल अभी तक केवल 1 बनावट के साथ मॉडल लोड करें। मैंने यह भी पाया कि तीनों जे.जे. ने पहले से ही इस समस्या का समाधान किया है, परन्तु मैं इसे सीधे किसी वेब पुस्तकालय (जैसे तीन। जेएस, ग्लज, सीनआईसीएस, स्पाइडरजीएल, आदि) में जाने से पहले वेबजीएल पर काम करना चाहता था। ।

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लगता है जैसे आपको यहां दो समस्याएं मिलती हैं, जिनमें से एक के साथ हम सहायता कर सकते हैं और जिसको अधिक जानकारी की आवश्यकता है।

एक के लिए, अधिकतर समय में आपके पास टेक्सचर जानकारी प्रति-ऊर्ध्वाधर नहीं होगी, क्योंकि यह प्रति-चेहरा सूची में अधिक स्वाभाविक है आपको अभी भी एक शडर प्रति-ऊर्ध्वाधर को पास करना होगा, इसलिए आपके भाग पर थोड़ा-बहुत पूर्व प्रसंस्करण होने की संभावना है, लेकिन यह बहुत खराब नहीं होना चाहिए। आप अपनी फ़ाइल से उस सूचना को पूरी तरह से कैसे प्राप्त कर सकते हैं, उस प्रारूप पर निर्भर करता है जिसे आप इसके लिए उपयोग कर रहे हैं, हालांकि, जिसे आपने निर्दिष्ट नहीं किया है

एक फ़ाइल के साथ एकाधिक बनावट प्रदान करने के लिए, इसके बारे में जाने के कुछ तरीके हैं आप शाडर में एक सैंपल सरणी के लिए आवश्यक सभी टेक्सचर बाँध सकते हैं और फिर इसे एक शीर्ष विशेषता के साथ इंडेक्स कर सकते हैं, जिसे आप पहले ही इशारा करते थे। आकर्षित कॉल की संख्या में कटौती करने का यह एक अच्छा तरीका है, लेकिन यह एक अति अनुकूलन का थोड़ा सा है और मुझे संदेह है कि इससे आपको बहुत लाभ होगा।

एक अधिक सामान्य अभ्यास प्रत्येक सामग्री के लिए एक एकल खींचना कॉल करना है (आपके मामले में सामग्री == बनावट)। इसलिए यदि आपके पास एक लकड़ी के फ़्रेम और चमड़े की सीट कुशन वाली कुर्सी है, जैसा कि आपने बताया है कि आप लकड़ी की बनावट को बाँध लेंगे, पूरे फ्रेम को रेंडर करेंगे, फिर सीट कुशन बनावट को बाँध लें और कुशन को अलग से सौंप दें। यह आपको प्रत्येक सामग्री प्रकार के लिए अलग-अलग शेडर का उपयोग करने के लिए लाइन के आगे मौका देता है, ताकि आप चमड़े के हिस्सों पर चकाचौंध बढ़ा सकते हैं, जबकि लकड़ी को छोड़कर मैट प्रति-ऑब्जेक्ट कई ड्रा कॉल करने के लिए महंगा लग सकता है, लेकिन अधिकांश मामलों में यह बड़ी समस्या नहीं है जब तक कि आप कुछ बहुत ही जटिल दृश्यों के साथ काम नहीं कर रहे हों।