android - lua应用领域 - 安卓lua




编译Android的Lua的lib-成功,但奇怪的segfaults (2)

您的更改对您的系统而言看起来很合适。 lua邮件列表建议您对luaconf.h进行更改,而不是llex.chttp://lua-users.org/lists/lua-l/2012-08/msg00100.html ),但不要紧许多。 (所以简而言之,你不会为了这些改变而下地狱)。

我猜测,段错误发生是因为你的一些C-lua桥梁正在做一些“坏事”。 我的猜测是某种lua堆栈溢出/流动不足,或者通过使用无效索引访问lua堆栈外部。 如果可以在linux / os x上构建桥接部分并使用valgrind,则可能能够追踪到这一点。 (也有类似的工具窗口也是,但我不确定本机android)

对不起,很长的问题。 如果你愿意,可以跳过关于编译Lua(几乎可以)的部分,直接回到最后一个问题。

让我们像Android的静态库一样编译Lua库。

下载最新的源代码并查看doc / readme.html - 在其他系统上编译Lua部分以编译文件列表。

当然,看看makefiles - 看看偶然的方式,我们必须设置平台标志,例如linux,bsd等。但是当然没有Android平台,所以我们可以选择将平台设置为ANSI,Linux,Posix或者Generic。

第一个问题:即使没有任何平台标志,它的构建也没问题 (关于llex.c,我将在下面描述一个例外),所以也许这是不必要的?

我设置了ANSI标志。

Android.mk

LOCAL_PATH := $(call my-dir)
include $(CLEAR_VARS)
LOCAL_MODULE    := lua
LOCAL_CFLAGS    := -DLUA_ANSI
LOCAL_SRC_FILES := lapi.c lcode.c lctype.c ldebug.c ldo.c ldump.c lfunc.c lgc.c llex.c lmem.c lobject.c lopcodes.c lparser.c lstate.c lstring.c ltable.c ltm.c lundump.c lvm.c lzio.c lauxlib.c lbaselib.c lbitlib.c lcorolib.c ldblib.c liolib.c lmathlib.c loslib.c lstrlib.c ltablib.c loadlib.c linit.c
include $(BUILD_STATIC_LIBRARY)

Application.mk

APP_MODULES := lua
APP_PLATFORM := android-8
APP_OPTIM   := release
APP_ABI := armeabi

当然有错误

Compile thumb  : lua <= llex.c
jni/llex.c: In function 'trydecpoint':
jni/llex.c:214:18: error: 'struct lconv' has no member named 'decimal_point'


#if !defined(getlocaledecpoint)
#define getlocaledecpoint() (localeconv()->decimal_point[0]) //Missing struct member
#endif

以最便宜的方式进行修复

#if !defined(getlocaledecpoint)
#define getlocaledecpoint() ('.') //Code-monkey style
#endif

Android NDK中的locale.h有一些限制,所以这个错误并不令人惊讶。

还得到有关size_t,UCHAR_MAX,INT_MAX的错误 - 将llimits.h包括到llex.c中,现在所有的错误都消失了。

现在只有关于“在案例结束时丢失中断”“在函数中返回非void无返回 ”的警告现在已经存在,但是我们不会再混淆 Lua源代码,因为它不是什么重要的东西。

第二个问题:我要去程序员地狱做这样的快速修复吗?

obj / armeabi目录中抓取我们新鲜出炉的LuaLib,并进行测试。 当然要从android文件系统加载脚本,我们需要使用Java中的AssetManager类来编写一些文件加载​​器,所以让我们通过推读lua全局变量来做到这一点。

TestLua - Android.mk

LOCAL_PATH := $(call my-dir)

include $(CLEAR_VARS)
LOCAL_MODULE    := lua
LOCAL_SRC_FILES := liblua.a
LOCAL_EXPORT_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/lua-inc //Where .h files from lua src stored
include $(PREBUILT_STATIC_LIBRARY)

include $(CLEAR_VARS)
LOCAL_MODULE    := LuaLibTest
LOCAL_STATIC_LIBRARIES:= lua
LOCAL_SRC_FILES := LuaLibTest.c
LOCAL_LDLIBS    := -llog
include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)

LuaLibTest.c

#include "LuaLibTest.h"
#include "lua-inc/lua.h"
#include "lua-inc/lauxlib.h"
#include <android/log.h>

#define INFO_TAG "[INFO]"
#define LOGI(...) __android_log_print(ANDROID_LOG_INFO, INFO_TAG, __VA_ARGS__)

 JNIEXPORT void JNICALL Java_com_lualib_test_NativeLib_testLua(JNIEnv* env, jclass _class)
{
 LOGI("HI FROM C");
 lua_State* L = luaL_newstate();
 luaL_openlibs(L);
 lua_pushstring(L, "Some string from Android C" );
 lua_setglobal(L, "TEST" );
 lua_getglobal(L, "TEST" );
 const char* res = lua_tostring(L, lua_gettop(L));
 LOGI("LUA TEST VAL: %s", res);
 lua_pop(L, 1);
 lua_close(L);
}

如果我们使用AssetManager读取脚本文件并将其内容放入到lual_dostring()中的字符串中,它也可以工作。 所以是的,我们为Android构建lua(除了lua I / O函数,这是行不通的,因为像printf这样的stdio在Android NDK中不起作用)。

然而,这个版本有奇怪的错误,例如 - fps脚本更新每一帧,但它可以下降在任何时候的功能下一个错误什么更新帧与帧的时间差

FPS.lua

FPS = {}

function initFPS()
FPS.fps = 0
FPS.last_fps = 0
FPS.frames_count = 0
FPS.frames_time = 0.0
local fps_msg = "FPS: " .. FPS.fps
c_set_fps(fps_msg);//Set some label in app - c function
end

function updateFPS(frameDeltaTime)
FPS.frames_count = FPS.frames_count + 1
FPS.frames_time = FPS.frames_time + frameDeltaTime
if FPS.frames_time >= 1000.0
then
    FPS.frames_time = 0.0;
    FPS.fps = FPS.frames_count;
    FPS.frames_count = 0;
    if FPS.last_fps ~= FPS.fps
    then
        local fps_msg = "FPS: " .. FPS.fps
        c_set_fps(fps_msg);
        FPS.last_fps = FPS.fps
    end
end
end

FPS.c

 void update_fps(const double* frame_delta_time) //SEGFAULT at this, at random time
 {
  lua_State* l = get_lua();
  lua_getglobal(l, "updateFPS");
  lua_pushnumber(l, *frame_delta_time);
  lua_call(l, 1, 0);
 }

随机时间(1分钟 - 3分钟)获取下一个错误信息,整个应用程序崩溃

最后一个问题(是的,你做了/跳过无聊的部分)
为什么我会得到段错误,为什么在随机时间? FPS脚本只是一个例子,我的每个lua脚本都有机会崩溃整个应用程序(更多的调用==更好的机会)。 所以有些玩家脚本也会在新的位置改变方向。

我想这是因为Android / Java垃圾清理和Lua垃圾清理的冲突,所以有些东西试图释放已经释放的内存。

编辑 - 从那里双指针来,为什么:

 #define MS_1_SEC 1000.0

 typedef struct time_manager
 {
   double _time;
   double delta_time;
 }time_manager;

 static double get_ms(s_time* time)//get time in ms
 {
  return MS_1_SEC * time->tv_sec + (double) time->tv_nsec / NS_1_SEC;
 }

 double get_time_now()
 {
 s_time time_now;
 clock_gettime(CLOCK_REALTIME, &time_now);
 return get_ms(&time_now);
 }

 void init_time_manager(time_manager* tm)
 {
 tm->_time = get_time_now();
 tm->delta_time = 0.0;
}

void update_time_manager(time_manager* tm)
{
 double time_now = get_time_now();
 tm->delta_time = time_now - tm->_time;
 tm->_time = time_now;
}


static time_manager TM;//Global static var for whole render module

在onInit()函数中

 init_time_manager(&TM);

在onDraw()函数中

 double* frame_time = &TM.delta_time;//get pointer to delta time
 update_ui(frame_time);//Pass it every function
 update_sprites(frame_time);
 update_fps(frame_time);
 ...
 draw_fps();
 update_time_manager(&TM);

为什么我使用双指针而不是双指针? 那么它节省了4个字节的复制(每个指针的大小为4,双倍大小为8)frame_delta_time param到每个函数像update_ui(),我对每个大于4字节的结构/类型做相同的,const指针而不是结构x为只读访问。 这是坏事吗?


有时候用-DLUA_USE_APICHECK编译lua -DLUA_USE_APICHECK帮助。 它会产生一些错误消息,而不是段错误。